sabato 22 dicembre 2012

Worst of the Week - The Amazing Spider-Man #700

Perfetto, se la Marvel già con One More Day aveva rovinato l’Uomo Ragno (Mephisto? Per favore), con la storyline che si conclude nel numero 700 e aprirà la nuova serie di Superior Spider-Man abbiamo toccato il fondo. 
SPOILER: il tessi ragnatele è... il dottor  Octopus! Infatti il vecchio tentacolone ha, nei numeri precedenti,  sovrascritto (attenzione, non scambiato) i suoi ricordi sulla mente di Peter e viceversa, quindi Peter è nel corpo morente di Doc Ock mentre quest’ultimo se la spassa con Mary Jane, lavora e pesta un po’ di gente nel corpo del buon Parker. Alla fine di tutto questo, Peter muore nel corpo del simpatico vecchietto che aveva cercato di ciulargli la zia e ora si fula la sua morosa ma riesce a convincerlo, tramite i suoi ricordi, a prendere il suo posto per salvare donne, bambini e tutto il resto del mondo. 
  

Cioè, siamo seri? Il doctor Octopus è il nuovo Spider-Man, anzi è un Superior Spider-Man?! 
Ok,  prendiamo un attimo fiato: nelle storyline precedenti il doctor Octopus, morente non si sa per quale malattia dovuta ai troppi cazzotti presi nella sua vita, ha cercato di: prendere il controllo di New York con dei robot, creare diversi casini per procurarsi materiali per un non meglio specificato progetto e infine… distruggere il mondo con dei satelliti dotati della capacità di riflettere la luce solare. Ah sì, per merito suo è morta Silver Sable (ok è stato il Rinoceronte, ma chi lo pagava?)! E alla fine di tutto questo bastano i ricordi della mente di sfigato di Peter per convincerlo a diventare un eroe? 
Stiamo raggiungendo dei livelli ridicoli. Inoltre adesso gli facciamo pure fulare Mary Jane, dopo che per non so quanti numeri il povero Peter è stato tutto il tempo a annusare in giro. 
Non so voi, ma questa cosa mi convince veramente poco. Inoltre il buon Octavius già dimostra di aver capito tutto dicendo che, con il suo enorme genio e la sua sfrenata ambizione (nb: quella che voleva distruggere il mondo), sarà un Superior Spider-Man! 
E qua qualcuno si sarà già bagnato (a parte MJ, ovviamente), quindi dopo la saga del clone che aveva già toccato diversi punti di profondità ci troviamo adesso un nuovo Uomo Ragno che non è l’Uomo Ragno ma che in realtà è l’Uomo Ragno, mentre noi speranzosi accendiamo dei ceri a Stan Lee sperando che in qualche modo il ritorno dell’originale sia il più indolore possibile.
Ma poi il doc Ock non voleva ciularsi la zia May? E quindi come la mettiamo? Certo, è chiaro che se uno deve scegliere tra la simpatica (odiosa) vecchietta e la rossa tutta curve non ci sta neppure a pensare.
E i super criminali che fino a poco tempo fa erano fedeli alleati? Adesso li pesta a sangue (atteggiamento che JJJ apprezza notevolmente) con una nuova superforza dovuta al fatto che “Parker si tratteneva”. E il Costume? Un nuovo costume ovviamente, con uno sguardo più truce (si sa, i criminali sono superstiziosi), degli artigli e chissà quali cruenti gadget (magari una ragno cintura).


E le battute? Addio alle battute, il buon dottore non ha tempo per certe sciocchezze, lui la gente non la prende in giro, la pesta e basta. Insomma, pur non avendo ancora letto il primo numero di Superior (oh ma che strano un reboot che non è un reboot proprio dopo che la DC comics ha aumentato le vendite) i presupposti mi ricordano qualcun altro... 
A questo punto ridateci Ben Reilly! Ah no è vero, lo Scarlet Spider esiste già: è Kaine, un uomo ragno che non fa battute, ha gli artigli e sembra non essere in grado di vendere come l’originale. 
Insomma, ciao ciao Spidey simpaticone, bentornato nel duro mondo degli anni Novanta.

venerdì 21 dicembre 2012

Preghierina a Gary Gygax



Buongiorno, amati confratelli e valorosi compagni d'arme e avventure.
Oggi è il 21 dicembre del 2012. Il giorno più famoso degli ultimi due secoli.
Stando a un accurato studio dell'ISTAT, confermato dagli attuali exit polls, una cospicua fascia della popolazione è convinta che oggi il mondo finirà.
Qui piove.
La probabilità che si tratti esclusivamente di un grosso cumulo di corbellerie mantiene una solida maggioranza, tuttavia non bisogna rinunciare allo spunto di riflessione che questa occasione ci offre…
Le frange più New Age volemosebbene proclamano a gran voce la loro verità rivelata: non si tratterà della fine, ma di un nuovo inizio, di una trasformazione, una crescita, una nuova e migliore faccia della Terra.



Bene, credo che di fronte a situazioni del genere, quando si rimane da soli, che ne so, nel bagno o in ascensore, e si meditano pensieri profondi mentre ci si schiaccia i brufoli e i punti neri allo specchio, ecco, una stilla di dubbio si insinua nei nostri virili e decisi cervellini di noce e una flebile vocina sussurra "e se fosse tutto vero?". E se fosse tutto vero, un aiuto, una mano, una carezza rassicurante, un'italianissima intercessione di un conoscente importante, non guasterebbe proprio, diciamoci la verità.
Per cui anche noi, incerti, titubanti e poco avvezzi a queste pratiche, rivolgiamoci verso l'Alto, rivolgiamoci a che ci è vicino e ci ha voluto bene, e ora veglia su di noi e sul mondo. Solleviamo le mani tutti insieme, un po' come si fa in chiesa durante il Padre Nostro, ma più che altro come si fa quando Goku ha bisogno della nostra energia, e recitiamo a una sola voce: "O sommo Gary Gygax, che dal Piano dell'Energia Positiva vegli sui tuoi figli di Oerth e sui tuoi discepoli della Terra, guarda a noi benevolo in questo giorno di dubbio e oscure profezie. Se al calar del sole il nostro mondo finirà, guidaci come un faro nelle tenebre verso il Piano affine alla nostra fede e al nostro allineamento.
Ma se, come va per la maggiore, questo giorno porterà il Cambiamento, allora, o Sommo, ecco qui una lista di cosette che andrebbero riviste con il Principale per rendere un pelino più confortevole la Nuova Era:

  • Sia in primis cancellato dall'esistente quell'abominio che è la quarta edizione di D&D! Come essa non esiste e non è mai esistita nei nostri cuori, così non esista nel nuovo mondo, a florido beneficio delle generazioni future!
  • Siano allargati di due, tre, dieci volte i viali di Lucca, siano triplicate le navette che fanno la spola col parcheggio, cosicché in un nuovo mondo di gioia e comunione la fede del devoto non venga più provata e fiaccata da estenuanti ed interminabili file sotto la pioggia, dove, gomito a gomito, il fratello diviene nemico nell'arrembaggio all'agognato mezzo!
  • Sia creata una nuova generazione di biscotti per il tè, che si inzuppino golosamente senza per questo smembrarsi in pappetta nella tazza, lasciandoti con un tozzetto di biscotto secco tra indice e pollice!
  • Sia creato il Sacro Commando, un corpo d'assalto addestrato nelle più letali tecniche di assalto e combattimento, con il compito mirato di scovare case del Grande Fratello, ville di Jersey Shore, isole dei famosi et similia, e portarvi una catartica dose di morte e distruzione!
  • Siano risparmiate dall'apocalisse le varie case del Grande Fratello, ville di Jersey Shore, isole dei famosi, affinché l'umanità tutta possa godere del catartico spettacolo di morte e distruzione che il Sacro Commando vi porterà!
  • Siano generati e liberati per il mondo un po' di zombie, ma non troppi e, soprattutto, molto lenti, che – diciamoci la verità! – è quello che sognamo tutti da una vita!

  • Siano fatti sparire dai guardaroba delle donzelle più graziose tutti gli indumenti più coprenti, e vengano essi sostituiti con succinti ed impeccabili costumi delle più amate eroine e dosi nerditudine proporzionali alla mole di stoffa smaterializzata nell'etere durante il processo! (tutto ciò è quantomai maschilista e sfighè, ma, che diamine, se siam qui ad esprimere desideri non possiamo mica farci tarpare le ali dal moralismo bacchettone di matrice radicale…)
  • Siano stondati tutti gli spigoli inferiori dell'intero mobilio planetario o, qualora ciò non fosse possibile, siamo noi dotati di scheletri in adamantio, quanto meno in riferimento alle ossicine dei mignoletti dei piedi!
  • Siano cancellati dal continuum spaziotemporale con effetto retroattivo quegli offensivi abomini noti come Just Dance e Giulia Passione Inserire attività pallosissima a scelta!
  • Siano smaterializzati, o in alternativa riprogrammati con sistemi di lavaggio del cervello, o in alternativa radiati dal mondo dei gidierre con barriere magiche e ingiunzioni del tribunale, quei master affetti da delirio di onnipotenza, che trasformano le loro campagne in sfilate di carnevale dove scorrono, facendo mostra di sé, creature di età millenaria, potenza divina e numero inenumerabile, mentre tu e il tuo party siete gli unici impediti del pianeta intero, il cui unico compito è applaudire gaudenti al passaggio del corteo!
  • Siano atomizzati all'istante da un'insindacabile forza divina i cosplayer delle guerriere Sailor obesi e col pizzetto o, in alternativa, siano trasformati all'istante nella copia vivente perfetta delle guerriere Sailor, meglio se nella versione vietata ai minori di 18!
  • Sia estinta per sempre, nella materia e nel ricordo, la Baby Dance! Tutti odiano la Baby Dance, tutti! Non si riesce a credere che esista e proliferi in tale modo. Essa è il male, essa ti divora la mente a poco a poco. Si insinua nel tuo cervello e germina, portandoti alla follia. Nel nuovo mondo niente Baby Dance!
  • Sia il nobile lavoro del Master (quando ben svolto) considerato un vero lavoro, e sia prevista per esso una lauta remunerazione statale! Ciò valga in massimo grado per il LARP!
  • Siano creati e diffusi in tutto il globo monitor radianti influssi benefici, capaci di riposare e tonificare gli occhi e l'itero organismo con la semplice esposizione, massimizzando l'effetto terapeutico durante le attività ludiche e di cazzeggio su internet!
  • Siano debellate (se avanza qualche risorsa da allocare) guerra, pestilenze e carestie, povertà e tutti quegli altri fastidi che, se ti ci cade il pensiero, rischiano a volte di sporcare il piacere perfetto del cazzeggio e del gioco con una velata eco di senso di colpa e dispiacere!
  • Sia infine realizzata la realtà virtuale, che sarebbe anche ora, che è un pezzo che si aspetta!
  • Sia fatto esattamente come sopra anche con i robot e con l'intelligenza artificiale!
  • Sia estesa la rete 3G all'intera superficie del globo, per Dio!
  • Sia lasciata aperta questa rete di comunicazione preferenziale e continua per eventuali richieste future di necessità omesse in questo frangente!
  • Sia soprattutto alleggerita un filino la coesione delle leggi fisiche, biologiche e, soprattutto, sociali, ché se c'è una ragione valida per dare un colpo di spugna e ricominciare da capo è proprio per dare più spazio a ciò di cui maggiormente si è finora sentita la mancanza: la fantasia al potere e le menti in grado di coltivarla!
Per tutto questo, o Sommo Gary Gygax, noi ti preghiamo.
Per tutto questo, cerca di darci una mano.
Per tutto questo e per quello che ora ci siamo scordati.
Sai, pare il mondo stia per finire e qui siamo tutti un po' indaffarati.
Tu che stai simpatico a tutti, e quindi di certo pure al Principale,
intercedi per noi tutti e per questo mondo mortale!"
Bene, ci abbiamo messo anche le rime, che nelle formule magiche e nelle preghiere fanno sempre figo. Dovrebbe funzionare. Ora non resta che stare a vedere cosa succede entro la mezzanotte. In Messico, ovviamente, che Maya è la profezia e Maya è, dunque, pure il fuso orario.
Mi raccomando, amati confratelli e valorosi compagni d'arme e avventure! Se, come ovviamente sarà, non succede un cazzo di niente alcunché, pensiamoci noi a sistemare le cose, che siamo i più indicati, e qualcuno dovrà pur farlo!

Se avete qualche preghierina da fare al Sommo Gygax, scrivetela pure nei commenti. Sono certo che li leggerà tutti.
Buona giornata a voi. Vi auguro che sia la Fine del Mondo!

giovedì 20 dicembre 2012

Maximum clownage - antefatto



Sì, lo so che tutti penserete che qua parleremo di Carnage, ma mi spiace, non è così.
Ah, gli anni Novanta, l’inizio della cosiddetta Iron Age del fumetto, in cui abbiamo visto la morte di Superman, Batman con la schiena spezzata e dove un’arma era letale solo in base alle sue dimensioni. Fu così che in questo periodo di restyling la Marvel decise di proporre un ciclo di storie che divenne famoso per la sua cattiva gestione: la saga del Clone.

La storia prende spunto da un episodio degli anni passati dell’Uomo Ragno, quando ancora andava al liceo e, dopo la morte di Gwen Stacy, si presenta uno degli avversari più idioti della saga: lo Sciacallo, il professore di biologia di Peter Parker che, oltre a essere innamorato della bella biondina, aveva anche un altro hobby: quello della clonazione. E come tutti i super cattivi da fumetto, dopo aver scoperto una tecnologia innovativa la risposta non è stata certo quella di brevettare la tecnica e fare i miliardi vendendo organi, no, la soluzione è chiedere dei campioni di sangue ai suoli allievi (all’epoca si vede che la privacy era un concetto che ancora non era nella testa delle persone) e usarli per sperimentare nel proprio laboratorio. Come sappiamo, le scuole americane sono all’avanguardia e hanno tecnologie che neanche i laboratori delle aziende private possono permettersi.
Dopo aver creato una copia di Gwen e di Peter e aver quindi scoperto che il nostro amabile docente tanto normale non è, il buon professor Warren decide di indossare un ridicolo costume ispirato da un nobile animale: il coyote verde del Molise.

Lo Sciacallo quindi gioca con la mente e il cuore del povero Peter e alla fine lo cattura, costringendolo a lottare contro il clone, utilizzando anche qua una tecnologia che nessuno a parte lui era in grado di conoscere e che come basi scientifiche si avvicinava molto alle teorie del mago Otelma: sembra infatti che se uno fa una puntura nel cervello sia addirittura in grado di copiare i ricordi! Così, senza badare alle complicazione etiche di cosa vuol dire avere due individui con gli stessi ricordi e lo stesso DNA, i due Parker si affrontano e alla fine il “clone” muore a causa di una bomba.
L’originale Peter, convinto quantomeno di essere il vero perché innamorato di MJ (sì, lo so, non fa una piega, di sicuro è una prova che conta in tribunale) decide quindi, essendo un buono, di dare una degna sepoltura al suo amico buttandolo in un comignolo industriale per carbonizzarlo, del resto si sa, l’Uomo Ragno è un bravo ragazzo. Mai scelta fu più sfortunata! Infatti il clone non era morto ma semplicemente svenuto, perché è noto che quando finisci ucciso da una bomba non ci sono segni fisici evidenti e che Peter, per quanto uno scienziato geniale, non ha mai seguito una puntata di Esplorando il corpo umano e quindi non sa che ci sono dei segnali per riconoscere un cadavere da un individuo vivo.

La nostra simpatica fotocopia decide quindi di sparire dalla circolazione – comprensibile data la sete di sangue di Peter – e di girare il mondo vestito come tamarro in sella a una moto, usando come nome Ben Reilly (zio Ben + cognome della zia May), dimostrando come nell’America pre 11 settembre cose come documenti d’identità venissero considerati delle quisquilie o degli ornamenti. E così per vari anni il buon Ben gira per l’America non si sa per quale motivo e non si sa a fare cosa, finché un giorno non riceve la notizia che la zia May è stata male… per l’ennesima volta, e decide di andare a trovarla (quando si stava per sposare con il doctor Octopus invece era chiaro stesse una favola).
Arrivato a New York si aprirà una serie di eventi che rovineranno per i mesi successivi tutte le testate dell’Uomo Ragno e che renderà famosa la saga che si aprirà come una delle peggiori storie degli anni Novanta (e ce n’erano di brutte), ma di questo parleremo meglio la prossima volta.

mercoledì 19 dicembre 2012

Il destino baro e carogna dei Caotici Buoni


Quante volte.
Quante volte avrei voluto rispondere all'ennesimo «aiuto, gentile cavaliere, la nostra carovana è stata assalita dai banditi, hanno rapito mia figlia e sono andat…» con uno SBADABRANG!, che è l'onomatopea riconosciuta universalmente per “giù mazzate, e mi prendo le due monete d'oro dal tuo cadavere, e tua figlia rapita se la tengano pure, ché tanto pure se la salvassi e con essa il tuo prezioso carico di tessuti, pozioni e armi magiche, so già che al massimo mi beccherei una Faretra +1, come ricompensa”.

E invece nulla, il mio personaggio finisce invariabilmente per votarsi anima e corpo al sacrificio personale, a prodursi nelle più disinteressate, sfavillanti ed altruistiche gesta che ci si possa immaginare.

Se mi cercate sulle Pagine Gialle, andate alla voce Salvatore Dimondi.

Chiamatemi pure per andare a recuperare le vostre pecore scappate dall'ovile, per abbattere le piante carnivore che infestano il vostro altrimenti rigoglioso terreno, per sgattaiolare nella Tana Mortale di Orchi Cavalcatori di Ragni Pietrificanti (TMOCRP, per gli amici) a salvare l'amabile nonnina scomparsa.
Ovviamente, come ricompensa mi accontenterò di un gomitolo di lana per le pecore, di un seme delle stesse piante che io ho ucciso e dell'espressione sorridente dell'anziana da me tratta in salvo, la quale, una volta finita la cut-scene e consegnatomi l'ennesimo inutile ammennicolo che rivenderò al negozio accanto, tornerà a rivolgersi a me con le solite due frasi scontate. Come se non fosse mai successo nulla.
E il bello è che, mentre vi barcamenate a salvare schiere di villici terrorizzati, i quali magari giustamente si rivolgono a voi come se foste la loro ultima speranza, di secondo livello al massimo, per giunta con equipaggiamento scadente, al negozio delle armi non vi fanno neppure uno sconticino. Come a dire “Ok, salvi la vita a ognuno di noi, e noi ti si dice anche bravo; ma non è che per questo la Spada Diamantata Dibrutto +20 te la posso regalare! Piuttosto, se ti interessasse una faretra +1…”.

Certo, miss Osworth, non vedo perché non dovrei salvare suo marito dalla temibile lanugine nel suo ombelico.


Sono sicuro che questa mia attitudine alla commovente & cavalleresca bontà d'animo dipenda principalmente dai videogiochi coi quali sono cresciuto. Anch'io, infatti, come tutte le persone normali, o meglio quelle con cui vale la pena parlare, o ancor meglio come chiunque non sia sul blog per caso o per adularmi in seguito (lo so, lo so), anch'io insomma sono cresciuto col sistema di valori insegnatomi dai videogiochi.
Non Super Mario, ma quelli verso il finire degli anni Novanta, quelli che cominciavano ad offrire un abbaglio di “scegli pure di fare il cattivo, se vuoi…”.
Per cui i miei saldi princìpi morali sono due:
  • dal secondo episodio di Fallout ho imparato che è meglio non usare le droghe pesanti come il Jet, ché lì per lì è anche fico ma al 50% ti dà dipendenza e dopo due giorni hai -1 a Forza e -1 a Percezione, e già non mi pare di essere proprio messo così bene;
  • da Neverwinter Nights che se uno per strada ti chiede aiuto puoi anche tirare a diritto o dirgli, in elfico, che può andare a prenderselo in quel posto, ma poi lo sai che dietro ad un contadino cencioso che chiede aiuto c'è un intero castello infestato di demoni da massacrare e forzieri da saccheggiare e fanciulle da salvare e faretre +1.


Ho applicato questi insegnamenti alla mia stessa vita. Infatti non mi drogo con le droghe pesanti, e una volta ho dato uno strappo a un tizio che era rimasto senza benzina e lui mi ha offerto un vassoio di bigné, dato che faceva il pasticcere. Ma quando sono tornato alla pasticceria dopo qualche tempo, mica mi ha fatto lo sconto, eh no!

martedì 18 dicembre 2012

Ubilol




In Bretagna il tempo è uno schifo. Freddo. Vento. Pioggia. Umidità assassina. Contrattempi climatici sempre accoppiati, spesso presenti contemporaneamente. Vien facile quindi immaginare i fratelli Guillemot chiusi in una casupola, nel tepore confortante di quattro mura isolate dalle pisciate glaciali del buon dio.
Davanti magari a una bevanda calda, già mi vedo i cinque consanguinei riflettere sul loro futuro professionale. Abitavano nel tanto suggestivo quanto sfigato Corno di Francia, mica a Parigi, capitale di Francia e dei presuntuosi. Che vuoi fare in Bretagna, a parte coprirti bene?
E invece Yves e fratelli ebbero questa idea pazzesca: mettersi a pasticciare con il mercato dei videogiochi.
Era il 1986; sentire degli europei parlare di come tirar su soldi con i videogiochi sembrava quasi più cretino e irrealistico di ora. E non è poco, visto come oggi nei forum il primo pirla che ha giocato anche solo a Cooking Mama sembra ritenersi capace di plasmare capolavori assoluti con due lenticchie, un 486 e gli artwork del cugino di sette anni.
Nonostante l'idea fosse ardita, il progetto andò bene. Anzi, ottimamente. Sarà stato il vuoto pneumatico precedente, ma nel giro di una decade i fratelli Guillemot, sotto il nome Ubisoft, hanno arraffato i diritti di distribuzione sul territorio francese di gran parte delle soft co. che contano. A questo punto avrebbero potuto fare come la Leader o l'Halifax: chiudersi nel loro vischioso e remunerativo esoscheletro da usurai del mercato retail. E invece no. Hanno iniziato a espandersi internamente ed esternamente, unendo alla distribuzione la produzione e lo sviluppo diretto di videogiochi.
Roba da far luccicare gli occhi di ogni buon sciovinista francese. Roba pesante. Roba che è valsa loro la nomina di Cavalieri della Repubblica francese. Non che facessero male a essere orgogliosi, eh. In Italia noi avevamo l'onesta ma limitata Simulmondo (da leggersi con voce nasale, da cinegiornale fascista, indugiando sull'ultima sillaba), loro gente che parlava di milioni di franchi con EA e Activision.
Tutto sommato ne ero felice. In mezzo a cowboy e samurai, vedere galanti e posati gentlemen del Vecchio Continente fare a spallate fra fiumi di bit faceva piacere. E la qualità? Non mancava, no. Affatto. Di titoli lodevoli ha riempito le case, riempiendosi le casse.

Però.

Però mi stanno profondamente sulle terga. Sì, so benissimo che riescono tuttora a sfornare titoli meritevoli, ma qui stiamo parlando di antipatia a pelle, di senso di ragno che pizzica. Tipo con l'amico della tua ragazza che ti ha montato il piccì, ti offre sempre da bere e ti tratta con la profonda reverenza che si mostrerebbe di fronte a un campione dell'umanità, come Gandhi o il Kevin Sorbo di Hercules, ma per qualche motivo senti che il malnato figlio di un incontro carnale fra due ungulati stia pianificando qualche terribile macchinazione, una di quelle in cui finisci a passar male attraverso le porte.
Per quanto sia appunto un sentimento assolutamente irrazionale, non si può dire che Ubisoft non mi abbia dato dei motivi, per quanto personali, per non metterla nella lista delle persone giuridiche a cui manderei un cesto di frutta per Natale. Ne nomino alcune e, spero, qualcuno nei commenti mi offrirà altri motivi per provare disappunto.

1. Omicidio a sangue freddo

Mi hanno ucciso l'SSI. Fagocitata prima, smembrata poi. Ora, io so che il novanta percento dell'universomondo non sa nemmeno di cosa stia parlando, ma ecco, immaginate che vi caghino sopra la collezione di exogini a cui tanto tenete. La Strategic Simulations Inc. era la mia collezione di exogini, soltanto con meno omini con la testa a forma di stella.
Menti che hanno partorito Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Panzer General e Wizard's Crown non possono finire sotto un ponte come i primi zozzoni che passano, è un delitto da pena capitale.







2. L'eterna lotta fra l'antipirateria e il buon senso

Starforce, uno dei sistemi anticopia più fetidi della storia. Rischia di friggere letteralmente i supporti ottici dei pc, oltre a inserire di nascosto drive con privilegio 0, aprendo il sistema a ogni malware che vi viene in mente. Il risultato? Ovviamente i pirati hanno raggirato il sistema che doveva fermarli in tempi a dir poco brevi., È sempre stato così nel mondo del cracking, non è che ci volesse un genio a prevederlo. Bastava non essere uno sviluppatore, ecco. A pagare lo scotto dello scellerato sistema, come sempre, sono stati i legittimi acquirenti. Uno dei capostipiti dell'ormai classico: “I pirati ci fanno la bua? Prendiamocela con chi i giochi li compra”.
Va detto a loro discolpa che, dopo anni in cui ci faceva sorbire sistemi anticopia che costringevano a mantenere una connessione costantemente attiva per giocare, quest'anno pare si siano accorti dell'errore madornale e siano tornati indietro. Sempre troppo lentamente per un'azienda che tiene tanto all'immagine come i francesi, ma decisamente più veloci della Chiesa cattolica. Buttalo via.

3. Giulia passione osbsoleta

Intendiamoci, non è che abbia problemi con il mercato cosiddetto “casual”. È un altro target, non mangia nello stesso piatto dove mangio io. Ma per dindirindina, quanti diavolo di Giulia passione esistono? Ad un certo punto dell'infezione virale da cuoricini e attività fintamente femminili, li vendevano addirittura allegati a «Sorrisi e Canzoni», in una sorta di combo mortale del disgusto nazionalpopolare. Hanno saturato quel mercato in maniera ignobile, tanto che è scoppiato come una bolla di sapone. Ormai a vederle da lontano sembrano tante piccole cartuccine con su scritto “Azioni Cirio”.


4. Aspettando Godot, esclusiva Pc

Se non bastassero le conversioni pesanti come macigni, senza che vi sia ovviamente una-ragione-una perché girino con la stessa fluidità di una ruota da carro quadrata, su i nostri cassoni con cui fingiamo ogni tanto di lavorare i titoli Ubisoft spesso escono taaaaaaaaaaardi. Taaaaaaaaaaaaaaaardi. Roba che nella versione per computer di Assassin's Creed II, Ezio era già in età pensionabile, mentre alle auto di Driver: San Francisco avevano già fottuto tutte e quattro le ruote, cerchioni compresi.



5. La crisi di mezz'età di Sam Fisher

Splinter Cell: Conviction sarebbe un bel gioco ma ha un terribile bug, almeno nella mia copia. Praticamente se cerco di giocarlo in maniera silenziosa e nascosta, mi viene un enfisema polmonare per le bestemmie che tiri verso il design del gioco. È un bug, per forza, ché nessuno sano di mente dopo quel capolavoro di Pandora Tomorrow poteva trasformare uno dei migliori stealth di sempre in un tps banalotto, no? Sono certo che nel prossimo Blacklist andrà meglio.

Fidati.


Altro da dire? Certamente. Ma voglio leggere la vostra, di acredine. Commentate, miei cari, rendetemi partecipe del vostro punto di vista.

lunedì 17 dicembre 2012

Worst of the week - Avengers Arena #01


Apriamo oggi questa rubrica che conterrà quello che il sottoscritto reputa la peggiore uscita settimanale dall’America, così da farvi risparmiare due lire (o euro) quando queste porcate arriveranno in Italia. Questa settimana the winner isAvengers Arena!
Diretto discendente dell’inutile Avengers Academy, questa porcata vede sedici teenager dotati di superpoteri lottare tra di loro per sopravvivere nella nuova versione di Murder World di Arcade: l’isola dei famosi.  

Senza scomodare quel capolavoro che è Battle Royale, di cui è chiaramente una scopiazzatura, e senza dover ricordare alla Marvel che Guerre Segrete l’avevano già fatta (per ben tre volte), questa zuppa non solo è riscaldata, ma è anche annacquata, perché dei sedici concorrenti se va bene il lettore medio ne conosce quattro, e la Casa delle Idee si è ben premunita di nuovi volti creati apposta solo per avere delle red shirts da sacrificare.
Ma parliamo di Arcade: da scienziato assassino che creava trappole è diventato un vero e proprio dio dotato di tutti i poteri di un’entità Marvel, tanto da tenere testa ai sedici ragazzotti come niente fosse, e, come tutti quelli che da un giorno all’altro diventano onnipotenti, non ha fatto la scelta più facile: vivere in un pianeta popolato da prosperose schiave assatanate nutrendosi solo di caviale e champagne. Sarebbe bastato anche vincere al totocalcio, ma no, lui deve mettersi a lottare a morte con dei perfetti sconosciuti che non gli hanno fatto niente, così, tanto per il gusto di poterlo fare.
Ovviamente sui poteri di Arcade non viene data giustificazione alcuna, ma tanto nel mondo Marvel tra Uniforza, guanto dell’Infinito, Cubo cosmico (e ricordiamo la guerra dell’Infinito dove i cubi cosmici te li tiravano dietro) ed entità che ti regalano poteri giusto perché le va, una spiegazione prima o poi la si troverà.


Uh, e come in tutti i reality show che si rispettano (e questa serie altro non è, manca solo il televoto), abbiamo anche la storia d’amore tra i due reietti che si conclude in un bel rapporto sessuale. L'unica differenza è che uno dei due si sacrifica e muore, alla fine. Dopo che per trenta e passa numeri di Avengers Academy ci hanno vetrificato i coglioni con 'sti due me, ne accoppi uno dopo che hanno finalmente quagliato? Si può essere più banali? Manca solo il cattivo che si redime, il ragazzo che ha dei dubbi ma si rivelerà un eroe (e già questa storyline si intravede), quello che impazzisce e prova ad ammazzare chiunque e magari la bionda tettona che prima la dà un po’ a tutti e poi muore in maniera orribile.
Insomma, per essere il numero uno di un potenziale snuff movie non offre niente di nuovo.
Ok, ammetto che l’unica soddisfazione è sapere che qualche idiota creato apposta per Avengers Academy come (spoiler alert) l’inutile e piagnone Mettle ci lascia le penne, ma tanto alla fine lo sappiamo tutti che la morte nel mondo del comics ha la stessa valenza di un brufolo: fastidioso per alcuni momenti, ma basta aspettare e si risolve da solo (ok, tranne che per Capitan Marvel).

Ti senti bene? Tranquillo Mettle, la sensazione non durerà a lungo.


Altra domanda, per quanto tempo hanno intenzione di portarla avanti questa cavolata? Perché Arcade dichiara che il villaggio vacanze durerà circa un mese e quindi non credo che potranno andare avanti per molto, e sedici concorrenti con eliminazione diretta (diciamo uno per numero?) non permettono certo di tirarla per le lunghe.
Ma poi, dopo Avengers vs X-men, sentivamo davvero il bisogno dell’ennesimo tutti contro tutti? Cioè, io mi immagino la conversazione fra i vertici Marvel dopo una cena a base di tequila e hamburger.

"Ehi, amico, ho un’idea geniale! Facciamo combattere i nostri eroi gli uni contro gli altri!”
“Ma amico, l’abbiamo già fatto! Abbiamo avuto guerre segrete, le guerra dell’infinito, la crociata dell’infinito, Civil War e altri eventi che nemmeno io ricordo, tanto sono superflui!”
“Sì, ma questa volta prendiamo gli adolescenti!”
“Grande idea bello, dammi il cinque! Ora, per festeggiare, beviamo un litro di bibitone zuccheroso e andiamo a pisciarlo contro la sede della DC Comics.”

Se c’è una lezione da imparare da tutto questo è la seguente: nell’universo della Casa delle Idee non importa se sei buono o cattivo, prima o poi ti dovrai menare con i tuoi compagni. Ma non ti preoccupare, perché in qualche maniera, anche se ti sei nutrito della loro carne dopo averli torturati con sassi affilati e sabbia per ore, anche tu avrai la carta per diventare un Vendicatore (alla fine anche mia nonna è un Avenger, ormai basta passare un test scritto a risposta multipla e allegare 15 euro nella busta)!

venerdì 14 dicembre 2012

L.A.R.P. Trek: ultima frontiera

L'assalto al presidio è stato respinto. La prima ondata di non morti è stata annientata. Ma ne arriverà presto una seconda, e forse altre dopo di questa. Il gran sacerdote vampiro sta sferrando il suo attacco dalle colline, dove ha ammassato le sue schiere di carne morta.

Il presidio è una roccaforte ben difendibile, e potrà resistere a lungo all'assedio, ma la situazione è pessima, e lo sapete. L'atmosfera è tesa e l'umore dei combattenti è pericolosamente basso. Gli avventurieri, che, di passaggio, si sono trovati a dover ripiegare nel maniero e combattere al fianco dei soldati per respingere le orde di cadaveri, stanno maledicendo a gran voce il momento in cui si sono messi in viaggio.

Hai ricevuto l'ordine di pattugliare il castagneto che si stende davanti al presidio. Sei un ranger e sai come muoverti in un bosco di notte, vedendo senza essere visto. Il tuo compito è correre al presidio al primo segno della presenza di non morti e avvisare le truppe dell'attacco imminente.
Sei solo, nel bosco di notte, con un esercito di morti viventi che imperversa nella valle. 
Hai paura. 
Solo uno stupido non ne avrebbe.
Il vento, freddo e leggero, smuove il tuo mantello e ti fa drizzare i peli sul collo e sulle braccia.
Dentro di te turbinano urlanti l'orrore per quanto hai appena vissuto, la paura per ciò che tra poco affronterai, la rabbia e la frustrazione di fronte a tutto questo. Poi attraversi la radura e alzi gli occhi al cielo limpido sopra di te. Una falce di luna dorata è incorniciata da un manto di stelle che pulsano tanto da sembrare vive, e tu non puoi fare a meno di fermarti a contemplare per un istante questo spettacolo.
Il mondo è terribile e meraviglioso, e il sangue e le emozioni che ti stanno ribollendo nelle vene ti fanno sentire dannatamente vivo.

Una campagna di gidierre classicone narrata da un master particolarmente portato per le descrizioni evocative? Un immersivo vuerrepiggì di ambientazione fantasy per pc o console di ultima generazione?
No.
Tutto questo è vero.
Tutto questo è LARP!


La Scatola Rossa
Correva l'anno 1974, quando il santo padre Gygax – che si volga a noi tutti con occhio sempre benevolo –  aprì per la prima volta un portale attraversabile verso il mondo Fantastico. Da allora generazioni intere di irrecuperabili nerd irriducibili sognatori si sono avvicendate nell'epica queste: la ricerca di un'esperienza di gioco di ruolo sempre più densa, dettagliata, immersiva, reale.
I puristi di carta e dadi si dedicarono alla creazione di ambientazioni e sistemi di regole sempre più elaborati, dettagliati, sfaccettati e popolati. Essi sono il solido baluardo su cui tutto poggia.
Presto tra le loro fila iniziarono a contarsi coloro che padroneggiavano i segreti di una nuova tecnomanzia, l'informatica.
Già nel remoto 1975 i super-geek dell'occidente, sacerdoti di Gygax, intersecavano le due realtà, scrivendo Dungeon e Dnd; nell'ancor lontano 1982 gli orgogliosi nipponici sollevantini della Koei realizzavano il coraggioso The Dragon and Princess, seguito l'anno dopo da Sword & Sorcery. I tecnomanti di oriente e occidente avevano trovato la loro via, il loro personale sentiero da seguire nella cerca del Graal dell'immersività totale.
Il Gioco di Ruolo era approdato nel mondo videoludico, e tuttora, passo dopo passo,  percorre spedito la sua inarrestabile avanzata verso la realtà virtuale.
Di questa via molto si è detto e molto si sa. Permea costantemente e profondamente le nostre menti, le nostre vite, le nostre case e i nostri hardware.
Ma c'è un manipolo di iniziati, eroi per alcuni, folli per i più, che ha intrapreso un sentiero differente. Un sentiero più estremo e totale. Una via solitaria, percorsa in segreto da sparuti gruppi di raminghi nascosti nelle ombre, e solo dopo lungo tempo venuta alla luce…

Ebbene si, sono loro.

Nel 1977 un giovinotto di belle speranze che rispondeva al nome di Bryan Wiese e abitava nel ridente distretto di Washington, che di D&D non conosceva neppure l'esistenza, dopo aver visto un bel filmetto fantasy nello stesso periodo in cui leggeva un bel libretto fantasy (Il Signore degli Anelli, di J.R.R. Tolkien, forse qualcuno di voi lo avrà letto…), decise che sarebbe stato gradevole riuscire a rievocare quell'atmosfera magica ed epica, e così, senza troppa consapevolezza del gesto che stava compiendo, si trovò a fondare il Dagorhir.
Il primo passo del cammino verso la luce del LARP era compiuto.
Ben presto gruppi di liberi pensatori, che perseguivano nel silenzio la via nascosta, sorsero spontaneamente oltre oceano, nel Regno Unito e in Australia, per poi proliferare ed espandersi, coinvolgendo, con il passare di un paio di decenni, quattro dei cinque continenti popolati (attualmente non si ha notizia di attività di gioco di ruolo dal vivo in Africa, ma fonti ufficiose lasciano intendere che anche nel Continente Nero i bambini siano soliti giocare a "facciamo finta che").
La storia del LARP, dei suoi campioni e profeti, è lunga, sfaccettata e avvincente. Dal Lorien Trust inglese, primo grande raduno massivo istituzionalizzato (nasce nel 1992), passando per il confronto tra le diverse filosofie di gioco di ruolo dal vivo che hanno infiammato la scena nordeuropea, arrivando ai live hardcore russi, il Live Action Role Play si è evoluto, trasformato, contaminato. Ha guadagnato visibilità e conquistato i Paesi di mezzo mondo.
Le pubblicazioni in materia non mancano, e chi fosse interessato ma a tutt'oggi profano può iniziare da qui.
Ma non è di questo che voglio parlarvi.
Quello che voglio dirvi è estremamente semplice e banale: il LARP è inconfutabilmente l'esperienza di gioco di ruolo più immersiva e sensorialmente totale che esista attualmente.
Io gioco ai LARP. E mi diverto un sacco. E voglio che anche voi giochiate ai LARP. Perché vi divertirete un sacco.
Nelle prossime settimane seguirà quindi una carrellata, caotica e disorganizzata, delle realtà di gioco più e meno abbordabili che avete a disposizione. Qua in mezzo, prima o dopo, troverete sicuramente il LARP che fa per voi.

Il LARP che fa per voi, dicevamo



Dalla Russia con l'ascione

Cominciamo con quella che è per molti aspetti la realtà più hardcore del LARP di ambientazione fantasy, nonché una delle meno praticabili dal punto di vista logistico: quei pazzi fuori di testa di russi che passano il proprio tempo libero a costruire impeccabili fortini nei quali poi si tirano le asciate.
Con le asce.
Di acciaio.


In Russia non hanno molti castelli, antichi palazzi, ville di campagna. Di contro, hanno chilometri quadrati di foreste attorno alle città, e possono usarle liberamente. Non hanno neppure il lattice e il plastazoto. Le armi vecchia scuola sono fatte in legno rivestito, mentre quelle attualmente più in voga sono di plastica compressa, alluminio o titanio. I più hard core, non scherzo, usano armi di acciaio temprato. Va da se che le armature realizzate siano quanto di più aderente alla realtà storica, se non sempre nell'aspetto, di sicuro dell'efficacia della funzione.
Si può facilmente intuire come, oltre al tenore delle battaglie, sia hardcore anche lo stile di vita, dal momento che gli eventi hanno luogo in foreste lontane chilometri dai centri abitati e le loro comodità. Niente tetti sulla testa, al massimo qualche tenda, niente acqua corrente. Scordatevi pure docce e gabinetti, e se la notte non volete rovinare giù da qualche pendio, ricordate di portare qualche candela e torcia a vento (o elettrica, se non avete troppo a cuore l'atmosfera).
Ciò nonostante le fiere figlie di Madre Russia sono tante quanti i maschietti a partecipare a questi giochi tra i boschi…
Last but not least, la quota di partecipazione è estremamente contenuta: da 3 a 10 euro per sessione di gioco completa (cibo escluso). Peccato che per noi a far lievitare le spese ci pensi il viaggio…






La prossima volta, altre chicche sui russi, che in scenari postapocalittici fanno faville, e qualche prima nozioncina su quei maestri internazionali dell'organizzazione che sono i Crucchi tedeschi.


giovedì 13 dicembre 2012

Cinque idee regalo (economiche) per videogiocatori incalliti


Quanto è bello il Natale! Si è quasi tutti in ferie, fa un freddo che gli orsi polari indossano giacche a vento, la gente simula in maniera efficace di essere più buona e si mangia abbastanza da aver dopo vergogna del proprio corpo. Ma, soprattutto, è il momento dei regali!
I regali, sì, che quando hai otto anni passi le quarantotto ore precedenti allo scoccare della mezzanotte in uno stato confusionale, colto da spasmi muscolari e in costante iperattività molesta. Continui a pregare Babbo Natale che ti faccia il favore di non donarti stupidi maglioncini di pile, ché tanto non sono compatibili con la tua console e sono pessimi come tappetino dove poggiare i Lego.
Che poi i maglioncini di pile o i guanti di lana verde vomito o le collanine in vorrei-essere-oro te li ciucci lo stesso, certo, ma magari nel fuoco di sbarramento di regali orribili delle zie trovi anche un titolo per Gameboy, una pista Polystil o il galeone dei pirati Playmobil. Ed è festa grande. Grandissima.

Però c'è il problema che non avrai sempre otto anni. Ti piacerebbe. Arriva il momento in cui la proporzione fra doni ricevuti e offerti si ribalta, e ti trovi costretto a vendere un rene per le strenne natalizie, vedendoti recapitare in cambio soltanto una compilation dei grandi classici di Bobby Solo. In un momento di ggrisi e sprèd e spendinreviù, poi, è anche peggio; i reni da vendere sono due e sotto l'albero ci trovi Bobby Solo che ti mendica un piatto di agnolotti in brodo e qualche lenticchia.

E con questo spirito che vi consiglio cinque videogiochi economici e bellissimi da regalare a chi volete voi, sottolineando anche a quale tipologia d'amico o parente potrebbe piacere. Non solo ci farete la figura di quelli che c'hanno un gusto che lèvati, ma vi rimarrà in tasca qualche soldo per regalarvi da soli quello che volete, alla faccia di anziani cantanti che il viale del Tramonto l'hanno percorso già una decina di volte controsenso.


Mark of the Ninja (Xbox 360, Pc)


Consigliato all'amico orfano di Tenchu o a chi ama i ninja. Sì, sembra assurdo lo so, ma c'è a chi non piacciono.

Partiamo con il botto? Partiamo con il botto: Mark of the Ninja è il miglior action stealth della generazione. E con notevole distacco dalla concorrenza, ormai troppo presa a cercare di convincerci che lanciare granate sulla testa dei nemici sia un ottimo modo per passare inosservati su un campo di battaglia.
Il vostro ninja non solo può concludere i bellissimi livelli non-lineari della campagna senza che nessuno abbia la più minima idea sia passato da là, ma lo farà con uno stile e una grazia da stropicciarsi gli occhi.
Si tratta di un titolo estremamente appagante, longevo e dall'altissima rigiocabilità, graziato da uno stile grafico in due dimensioni che ricalca con successo quello delle produzioni anni Novanta di Cartoon Network.
Se non foste ancora sicuri dell'acquisto, dirò soltanto una parola: kunai.


To the Moon (Pc)


Consigliato all'amico un po' emotivo che finisce un camion di kleenex ogni volta che guarda un film.

To the Moon, più che un videogioco, è un'enorme cipolla digitale da tagliare; chiunque vi dica che è riuscito ad arrivare ai titoli di coda senza commuoversi sta mentendo o, più probabilmente, è Hitler.
La storia vede un anziano signore sul letto di morte richiedere l'intervento di due scienziati e del loro meraviglioso macchinario, capace di far rivivere al paziente tutta la propria esistenza, permettendogli inoltre di modificare alcune scelte e realizzare un proprio sogno. Nel momento in cui il desiderio si realizza, il paziente non potrà riprendersi e morirà. Seguirete quindi tutta la vita dell'uomo simulata dalla macchina, svelando quale sia il suo desiderio e perché è così importante.
Un po' Up e un po' Eternal Sunshine of the Spotless Mind, To the Moon è probabilmente uno dei migliori videogiochi narrativi di sempre, capace di toccare argomenti forti e d'impatto con una leggerezza e un poesia spesso inarrivati.
Lo stile da jRpg della Square non vi confonda: gran parte dell'esperienza è guidata e le parti interattive sono poche. Va preso per quello che è: un meraviglioso racconto, capace di emozionare chiunque. Tranne Hitler. Forse.


Hotline Miami (Pc)


Consigliato all'amico hipster e un po' allucinato che non disdegna un po' di sana ultraviolenza.

Difficile davvero spiegare in poche parole Hotline Miami, un incidente frontale fra l'immaginario del Drive di Refn e quel capolavoro di Super Smash Tv per Megadrive e Super Nintendo.
In una Miami di fine anni Ottanta, un uomo senza nome commette efferati omicidi su commissione, ingaggiato da misteriosi committenti che lo contattano soltanto attraverso la sua segreteria telefonica. Il protagonista si troverà a ficcare cacciaviti nei bulbi oculari, spaccare teste sui water e friggere mani in padella senza nemmeno capire il perché, divorato da allucinazioni e confuso da dialoghi interiori con tre tizi mascherati che paiono sapere più cose di quanto vogliano far credere.
In un'orgia psichedelica di colori, ritmato da una colonna sonora greve e ipnotica, vi troverete a volteggiare per le stanze, cercando di trucidare i vostri avversari nel modo più efficace e spettacolare possibile, sfruttando ogni arma od oggetto contundente disponibile nello scenario di gioco. Più sarete crudeli, scenografici e creativi, più il moltiplicatore dei punti salirà. Un futurismo violento ed esplosivo, certamente, ma non gratuito quanto si potrebbe pensare, perché volutamente disturbante e per niente fumettoso.
Lo stile è meraviglioso, da rivista di fumetti underground, e il gameplay è tanto radicale quanto potente e appagante.
Se volete vedere qualche bel dramma familiare, vi consiglio l'acquisto per la nonna bacchettona con la tessera del MOIGE. Risate assicurate.


Spelunky (Xbox 360)


Consigliato all'amico che ha finito Dark Souls e gli è rimasto ancora un sacchetto di bestemmie da esplodere prima di capodanno.

Non vi fate fregare dallo stile puccioso: Spelunky è progenie demoniaca travestita da action adventure vecchia scuola. Difficile fino al parossismo, punitivo e severo come la Merkel, vi costringerà a riniziare l'avventura ancora e ancora e ancora, fin quando di voi non rimarrà che uno squallido guscio di disperazione e risentimento. Non vedo cosa ci sia di meglio nei videogiochi, detto fra noi.
Seguito spirituale del vecchio Spelunker , il gioco vi vede attraversare una serie progressiva di caverne alla ricerca di tesori e artefatti nascosti, tentando di sopravvivere ai mostri che le popolano e alle tante trappole nascoste con perizia da chissà quale maledetta civiltà antica.
Il fascino proviene anche dalla sua natura roguelike, con livelli generati casualmente a ogni partita e la mancanza di veri e propri punti di salvataggio. Il punto di Spelunky in fondo non è finire il gioco, è vedere fin dove si riesce ad arrivare.
Per amici che non avessero una Xbox 360, non vi preoccupate, esiste una versione freeware per pc assolutamente soddisfacente; aggiungeteci una mazza da baseball per percuotere le gonadi e avrete comunque fra le mani un ottimo regalo di Natale.


Dustforce (Windows, Linux e Mac OS)


Consigliato all'amico nostalgico, che ti trita gli zebedei con la storia di quanto fossero fighi gli arcade di un tempo e di come i treni arrivassero sempre in orario.

Già vi vedo, con la vostra sicumera, fare spallucce all'idea di un platform in cui si deve impersonare un bidello alle prese con la ramazza. Potrebbe sembrare una cosa poco impegnativa, sciocca, di scarso interesse. Oh, quanto vi sbagliate.
Dustforce invece è un riuscito frullato di Super Meatboy e N+, in cui sono necessari riflessi, perfezione nei movimenti e una velocità d'esecuzione quasi sovrannaturale.
Al contrario dei due titoli sopracitati, il gioco dell'Hitbox Team non è difficile da concludere, essendo decisamente meno punitivo.
Ben diverso è il discorso se si intende concluderlo perfettamente. Come i vecchi titoli arcade, ciò che conta davvero per un appassionato è l'high score, il voto finale, e vi assicuro che raggiungere il grado S nei tanti livelli disponibili è una sfida enorme anche per il giocatore più scafato. Se poi siete così folli da voler competere con i tempi migliori in giro per il mondo, spero che abbiate tanto tanto tanto tempo disponibile.

mercoledì 12 dicembre 2012

Morte - Parte quarta

Poi, pian piano, la quiete. Urlavano ancora, ma avevo smesso di ascoltarli; vorticavano e si aggrappavano a me, ma li ignoravo. Li sentivo, erano ancora lì, impazziti per il terrore, ma non mi facevo più sopraffare dalla loro isteria, non mi lasciavo prendere dal loro panico.
Avevo capito e quindi sapevo cosa fare. Questo bastava.
Certo, era una follia. Ma non è forse una follia vivere con i fantasmi? Non è una follia sfruttarli in qualche modo per regolare la propria vita sociale?

Devo essere sbiancato. Ritrovai la vista, l’udito, il corpo. Tania mi guardava con espressione interrogativa e un po’ preoccupata, mi teneva la mano scuotendola leggermente.
Tania…
«Sì, ti ho vista…».
Sorrise: «Meno male! Pensavo te ne fossi andato da qualche parte… Stai bene?»
«Ti ho vista…» e sorrisi anch'io.
Il suo, di sorriso, invece, si congelò. Mi guardava ancora negli occhi, seria, preoccupata. Triste.
«I fantasmi, li avevo visti, sai…» parlando, mi guardava ancora negli occhi, ma sulla mia mano aveva lasciato la presa.
«Ti stanno attorno, si attaccano a te. Tu li attiri. Alcuni sono giovani, altri antichi. Non ti vogliono né bene né male, non gli interessa la tua vita. Ce ne sono di più o meno intelligenti, ma nessuno è saggio. Stanno attorno a te e a quelli come te. Si aggrappano. Non tutti quelli come te se ne accorgono, non tutti li sentono. Tu sì.»
Sorrise: «Tu hai una sensibilità speciale…» avvicinò la sua mano alla mia, come per una carezza, poi si trattenne: «Sono solo fantasmi, spiriti di gente morta. Spesso di morte violenta, ma non sempre. Sono gli spiriti di persone che non hanno voluto e non vogliono accettare la propria morte, che non si rassegnano ad abbandonare l’esistenza terrena e proseguire il proprio percorso. Così si aggrappano a quelli come te, dei solidi ancoraggi, perché voi siete i Figli della Vita. Con la vostra forza, con la vita che scorre in voi, riuscite a tenerli qui, nella materia, che pure più non gli appartiene».
Tacque, mi guardò, in silenzio, per alcuni lunghissimi secondi. Stringeva i pugni, perché voleva toccarmi ma non ne aveva il coraggio.
«Ma tu sei di più di un semplice Figlio della Vita. Sei parte della Vita stessa. Tu che hai voluto dare un attimo di calore perfino a me… Passeggiavo. E facevo il mio lavoro, come al solito. Come sempre. I tuoi fantasmi mi hanno riconosciuta. E temuta, fino al terrore. Non dovevi vedermi. Ma mi hai vista. Mi hai vista e mi hai guardata. Con amore. Ho tirato dritto. Non pensavo mi avessi vista. Non avresti dovuto farlo… ma poi sei arrivato. Preoccupato per me. Per me. Ed io avevo così freddo…»
Smise di guardarmi negli occhi. Abbassò il suo splendido viso, il suo viso dolcissimo.
Tania… Thanatos…
«Ma ora sai. Sai chi sono. Cosa sono. Hai capito. Vado via. Perdonami. Scusa se ho rubato un po’ di calore che non mi appartiene. Addirittura, forse, un po’ di amore. Soltanto, ti prego, se puoi, non provare orrore al mio pensiero, al mio ricordo… io…»
Le posai un dito sulle labbra, quelle labbra bellissima, nere, perfette.
Tania… Thanatos… La Morte.
Sollevai delicatamente il suo viso. Delicatamente, dolcemente, la baciai, su quelle labbra bellissime, nere, perfette.
Ci guardavamo di nuovo, ancora negli occhi. Il suo viso sublime, un sorriso impercettibile. Una lacrima le accarezzava la guancia.
La baciai ancora una volta. E un’altra. E un’altra.
Facemmo l’amore per terra, sul mio bel tappeto, alla luce del fuoco che scoppiettava nel camino.
E fu dolcissimo.
Avevo amato, sì, delle volte. Amato davvero. Ma così mai…
Così mai.
Lei pianse, tra le mie braccia, lei, antica come la vita. E io restai lì, a cullarla, mentre il fuoco, piano piano, si estingueva. E poi ancora, al tenue bagliore delle braci.

Sono passati secoli da allora. Ho ormai superato ampiamente i settecento anni. Anzi, a voler essere onesti, vado quasi per gli ottocento.
I miei amici sono morti, ma ne ho conosciuti altri, tanti altri. I libri, quelli vecchi li ho letti quasi tutti, ma ne scrivono sempre di nuovi, tanti, alcuni molto belli. Beh, libri… più o meno. Diciamo che continuano a scrivere…
Le donne non sono mai state un problema, né mai lo saranno, e il vino, grazie a Dio, quello è rimasto quasi uguale.
E la mia cantina si è arricchita.
Anche i fantasmi sono ancora qui. Certo, non sono quelli di ottocento anni fa; loro sono andati, ripartiti. Hanno trovato il coraggio di affrontare il loro cammino. Questi sono novellini, dei ragazzini, nati tutti molto dopo di me. Li tengo qui, gli offro un’ancora, un rifugio sicuro per meditare, per avere il tempo di prepararsi ad accettare ciò che non hanno ancora trovato il fegato di accettare. E intanto provo a insegnargli, a fargli capire quanto lei sappia essere dolce se gliene si offre il modo.
Lei, la Morte, che per me sarà sempre Tania, la rividi, la rividi molto spesso. La vedo molto spesso. Viviamo ciò che per due creature peculiari come noi più assomiglia a una storia d’amore. Amore vero. E vorrei ben vedere, visto che dura da più di settecento anni!

Mi sono deciso a scrivere questa mia storia. Ci ho messo un po’.
La scrivo sulla carta, con l’inchiostro; da buon ex bibliotecario ci sono affezionato.
Ho meditato molto a riguardo. Conosco il mondo e so come reagisce, ma alla fine ho deciso di scrivere. Perché me l’ha chiesto lei. E me lo chiede davvero da tanto…
È dura da bere, lo so. Beh, controllate voi stessi! Basta davvero poco per risalire, saltellando, a tutte le identità che ho cambiato, ad una ad una… potreste partire da quella che c’è sulla copertina, tanto per cominciare. Ho cambiato identità ogni quarant’anni circa. Vediamo quante ne beccate…
Oppure studiate la storia, guardate negli annali. Io l’ho fatto e vi dico che c’è. Tra ottobre e novembre, anno duemiladodici. C’è una notte, non vi dico quale, in cui nel mondo non è morto nessuno. Fino all’alba.
Non che lei non fosse capace di fare il suo lavoro comunque mentre era con me… l’ha sempre fatto.
Ma quella notte, be’, quella fu, non so, la celebrazione di qualcosa di sacro. Vediamo se la trovate…
Lei mi ha chiesto di scrivere la nostra storia. Di raccontarla a chi la voleva sentire.
Io avevo dimostrato l’Amore a lei, e lei Lo ha ricordato a me.

Scrivo questo per chi ha paura. Paura di soffrire, paura di cambiare. Per chi è come i miei fantasmi, per chi altrimenti un giorno si avvinghierebbe alle mie spalle.
Che la morte non sia la fine dell’esistenza è ormai pressoché assodato, e chi non ci crede è un gonzo.
Ma c’è un altro mito da sfatare, un altro spauracchio da disarcionare: “comunque vada si muore soli”.
Non è vero! Lei c’è sempre.
Lei c’è sempre.
E ha pronta una carezza per ognuno di voi. Dolcissima.


FINE


Parte Prima
Parte Seconda
Parte Terza

martedì 11 dicembre 2012

Un'indagine socio-antropologica nel mondo dei Giocatori Schiappa - Parte Seconda


Il Polemico




Caratteristiche macro e meso sociali
  • I suoi cenoni natalizi finiscono con un sit-in di protesta davanti al presepe, per denunciare la scarsa trasparenza nell'estrazione dei numeri della tombola da parte del cugino di sette anni. Spesso distribuisce al parentado un documento ciclostilato dal titolo Luigino e il movimento sionista - Cabala, potere occulto e quaterne.
  • Secondo recenti studi, un Polemico è capace di sostenere una posizione che in realtà non condivide su un argomento per cui non ha alcun interesse fino a dodici ore consecutive, lasso temporale che raddoppia nel caso in cui il suo interlocutore non gli stia a genio. Va ricordato che praticamente nessuno – tranne Gargamella, Sgarbi e le terne arbitrali nel calcio – gli sta a genio.
  • Parafrasando un famoso aforisma latino, si può dire che “Dietro a un grande vecchino arrabbiato in fila alle poste, c'è sempre un grande Polemico”.


Dinamiche di azione nella fattispecie ruolistica
  • Arrabbiato come un operaio a cui non rinnovano il contratto collettivo dalle Guerre romano-puniche, durante la partita si siede spesso di fronte al master, a braccia conserte, concentrando la propria attenzione sui movimenti e le parole dei propri compagni di avventura. Non ha quasi mai dadi con sé, né matite o fogli di carta per prendere appunti. Se non fosse sciocco pensarlo, quasi sembrerebbe sia al tavolo per un motivo diverso dal semplice giocare. Perché è sciocco, vero? Vero?
  • Nei momenti cruciali della sessione si infervora, puntando il dito verso l'inadeguatezza del mago, la scarsa lungimiranza del ladro, la poca virilità del guerriero e la discutibile consistenza delle patatine offerte dal padrone di casa, francamente fritte in un olio dalle dubbie qualità organolettiche.
  • Alla spartizione del bottino, lo spirito delle Fidanzate Precedenti si impossesserà del suo corpo, portandolo a rinfacciare eventi di scarsa rilevanza per rafforzare la sua tesi; se il bardo nel 1992 aveva mangiato una fetta di pane imburrato in più, è naturale che ora lui possa appropriarsi della Testa di Vecna.
  • Durante il turno di combattimento, pretende che il suo scontro con un coboldo ferito sia moderato da un giornalista super partes in diretta tv, possibilmente su un canale non assoggettato a certi potentati canidi.


Criticità relazionali in contesto di tavolo
  • Il Master agli occhi del Polemico è il potere costituito, perciò farà di tutto per rendergli la vita impossibile; lo accuserà di barare con i dadi, di aver cambiato parti della campagna per non far vincere i giocatori o di nascondere informazioni cruciali per il proseguimento della sessione. Un Polemico all'ultimo stadio potrebbe addirittura denunciare alla polizia il Narratore per pedofilia nel caso provi a far indossare dei pantaloni di pelle attilati a un'halfling.
  • Molti giocatori, dopo l'ennesima discussione sull'etimologia del termine "dweomer" e i suoi improbabili rimandi all'occultismo inglese di fine Ottocento, potrebbero decidere di smettere di giocare gettandosi dal cornicione in fila come i Lemmings.

Chiavi interpretative e prassi attuative per la risoluzione del conflitto

L'unico modo per fermare la natura devastatrice di un Polemico è non rispondere alle provocazioni, magari ridendoci sopra. Se nessuno prende sul serio le sue farneticazioni, si spegnerà come un vecchio televisore Mivar dopo dieci ore consecutive di Marzullo.


Il Narcisista




Caratteristiche macro e meso sociali
  • Al contrario di quel che si possa pensare, il Narcisista parla una versione bastardizzata dell'italiano comune, il famigerato iotaliano. Sebbene grammaticalmente e sintatticamente vi siano molti punti in comune con la lingua da cui deriva, i verbi dell'iotaliano prevedono soltanto la prima persona singolare.
  • È il classico tipo con cui cammini per strada e ne noti la camminata ingobbita, la testa leggermente inclinata di lato, lo sguardo fisso sui finestrini delle auto parcheggiate. All'inizio pensi che voglia giustamente pagarsi da bere rubando un'autoradio, poi ti accorgi che sta solo valutando il grado di perfezione del suo taglio di capelli. Anche se è rasato a zero.
  • Le discussioni in pubblico con la persona che ama – o ama fingere di amare, per aggiungere una nota nichilista – sono sempre degli spettacoli pirotecnici di urla, pianti, strepitii, porte sbattute, ultimi baci, pugni contro i muri, promesse e minacce. Questo vale soprattutto nel caso che l'oggetto del contendere sia per esempio la scelta dei turni settimanali di pulizia del bagno.


Dinamiche di azione nella fattispecie ruolistica
  • Si siede al tavolo con la sua scheda plastificata (l'unica con l'immagine a colori del suo bellissimo personaggio disegnata, firmata e autenticata da se medesimo), tira fuori un set di trentadue dadi fucsia, alcuni di una forma che sconfessa le più banali regole della geometria solida, e apre il quaderno in cui annota ogni settimana tutte le avventure del suo avatar, su cui basare un giorno il suo interessantissimo romanzo autobiografico.
  • Il background del suo personaggio fa sembrare umili e sottostimati i libelli autocelebrativi di Berlusconi. Per stampare la parte sulla tragica fine della famiglia è richiesto l'abbattimento del 25% della Foresta Amazzonica.
  • Nei momenti cruciali di una sessione inizia a parlare con un volume di voce così alto da coprire il suono di un Eurofighter Typhoon in volo radente su un canyon, non abbassandola fintantoché non abbia la più assoluta attenzione dei presenti. A quel punto spiegherà per i primi due minuti il suo punto di vista e passerà i seguenti trenta a bearsi del suo timbro di voce impostato.
  • Durante il turno di combattimento, prediligerà le azioni ad effetto a qualche rude ma efficace badilata nei denti, non risparmiandosi in descrizioni lunghe e accurate dello stile unico del suo guerriero elfo un po' maledetto, un po' dal passato controverso, un po' in genere tritato da avversari sicuramente più brutti ma concentrati.


Criticità relazionali in contesto di tavolo
  • L'iotaliano tende a diventare sgradevole fino all'epistassi auricolare quando il Narcisista decide di usare termini fintamente forbiti al posto di parole di uso comune. Il suo elfo non ascolta ma "drizza le puntute verso il suono", non osserva ma "sottecchia", non sfodera l'arma ma "sfiora la spada con la manca mano". Più di un giocatore inizierà a pensare di trovarsi in un esperimento dadaista e ficcherà la testa nella più vicina fioriera, con risultati disastrosi.
  • Cercherà costantemente di accentrare la narrazione della campagna soltanto su di lui e, nel caso sia della tipologia autodistruttiva, si ficcherà una forchetta nella coscia se non gli viene dato sufficiente spago.

Chiavi interpretative e prassi attuative per la risoluzione del conflitto

Una campagna di gioco comico-satirica, in cui tutti interpretano elfi tenebrosi con una spada senziente dal nome improponibile. Il Narcisista, essendo spesso privo di senso dell'umorismo, si sentirà finalmente compreso e gratificato dalla scelta, giocando al massimo delle sue possibilità.




lunedì 10 dicembre 2012

Lettera aperta a Scott Summers

Scotty, Scotty, Scotty, che dobbiamo fare con te? Di tutti i personaggi degli X-men originali, sei quello più detestato e di sicuro con più problemi.
Tralasciando la solita storia del mutante come diverso e come tale discriminato (attenzione anche qua, la metafora sul razzismo non regge per niente se contiamo che nell’universo Marvel abbiamo potenziati di tutti i tipi: com’è possibile che sia socialmente accettabile uno in calzamaglia che spara tele e ha evidenti capacità superumane mentre uno che cura il cancro con le lacrime solo perché si chiama “mutante” deve essere rinchiuso? Mah), di sicuro sei uno con qualche tara.
Partiamo dalla tua vita sentimentale: ok, ragazzo mio, noi tutti abbiamo le nostre perversioni, ma proprio il feticismo per le telepati ti dovevi scegliere? Se consideriamo i rapporti più duraturi che hai avuto, ovvero Jean Grey, Madelyne Pryor (che è un clone della tua ex ragazza per giunta) ed Emma Frost, non possiamo non notare un piccolo particolare: tutte e tre leggono nel pensiero. 
Cioè, già stare normalmente in coppia con qualcuno è un dramma, ma con una che ti legge nel pensiero è una tortura, penso che sia paragonabile a una forma estrema di masochismo, non ti potevi trovare qualcosa di diverso? Magari una che ha il potere di ingigantire le cose, e sappiamo che ne hai bisogno dato che il costume non lascia spazio all’immaginazione.
E poi tutta 'sta boria? Sì, l’abbiamo capito che sei il pupillo di Xavier, ma fattelo dire, giovine: hai un potere del cazzo! Wolverine, quello sì che è uno tosto ( è non è un caso che Jean Grey lo avesse capito), lui non può morire, ha dei supersensi e artigli. Ripeto: artigli! Tu che hai? Quando apri gli occhi spari un raggio rosso che non fa neppure calore, semplicemente spinge via le cose o le persone, e in aggiunta non puoi mai disattivarlo, obbligandoti a tenere sempre un visore di quarzo rubino che, in qualche modo non chiaro alla fisica moderna, riesce ad assorbire l’energia e permetterti di non far saltare la testa ai tuoi amici.
Domanda:  ma se il raggio è di colore rosso ed è sempre attivo, tu come diavolo fai a vedere? Deve essere un dramma guidare e, se consideriamo che uno anche con una lieve forma di daltonismo non può fare il pilota, tu e i tuoi amici dovete avere un inconscio desiderio di morte visto che il Blackbird lo porti sempre te (certo, a Wolverine, che è obiettivamente un figo, non gliene può fregare di meno).
E poi anche la tua cultura, perdonami tesoro, deve essere estremamente deficitaria: un ciclope non è una creatura con due occhi che spara raggi ma un mostro dalla bassa intelligenza, di dimensioni enormi e monocolo, quindi il nome di battaglia mi sa che lo hai proprio padellato.

Dopo aver praticamente sigillato i pochi mutanti rimasti dopo lo scherzetto del M-day in un’isola e averli comandati come un tiranno folle, dopo aver creato un gruppo di sicari noto come X-force, dopo essere diventato una specie di maniaco del controllo (tipico dei masochisti), ti sei anche ingollato la Phoenix Force e sei diventato una specie di dio della distruzione; strano, non era mai successo prima, giusto? Ah no, la tua ex ragazza, sai quella morta, quella che era diventata la Fenice Nera e voleva distruggere il mondo, te la ricordi? Quella che ogni volta tiri fuori  con un tono da emo, piangendo calde lacrime e che hai tradito con Emma Frost (e non mi dire che il pensiero con conta perché fare sesso virtuale con una telepate credo non sia la stessa cosa di un lavoretto di mano davanti al pc)?


Ti sei imbevuto di un potere distruttore, hai ucciso il tuo mentore, hai condannato i mutanti ad altri anni di odio e dopo tutto questo sei ancora convinto che in fondo in fondo hai vinto? Un consiglio: quando pure Magneto dice che hai esagerato, pensaci un secondo.
E poi ragazzo mio, anche con Xavier avevi un rapporto morboso, da manuale di psicanalisi, sempre lì a cercare di mostrare quanto eri bravo, quanto ci tenevi ai mutanti, quanto credevi nel sogno e alla fine, quando hai scazzato e te lo ha fatto notare, che hai fatto? Lo hai freddato! Cioè, come se io ogni volta che torno a casa sbronzo prendessi una pistola e facessi fuori la mia famiglia (dovrei avere un albero genealogico molto ampio o dopo una settimana  rimarrei senza nessuno), insomma, non si fa così!

E poi 'sta passione per i mutanti malvagi? Cioè esci con la precedente regina bianca del club Infernale, che come intuirai dal nome non è una branca delle orsoline, e uno dei tuoi migliori amici è Magneto, un tizio che voleva estinguere gli umani, e ti lamenti che la gente ti reputa male?
Hai talmente superato i limiti che ti hanno abbandonato per fondare una scuola per adolescenti con Wolverine! Uno che faceva l’assassino è stato reputato più adeguato a gestire degli adolescenti di te, questo avrebbe dovuto farti pensare e invece no, “Io ho ragione e voi tutti andate affanculo! Il pallone è il mio e non si gioca più”.
Caro Scott non ti preoccupare, ché tanto la Marvel ti recupera, se hanno recuperato Tony Stark lo possono fare con tutti, magari daranno la colpa alla possessione che hai subito da Apocalisse – possessione ti auguro solo mentale – e alla fine dopo un straziante ricongiungimento con Jean Grey, che tanto lo sappiamo prima o poi torna dalla morte, tornerai a guidare i tuoi amici nelle loro mirabolanti avventure contro il pregiudizio e la cattiveria di un mondo di persone normali, che ingiustamente si difendono contro gente che può far saltare in aria le loro case, causare terremoti, invertire i poli magnetici terrestri, alterare i loro pensieri e diverse volte ha rischiato di distruggere la terra.
Un ultimo consiglio: le notte in cella sono solitarie, lo so, ma ricordati che non sappiamo che effetto può avere la miopia sul tuo potere, quindi stai molto attento a non far piangere san Luigi (e per chi non coglie la citazione dico solo due parole: Amarcord e Fellini).


Stay hungry, stay foolish, stay nerd!

sabato 8 dicembre 2012

Spoiler alert - le uscite della settimana



Le ultime novità dall’America fresche fresche per voi lettori!



E così da un po' di mesi abbiamo avuto una forte rivoluzione in Lanterna Verde: Hal Jordan è finito prigioniero insieme a Sinestro nell’anello di Black Hand, abbiamo una nuova Lanterna Verde, Guy Gardner non è stato cacciato dal corpo e non ci sono più le Lanterne Alpha. Tutte novità legate al progetto dei Guardiani e al loro nuovo esercito di mostri, la Third Army, creature prive di emozioni in grado di contaminare gli altri e renderli identici a loro, proprio come un virus. Questa settimana in Red Lanterns, Atrocitus scopre questa minaccia e l’unico modo per affrontarla è trovare un esercito di creature non organiche e quindi immuni alla contaminazione: i manhunter, gli stessi che hanno distrutto il suo pianeta natale e dato origine alle 5 inversioni e di conseguenza alle Lanterne Rosse.





In Amazing Spider-Man 699 il povero Peter deve affrontare un enorme problema: il dottor Octopus sta morendo e ha scambiato la sua mente con quella del tessiragnatele, lasciandolo in un corpo che ha poche ore di vita e in una prigione di massima sicurezza. Il buon Parker sfrutta le conoscenze del dottore per evadere, ma il tempo stringe e la compagnia di supercriminali grazie a cui è fuggito si mostrerà affidabile?


Con Marvel NOW la Casa delle idee apre diverse nuove serie dopo Avengers vs X-men: il mondo dei mutanti e quello dei vendicatori si unisce con Uncanny Avengers e A+X, abbiamo il ritorno degli X-men del passato in All New X-men, un Hulk che lavora per lo Shield in Indestructible Hulk, il Legione figlio di Charles Xavier ha una sua serie regolare in X-men Legacy, una nuova serie dei Thunderbolts con alla guida il generale Ross e altre novità che vedremo con il tempo. 
Ultimate Comics Ultimates chiude la storyline dell’Hydra e del figlio di Thor e nel 18.1 possiamo assistere a una nuova aggiunta nella serie: Iron Patriot, questa volta con Tony Stark alla guida dell'armatura invece di Norman Osborn.

Swamp Thing & Animal Man continuano la saga di Rotworld: se Swampy si trova a Gotham City insieme a una Barbara Gordon dotata del siero di Man Bat, il nostro eroe del “rosso” si trova a salvare una Lanterna Verde intrappolata a Metropolis.

Death of the Family continua con un Joker sempre più violento e pericoloso: dopo aver catturato Alfred e spaventato a morte Harley Queen, Mr. J rapisce la mamma di Barbara Gordon e, non si sa come, fa sparire Red Robin e si prepara a dare la caccia a Jason Todd.










E con questo chiudiamo, per il momento That’s all nerds!