mercoledì 30 gennaio 2013

Film fantabrutti - Krull

Considerato che ho l'interwebs fuori uso (ne approfitto anche per scusarmi della mia colpevole assenza dalla nostra pagina facebuchèr), la sera mi trovo nella spiacevole situazione di non avere un'assoluta mazza da fare.  Posso uscire, certo, ma visto che di secondo nome faccio Insonnia, al mio ritorno a casa ho ancora quelle centordici ore di veglia da occupare in qualche modo. Ieri notte stavo per entrare in modalità bruco amorfo sotto le coperte per guardarmi serie tv americane in replica, quando adocchio fra i file del pc un video chiamato Krull. Non mi ricordo neanche di averlo scaricato né di cosa tratti. Il mistero si infittisce e la mia curiosità si esalta.
Dopo una sommaria ricerca sul cellulare, scopro si tratti di una sorta di pastiche che unisce il fantasy alla fantascienza avventurosa di Guerre Stellari, con il suo carico di armi laser e armature in plastacciaio.
Pare interessante, no? Be', no. Però ormai me lo sono visto e non capisco perché debba soffrire soltanto io, scusate.


Il film già mostra la sua assoluta originalità con una sequenza identica all'apertura del quarto capitolo di Guerre Stellari, con la differenza che qui lo Star Destroyer è fatto di squisita pietra pomice.


La nave anti-calli, priva poi di qualsivoglia sistema propulsivo, si posa sul suolo brullo del pianeta Skrull, fingendosi una montagna passata di là per caso. La stop-motion utilizzata per l'atterraggio dell'accrocchio alieno è talmente imbarazzante da ricordarmi quei libri animati con i diorama di cartone.

Una voce fuori campo, bella pienotta di enfasi, decide di illustrarci le premesse della storia. Che poi è una voce delle solite, sì, insomma, il classico vecchiodime' fintosaggio da film fantasy con la dizione strascicata e l'amore per i cantieri stradali.
E niente, nella pausa dal torneo di bocce ci rivela che la struttura volante contro gli inestetismi dei piedi è la Fortezza Nera, quartier generale della Bestia e dei suoi Massacratori (nome fantastico per un gruppo thrash metal, fra l'altro), gente che va in giro a cavallo con armature minacciose a soggiogare, bruciare, stuprare e sopraffare, come da contratto collettivo dei conquistatori di mondi senza istruzione secondaria.

Col ghiaccio secco in questo film si sarebbero potuti coprire vent'anni di concerti dei Rolling Stones. Coprire letteralmente.
Ma a quanto pare una profezia rassicura che una principessa di Krull diventerà regina, si sposerà con un futuro re e il loro figlio sarà padrone della galassia. Bella forza, sono bravo anche io a fare profezie del genere, vecchiodime'.
Sembra un po' come quando chiami i cartomanti e ti dicono «Tu... io sente ghe g'hai brobbleme, tu stai soffrende!». Ma davvero? Sai proprio leggere nelle persone, eh; uno così disperato da chiedere consiglio ai tarocchi di un analfabeta crotonese, proprio bene non deve stare.

La scena successiva si concentra sulla principessa al centro della virgolette-profezia-virgolette. Ella PREGA il regale padre di organizzare un matrimonio combinato con Colwyin, primogenito del re Turold contro cui il regno ha combattuto per secoli, in modo da cementare un'alleanza che possa respingere i Massacratori. Sarebbe la figlia perfetta per la borghesia indiana tradizionalista, nulla da eccepire.
«Ma figlia mia, siamo un Paese progredito, possiamo arrivare a un accordo senza che conceda la tua mano a chicchessia» tuona il Re con aria turbata.
«Padre mio, lo faccio per rinsaldare l'alleanza. E poi Colwyin è un grande guerriero!» afferma la principessa con aria da maniaca sessuale.

«Te l'ho mai detto, papà, che lo chiamavano Tubo di Stufa in collegio? E non certo per la sua temperatura corporea, ecco.»

Neanche il tempo per la fanciulla di sbavarsi sul vestito che Turold col pargolo al seguito raggiungono il castello. I due regnanti, con stile degno del loro lignaggio, iniziano a mandarsi vicendevolmente al ramengo, mentre Colwyin sale per salutare la sua futura sposa senza proprio tirarsela, guarda.

«Te l'ho mai detto che mi chiamavano Tubo di Stufa in collegio? E non per la necessità di costante manutenzione.»

I due passano un minuto buono a scambiarsi battute grottesche che dovrebbero sembrare brillanti e poi nulla, limonano duro.
I re, ormai arrivati reciprocamente a Zozzo nel dizionario degli improperi, abbozzano un sorriso e si accordano per il matrimonio. Per altro sarà la sera stessa, probabilmente con un prete a ore di Las Vegas.
Sarebbe il finale perfetto, dopo dieci minuti secchi di film: i due si sposano, figliano e la prole diverrà eccetera eccetera, come da profezia.

E invece figurati, e invece giammai, ché ci sono ancora 110 minuti di effetti speciali orripilanti da mostrare al pubblico: i Massacratori sfondano il portone del castello con le loro lance laser (!!!) e costringono le guardie, il principe e i re a una strenua difesa nel salone principale. E per "strenua difesa" intendo "agitare con poca convinzione delle spade di latta".

La principessa tenta la fuga, e c'è da chiedersi perché ci provi soltanto. Voglio dire, è una donna di famiglia reale; farsi rapire è una delle sue mansioni principali insieme a essere infelice e morire tragicamente da giovane in un incidente stradale. E infatti, come da tradizione, le danno due schiaffi, la caricano in spalla e se la portano via mentre urla «Colwyin, amore della mia vita anche se ti conosco da due ore, aiutami!».
Al principe piacerebbe pure, ma lo fulminano all'istante e parrebbe morto. Anche qui, per un breve istante, speravo che fosse un cortometraggio in cui vinceva il Male. Voglio dire, perché no? Questi Massacratori hanno massacrato, la Bestia è contenta e io posso tornare a guardare le repliche di Breaking Bad in tv.
E invece colca', e invece puppa, ché Obi Wan Gandalf Ynyr il Vecchio (dimme') è sceso dalle montagne per salvarlo con una miracolosa pomata.

«No, giovane, non voglio sapere niente del tuo collegio e per favore smettila di puntarmi addosso quell'arnese»
E la cosa terribile è che parlano un sacco, costringendomi a fare un riassunto parafrasato ma piuttosto corretto del dialogo fra i due:
«Figliolo, ora sei re, tuo padre e il padre della principessa sono morti come degli stronzi. Quella ninfomane di Lyssa è alla Fortezza Nera; probabilmente la Bestia se la vuole zifonellare e, detto tra noi, lei ci starebbe pure. Ora andiamo a cercare il Glave, una frisbee leggendario con cinque lame tanto letale quanto poco pratico, e poi mettiamo su una compagnia di eroi diversamente abili per sconfiggere un intero esercito alieno dotato di tecnologie laser. Che te ne pare?»
«Preferirei morire qua in silenzio, francamente.»
«Sei una checca bambocciona.»
«Il tuo realismo brusco e ineducato mi ha fatto insospettabilmente cambiare idea. Ora farò finta che non sia stato il giorno più scioccante della mia vita e partiamo per questo viaggio, ok?»
«Ok.»

La coppia prima se ne va in giro per quel che sembra un secolo attraverso le montagne e poi Colwyin, per recuperare il Glave da una caverna, ne scala una per una manciata di millenni, col mio cervello che cerca di fuggire in 500 dalla scatola cranica per nascondersi in Portogallo.

Il fantomatico artefatto è protetto da un fiume di Gatorade rosso che nelle intenzioni dello scenografo dovrebbe assomigliare a lava. Colwyin, al grido di "che ci importa delle norme di sicurezza sul posto di lavoro", ficca il braccio nudo nella bevanda energetica infiammabile e afferra festoso l'arma sacra. Evviva evviva.

Ora sì che li batti tutti, con quella stella di mare laccata d'oro.

Spuntato il Glave dalla lista delle cose da fare, ora è il turno della compagnia di eroi improbabili.
Il primo, Ergo, si presenta al duo ubriaco e tramutato in fischione di capodanno (giuro), finendo come un pirla in un laghetto. È un mago, dice, ed è tanto potente quanto pericolosissimo.

Credici.
Per dimostrarlo, si trasforma in papera, si caga nei calzoni appena sente due rumorini nella foresta e decide di seguire il gruppo per, a suo dire, sentirsi più protetto. Come possa considerarsi sicuro con un vecchio trombone e un tipo che vuole assaltare all'arma bianca una Fortezza volante piena di cavalieri neri, è un mistero tuttora insoluto.

Successivamente, invece di raccogliere qualche migliaio di contadini e dar loro un'arma com'è nei diritti di un re, Colwyin decide di fidarsi di una decina di briganti fuggiti dalla galera, per giunta arruolandoli mentre tentavano di derubarlo.
Come fare del resto a resistere al fascino dei tagliagole quando hanno uno stile urban eccezionale come quello di Torquil e la sua banda di mentecatti?

I'm sexy and I know it.

Il problema successivo è trovare la Fortezza Nera, visto che ha il brutto vizio di spostarsi ogni alba in giro per Krull, senza neanche fare uno squillo per avvertire.
Ynyr perciò consiglia di mettersi in contatto con il chiaroveggente Emerald, l'unico abbastanza potente da spiare nei misteriosi piani della Bestia.
Come da tradizione è cieco, perché l'idea di un tipo capace di vedere senza occhi non sembrava già sufficientemente abusata.
A sua difesa, va detto che si tratti di un tipo davvero coerente col suo nome. Si veste color smeraldo, ha la casa piena di smeraldi, legge il futuro negli smeraldi e vuole essere accompagnato al Tempio di Smeraldo per trovare l'ubicazione del quartier generale nemico.
A questo punto è davvero una fortuna che i suoi genitori non l'abbiano chiamato Culo, considerato poi che si fa accompagnare da un ragazzino di otto anni e la gente mormorerebbe.

L'inquietante somiglianza con Leonardo Da Vinci non lo salva sicuramente da certe voci, poi.

Nella strada per il Tempio di Smeraldo, il gruppo viene assaltato dai Massacratori. Botte brutte seguono. Tante botte brutte.
Si aggrega in questo divertente passatempo anche un ciclope, Rell, che ha avuto storie spiacevoli con la Bestia e, visto quello che sta ancora combinando, non ha nessuna voglia di chiudere un occhio.
Eh, sì, ho fatto la battuta. C'è un ciclope. Ha un occhio. Non è colpa mia, davvero, è la legge del cabaret italiano, andava per forza scritta.

Questo Oscar Wilde monocolo ha la sfiga di sapere in anticipo quando morirà. Ovviamente presto.

Presente Emerald? Ecco, muore in maniera ridicola senza svolgere il suo compito, costringendo il gruppo a tentare il piano B: parlare con la Vedova della Ragnatela, una creatura che Ynyr considera pericolosissima. "Perché?", vi chiederete. Perché è un assassina, l'incarnazione stessa della Morte? Perché è protetta da un ragno gigantesco in un'enorme ragnatela? No.
Semplicemente è la sua ex che ha mollato da giovane con la scusa che aveva da fare cose e vedere persone, nonostante fosse incinta. Lei non l'ha presa molto bene.

Ed è invecchiata anche peggio.

Nonostante la faccenda non sembri per niente rosea, Ynyr riesce a estorcerle l'informazione che cercava con una supercazzola da far impallidire John Belushi con Carrie Fisher nei Blues Brothers. Peccato che tiri il calzino dopo aver reso noto ai suoi compagni di viaggio il luogo dove si cela il pietrone pomice; stava quasi per sembrare un personaggio decente.

Il deserto su cui è atterrata la Fortezza Nera è a mille leghe di distanza, per giunta da coprire entro ventiquattro ore. Come fare? Facile, con le Firemares, le "cavalle di fuoco". Praticamente degli equini con la marmitta truccata che fanno il verso alle aquile del Signore degli Anelli, soltanto con gli zoccoli e il nome da porno messicano.
Interessante poi che ci siano primi piani di alcuni pupparuoli decisamente poco indicati su una giumenta, ma magari sono di una razza transgender, vai a sapere tu.

Le fiamme che vedete vicino alla cornice della foto sono il prodotto dell'attrito fra zoccoli e terreno. Il tizio così stupido da stare in piedi su una creatura che va a millemila chilometri orari penso sia banalmente il prodotto di un incesto.

Dopo il viaggio a forza di impennate e musichette epiche, il gruppo raggiunge la Fortezza, la cui composizione da vicino ricorda più il polistirolo della pomice o qualche altro nobile sasso.

Da questo momento della pellicola non succede niente degno di nota. I personaggi penetrano nella base nemica, iniziano a morire come mosche (Rell sacrificandosi e i banditi cadendo in trappole che avrebbe evitato anche quell'orbo di Emerald) e Colwyin libera la principessa.
Finalmente appare la Bestia, un pupazzo di lattice verde sempre in penombra per non ridicolizzare troppo il costumista, e l'eroe può finalmente usare il Glave.
E cosa fa quest'arma leggendaria? Niente. Si ficca nel costato della Bestia che fa spallucce e continua a sparare onde energetiche dalla bocca.
Tutto sembra perduto, quando Lyssa se ne esce con «Colwyin, non era il Glave a darti il potere, eri tu a dare il potere al Glave! Usa la tua forza!». Praticamente è la scena di Balle Spaziali fra Stella Solitaria e Yogurt, soltanto che non fa ridere.
L'eroe, rassicurato dall'amore e comprensione della principessa, inizia a usare le mani come un lanciafiamme. Sì, davvero. Dal niente e senza alcuna spiegazione plausibile se non un vago richiamo alla forza dell'amore, Colwyin diventa la Torcia Umana.













La Bestia viene abbrustolita, i sopravvissuti riescono a scappare dalla Morte Nera Fortezza Nera prima che esploda e il re e la regina possono finalmente copulare per il resto della loro vita. Fine.

La cosa fantastica di questa pellicola è che, nonostante sia uno schifo sotto praticamente ogni punto di vista, è costata ben oltre la media del tempo, nonostante gli effetti speciali siano piuttosto brutti e gli attori tutt'altro che dei fenomeni. Probabilmente gran parte del budget è stato speso per mettere i peni finti alle cavalle, chissà.


Se avete altri film brutti che volete che io veda in modo che voi non siate costretti a farlo voi, scrivetemelo pure nei commenti o, se vi vergognate, come messaggio personale. Sarò contento di autoflaggellarmi per voi, miei cari.

martedì 29 gennaio 2013

Un'indagine socio-antropologica nel mondo dei Giocatori Schiappa - Parte Quarta



I Fidanzati


Caratteristiche macro e meso sociali


  • Come il Narcisista, anche i Fidanzati si esprimono in un italiano bastardizzato che segue regole sintattiche e grammaticali assai differenti da quello canonico. Il noitaliano non prevede la prima persona singolare, contrapponendo quasi esclusivamente la prima plurale alla seconda plurale. Oltre all’ovvia confusione che crea anche nei più basilari scambi di informazioni, può portare a situazioni imbarazzanti ed enigmatiche. Per esempio, dopo una bella mangiata, non di rado uno dei due Fidanzati se ne esce con un «Scusateci, dobbiamo andare in bagno per qualche minuto», nella perplessità dei presenti che si chiedono come sia fisicamente possibile occupare contemporaneamente la stessa tazza con orifizi di diversi proprietari. Si crede che i bisogni corporali dei Fidanzati si trasmettano per osmosi, permettendo a uno dei due di evacuare per entrambi.
  • I Fidanzati spesso si muovono esclusivamente in coppia, ma è comunque possibile isolarne uno con una sana dose di pazienza o di narcotici per cavalli. Il risultato non si rivelerà però particolarmente gradevole, ché l’esemplare sottratto al nido si attaccherà per ore come una mignatta al telefono, appostandosi da solo, in piedi, nell’angolo più remoto del luogo dove è stato portato, sorridendo come un beota e accarezzando il microfono con gesti voluttuosi. Si dice che gli argomenti trattati in queste infinite chiamate spazino da dichiarazioni di amore eterno ai calcoli strutturali della Cupola di San Pietro; il Fidanzato colpevolmente allontanato dalla sua dolce metà parlerà di tutto pur di rimanere in contatto con il suo amore per il maggior tempo possibile.
  • Ingannati dalla gigantesca balla per cui una coppia sana e affiatata debba condividere le passioni delle singole parti, magari facendosele anche piacere, i Fidanzati vengono soventemente avvistati alle prese con hobby decisamente fuori parametro per uno dei due. Gli esempi sarebbero tanto innumerevoli quanto svilenti, ma se ne possono fornire due campioni per comprendere il blackout cognitivo che provocano: ragazze alte un metro e cinquanta e con la mira di un cieco che giocano da guardia in una partita di street basket; ragazzi trucidi e volgari, chiamati dagli amici prima della metamorfosi con nomignoli come “Er monnezza” o “Ruttolomeo”, che sfogliano con aria interessata un catalogo di haute couture femminile e lo trovano sufficientemente avvincente da discorrerne con le signorine presenti.


Dinamiche di azione nella fattispecie ruolistica


  • In genere uno dei giocatori diventa un Fidanzato senza che il resto della compagnia ne sia minimamente al corrente; semplicemente si presenta alla sessione con la sua nuova identità e il partner a seguito. Ovviamente quest’ultimo non ha la più pallida idea di cosa sia un gioco di ruolo e si presenterà con un costume di carnevale, un dolce a base di castagne e la colonna sonora di Labyrinth. Quando gli verrà richiesto di rollare una scheda, guarderà il master con aria bovina per poi tentare la famigerata manovra Monkey Island 2, provando cioè a interagire a caso con ogni oggetto sul tavolo fino a quando la soluzione all’increscioso enigma non si svela da sola.
  • Per l’assioma della Merda Addosso, la prima sessione con i Fidanzati coinciderà sempre con una fase della campagna in cui non si può inserire un nuovo giocatore in maniera sensata e tutti i partecipanti dovrebbero avere una vaga idea di cosa stiano facendo, pena l’espulsione coatta nel Piano delle Puzzette, dimensione elementale dove i personaggi sono costretti ad annusare peperoni mal digeriti per l’eternità.
  • Alla spartizione del bottino, il Fidanzato più pratico tenterà di arraffare più equipaggiamento magico possibile per il suo amorino-zuccherino-cucciolino, provando inconsciamente a compensare l’inesperienza e inadeguatezza dell’altro, purtroppo con risultati disastrosi: il party sarà costretto a combattere draghi, lich e semi-divinità armato di posate di stagno, mentre il nuovo arrivato, nonostante sfoggi un arsenale da Stati Uniti durante la Guerra Fredda, troverà estremamente sensato passare i suoi turni di combattimento a parlare di coltura idroponica con il poveraccio che gli siede accanto.
  • Nei momenti critici della campagna, i Fidanzati diventano estremamente monolitici nelle loro convinzioni, non smuovendosi di un passo dal loro pensiero che ritengono chiaramente illuminato dalla forza dell’amore. Per giunta, nonostante anni di ricerche nel campo, non è ancora chiaro il motivo per cui la persona fra i due che non ha la minima idea di cosa stia parlando abbia un peso superiore nella decisione finale.


Criticità relazionali in contesto da tavolo

  • Anche a causa della loro lingua parlata, per i Fidanzati l’unico “noi” possibile è formato da loro due, mentre il resto del party non rimane che un lontano, incomprensibile e a tratti aggressivo “voi”. Qualsiasi tentativo di gioco di squadra finirà con la coppia che affermerà qualcosa di estremamente supponente e autocelebrativo. Si pensa che la castità come precetto nelle istituzioni religiose cattoliche fosse una soluzione estrema per epurare certi Fidanzati dai giochi di dadi medievali.
  • Per quanto sembrerebbe impossibile, non è raro che uno dei Fidanzati diventi dopo poco tempo un Mollato, una tipologia perniciosa di Giocatori Schiappa estremamente frustrata, piena di risentimento sessista, dolore esistenziale e cinismo da quattro soldi. Passerà le sessioni a ingurgitare shot di olio per motori, piangerà incontrollabilmente per ogni cosa che abbia un minuscolo rimando alla sua storia appena conclusa, fosse anche un gruppo di orchi che razzia villaggi («Mi ricorda tanto i saldi da Zara con il mio amore…»), si rifiuterà di combattere o interagire con gli NPC perché niente ha più senso per lui e, peggio ancora, darà di meretrice o di materia fecale a chiunque sia dello stesso sesso della sua ex fiamma. Nonostante sia la quintessenza del fastidio, non può essere abbandonato dal gruppo di gioco o potrebbe tramutarsi in un Doppiamente Mollato, uno psicotico che tende a sviluppare un morboso amore per le chiamate anonime, i bisturi affilati, i nodi marinari e l’acido fluoridrico.


Chiavi interpretative e prassi attuative per la risoluzione del conflitto


  • Far intepretare ai Fidanzati una creatura bicefala come gli Ettin, dimezzando istantaneamente le loro possibilità di nuocere.


Prima Parte
Seconda Parte
Terza Parte

lunedì 28 gennaio 2013

Worst of the week – Young Avengers 01







Proprio quando pensavamo di essercene disfatti, ritornano i tanto gggggiovani avengers e già dal primo numero capiamo che non ci sarà niente da fare per liberarcene. Partiamo con una Kate Bishop in forma che in un flusso di coscienza postcoitale ci spiega come è fortunata (lo sappiamo tutti, è miliardaria) a trovarsi su una nave spaziale con l’inutile marvel-boy/protector/noh-var, un personaggio che continua a tormentarci dopo anni perché nessuno ha ancora capito due cose:  non ha senso e indossa sempre dei costumi orribili. Le riflessioni di Kate vengono interrotte da un attacco alieno, indovinate da parte di chi? Esatto, gli Skrull! La storia prosegue con Hulkling che ferma due criminali e Wiccan che lo cazzia perché ha scoperto che i supereroi possono morire (ma si è dimenticato anche che hanno la tendenza a tornare dalla morte), ma il mutaforma verde fa un lungo monologo alla Dawson’s Creek e gli ricorda che lui nella vita non ha nient’altro perché i suoi genitori sono entrambi morti.
Inoltre veniamo a sapere che i due convivono a casa dei genitori di Wiccan. E qui arriva il bello! Il nostro maghetto preferito usa i suoi poteri per sondare il multiverso alla ricerca di una copia della mamma, morta bruciata, dell’incrocio skrull, ma per qualche strana ragione il giovane Loki vuole fermarlo e viene interrotto, anche se qualcosa la combina,  da America Chavez, la nuova miss America, un personaggio di cui si poteva fare anche a meno e che non ha motivo di stare lì, ma si sa che ci sono le quote razziali ormai nel mondo del comics.
Alla fine la buona piccola aliena viene riportata indietro, Hulkling piange, i ragazzi vanno a dormire e lei parla con i genitori di Wiccan, permettendoci di scoprire che riportare da un’altra dimensione la mamma del tuo ragazzo morto può causare qualche problema, soprattutto se lei vuole portarlo con sé e i tuoi genitori le dicono di no. Conseguenze? Molto democraticamente vengono squagliati in non si sa quale modo. Forse uno potrebbe ricordarsi che non è detto che in tutto il multiverso esistano solo copie buone?

Adesso facciamo due ragionamenti:  gli Skrull dopo Secret Invasion sono allo sbando senza più una figura, la mamma di Hulkling era l’erede dell’impero Skrull, se non avete fatto due più due mi spiace, giocate con questa bella palla rossa. E i genitori di Wiccan? Tanto è tornata Wanda, quindi a che servivano più? E così avremo di nuovo il supergruppo di gggiovani che più gggiovani non si può che combatteranno contro la nuova imperatrice, gli Skrull torneranno a fare parte del mondo marvel e noi tutti ci chiederemo: ma perché non fanno una serie sui Next Avengers (http://it.wikipedia.org/wiki/Next_Avengers_-_Gli_eroi_di_domani)? Li hanno persino messi in continuity dopo la fine di Assedio!
Perché proporci queste belinate adolescenziali da parte di personaggi che tutto ricordano fuorché adolescenti? Perché ci tormentano con questi tizi che non si sa mai quanti anni hanno? Che senso ha riportare noh-varr per l’ennesima volta in un gruppo quando tutti sappiamo che è un personaggio che non sa di niente? E perché è passato prima negli Avengers e poi nella giovanile? E poi perché quando non si sa che scrivere si buttano in mezzo gli Skrull?
Domande, domande, domande, ma alla fine tanto quello che ci rimane è un numero uno che sa di già visto, speriamo che almeno arrivi qualche colpo di scena...

venerdì 25 gennaio 2013

Lanterne Verdi?


Ok, ogni tanto tocca uccidere i padri e quindi il rant di oggi sarà sulla mia serie preferita in assoluto, Lanterna Verde, rovinata totalmente dall’orrido reboot DC. 
Come ben sapete, dopo il suddetto reboot, sono passati solo cinque anni dall’apparizione dei supereroi. Dato che per ora si rifiutano di darci un cavolo di documento che ci spieghi quali eventi degli ultimi ottanta anni di pubblicazioni siano canonici, capirete che in cinque anni ne sono teoricamente successe di tutti i colori.
Batman ha cambiato almeno quattro Robin, ha avuto un figlio miracolato dall'aritmetica che è arrivato ad avere dieci anni in cinque (secondo la storia, Brucie metteva incinta Talia quando già era Batman) e sulla Terra abbiamo avuto la Blackest Night senza però i suoi protagonisti, dato che Anti-monitor, Superboy Prime e Cyborg Superman, ad esempio, non sono più citati, quando però in cambio abbiamo tutti i Corpi colorati e le Lanterne nere. 
La cosa più divertente è che la Terra, tra tutti i pianeti della galassia, in cinque anni è riuscita a sfornare ben cinque Lanterne verdi senza una motivazione plausibile, ma almeno politicamente corretta: abbiamo l’americano, il bullo, l’artista, il nero e l’arabo. Interessante notare come in tutti gli altri settori il numero di Lanterne sia limitato a due, mentre nel nostro evidentemente c'erano i saldi, SPECIAL PRICE!
Ok, Baz, l’ultima, è una Lanterna non riconosciuta perché è stata scelta dall’anello di Sinestro in tilt, però ciò non toglie che le altre sono tutte in regola e con contratto a tempo indeterminato. Ora la domanda che mi sorge spontanea è: ma il settore 2814, oltre ai terrestri, è composto da soli idioti?
Perché trovo interessante che in 1/3600 dell’universo, che non è proprio poco, non si riesca a trovare un’ameba senziente, un polipo con intelletto o un mutaforma sapiente in grado di meritarsi l'onore di far parte del Corpo. Com’è che i terrestri son tutti così fighi? A parte che dobbiamo vedere le nuove origini di tutti perché i conti non tornano – ad esempio Kyle Rayner ha un flashback in cui è insieme a Ganthet su Oa, nonostante il pianeta e le Lanterne dovrebbero essere state distrutte da Hal Jordan/Parallax – ma rimane il fatto che solo il nostro bel pianeta azzurro è una vera e propria fucina di eroi.
Lista? Lista.


Hal Jordan: un pilota d’aereo sbruffone e sessuofilo, famoso per aver cancellato prima del reboot Oa e tutti i suoi amici in preda a una crisi emo. Attualmente è un eroe con evidenti problemi di dipendenza dal Corpo da cui è stato cacciato per aver ucciso Krona, un nano con un’evidente cesaromania, mentre tentava di prendere il controllo dell’Universo tramite una legge ad personam.





Guy Gardner: un bullo irlandese che si diverte a pestare le mani e che per un periodo aveva anche, prima del reboot, l’anello giallo originale di Sinestro. Gardner è noto per la sua triste serie in cui aveva scoperto di essere un alieno pieno di tatuaggi: il Warrior.



John Stewart: nero, paralitico per un periodo (sempre prima del reboot) e  mancava solo fosse gay per renderlo re delle minoranze. John Stewart è l’unico marine che è andato in guerra e ne è uscito senza traumi, tanto che poi ha fatto l’architetto. Ah, sì, durante la Guerra delle Lanterne verdi ha distrutto Mogo, il pianeta vivente, ma alla fine che vuoi che sia?













Kyle Rayner: famoso per aver trovato la sua fidanzata morta nel frigo, Kyle Rayner post reboot non ha motivo di esistere. In origine era l’ultima Lanterna verde e aveva aiutato a far rinascere il corpo, mentre ora parrebbe proprio di no; un’altra delle sue ragazze, la Jade figlia di Alan Scott, è stata cancellata dalla continuity. Kyle, fondamentalmente, è solo un infelice.







Simon Baz: un arabo-americano accusato di terrorismo, che idea innovativa! Di Baz si sa poco per ora, è stato scelto dall’anello di Sinestro dopo che questi è finito prigioniero nell’anello nero di Black Hand.









Insomma, come potete vedere ne abbiamo di tutti i colori, in tutti i sensi, ma alla fine la domanda rimane: perché la Terra non può essere difesa da un predator, uno xenomorfo o qualcosa di simile? Mi accontento anche di un E.T.,  ma almeno fateci vedere qualcosa di diverso, perché da quando è morto Abin Sur il campanilismo regna sovrano.

giovedì 24 gennaio 2013

Al Costo della Vita


Salve, ragazzi. Che cosa ci fa una graziosa e succinta donzella che balla la lap dance in un baraccone tipo festa dell'Unità come immagine di copertina dell'articolo di oggi?
Forse che, conscio della curiosità (puramente antropologica) che nutrite verso le immagini di graziose e succinte donzelle, cerco di sfruttare la cosa a mio vantaggio, usando lei per attrarre qui voi?
Si, certo, anche. Ma principalmente no.
Principalmente, questo è uno dei (moltissimi) momenti immortalati durante il più trasgressivo, sperimentale, psicologicamente e socialmente estremo e, in definitiva, fottutamente fuori di testa evento LARP realizzato negli ultimi tempi!
Si chiama Cost of Living e ha avuto luogo nel luglio del 2011, nel cuore di una foresta russa, nel bel mezzo del nulla.

New Venice, Bel Mezzo Del Nulla
La scorsa volta avevo anticipato che i russi ci sanno fare parecchio coi LARP, e non solo nel darsi asciate nei boschi in cotta di maglia. Hanno, a quanto pare, un talento naturale per il post-apocalittico e il post-moderno.
Oggi vorrei presentarvi quella che a mio avviso costituisce una vera e propria opera d'arte nel panorama del gioco di ruolo dal vivo, un'impresa di estremo coraggio, inventiva e determinazione.

2030: il riscaldamento globale minaccia di sommergere Venezia. Una enorme compagnia radiotelevisiva, la Lifecost-TV, acquista la città e la fa ricostruire in Croazia. New Venice è ora il vasto setting del più grosso e seguito reality show del mondo. Ogni metro quadro dell'intera città è ripreso dalle telecamere ventiquattr'ore su ventiquattro, e la vita cittadina è regolata da un principio su tutti: più alto il rating, più alto lo standard di vita.
In un mondo in cui la gente vive ogni ora libera davanti al televisore, gli abitanti di New Venice sono le star indiscusse. Ogni cittadino è spinto a mettersi in mostra, per appassionare, sconvolgere e scandalizzare il pubblico a casa, che, con il televoto, ne decreterà il rating e, dunque, lo stile di vita e il successo.

La corsa al sensazionalismo è il must numero uno a New Venice, dove tutto, ma proprio tutto, è trasmesso in diretta dai numerosi canali della Lifecost-TV. Le performance più innovative e aggressive, dall'arte sperimentale alla propaganda politica, non occupano che il gradino più basso degli strumenti con cui il cittadino impressiona la sua audience, mentre vanno per la maggiore l'esibizionismo sessuale e la violenza, fino all'omicidio stesso. Già, perché ciò che viene filmato dalle telecamere della Lifecost-TV è coperto da immunità, e le registrazioni non possono essere utilizzate come prova.
Fin qui tutto regolare, la vita tranquilla della distopia nella distopia. Ma il colpo di scena è alle porte: la Lifecost-TV ha intenzione di sospendere e sopprimere lo show, abbandonare New Venice e riproporre il format su più vasta scala in nuove città. Soltanto chi avrà il rating più alto continuerà a essere parte dello show e conserverà i privilegi che questo comporta.
E dunque, abbia inizio il rush finale! Che tutti i cittadini diano libero sfogo alla creatività per impressionare e appassionare il loro affezionato pubblico, senza ovviamente trascurare la pregevole strategia dell'omicidio mirato ai danni di chi è comodamente avanti nella classifica. Lo spettacolo deve andare avanti, e tutto è lecito, tranne la noia.

Autore e realizzatore di questa follia è il gruppo Stairway to Heaven, che è riuscito a mettere insieme tutto ciò dopo due lunghi anni di duro lavoro.
Questi giovani virgulti hanno realizzato da zero la città di New Venice nel cuore di una foresta, a quaranta chilometri circa dalla più vicina città. Le strutture sono principalmente tende e tendoni, mentre la scenografia degli ambienti è completata con teli immensi stesi tra gli altissimi e drittissimi alberi, sui quali sono riprodotti i palazzi di New Venice (che poi sarebbero i palazzi di Venezia).

Immensi fondali di tela, peculiari complementi d'arredo (quali una fontana portatile con acqua corrente) e damigelle poco vestite sono gli elementi caratteristici della scenografia di "Cost of Living"



























In questa assurda location un team di centocinquanta master segue passo per passo e minuto per minuto le azioni dei cinquecentocinquanta giocatori. Ogni master è l'incarnazione delle telecamere della Lifecost-TV, pronto a registrare ogni azione degna di nota compiuta dai giocatori, affinché possa essere esaminata e votata.
Ovviamente non esiste alcuna audience che operi il televoto da casa. Sono i master a documentare con una presenza capillare sul campo ogni momento e ogni avvenimento, e sono sempre loro a gestire l'elaborato sistema di rating.

L'aspetto più sorprendente di questo evento LARP è il livello elevato e la quantità massiccia di tecnologie impiegata. Un generatore elettrico da 75KW alimenta la vasta e ramificata rete elettrica, a cui ogni giocatore, oltre ovviamente al team master, può collegarsi liberamente. L'intera area è coperta da rete wi-fi, alla quale ogni giocatore accede con il proprio smartphone (che è tenuto ad avere con sé) per postare in tempo reale foto e video delle "prodezze" compiute sul sito della Lifecost-TV, appositamente realizzato dai giovinotti della Staiway to Heaven per l'evento. 

I GM lavorano alacremente per spulciare e votare tutti i numerosissimi e scabrosi contenuti caricati dai giocatori





Per i contenuti caricati dai giocatori esiste, ovviamente, uno specifico regolamento. La violenza, è scontato, basta mimarla, mentre riguardo alle scene di sesso è prevista una semplice convenzione, ovvero i partecipanti si immortalano con le dita delle mani intrecciate tra loro.
Lo so, vi dispiace molto. Un po' dispiace anche a me. Ma poichè di momenti vivi e vividi a New Venice non ne mancano mai, vi propongo un intermezzo che vi allieterà, vi consolerà e che stimolerà la vostra fantasia... creativa.

Manifestazione pacifista radicale
o orgia imminente?
Il concorso "miss maglietta bagnata".
Non scherzo. Lo hanno fatto






Lap dance con tocco cyberpunk
Altra lap dance, con tocco fate vobis
I Master hanno inoltre veri e propri studi televisivi sul posto, nei quali producono notiziari e programmi in tempo reale, che vengono poi diffusi attraverso i numerosi maxischermi dislocati per tutta New Venice.
Era prevista anche la possibilità di visionare i contenuti in streaming dalla piattaforma della Lifecost-TV, ma purtroppo la rete wi-fi non aveva sufficiente banda per permettere di caricare i video in tempo reale sugli oltre cinquecento dispositivi dei partecipanti.

Negli studi della Lifecost-TV

La prima parte del gioco si svolge all'insegna della ricerca della popolarità. Chi tenta la carriera politica, chi quella artistica. Tra sfilate di moda e nottate di sfrenati divertimenti si intessono relazioni e si generano situazioni. Ognuno punta a spiccare e mettersi in mostra. E, ovviamente, a godersela alla grande.
Ma quando, a un certo punto, i notiziari iniziano a diffondere la notizia dell'imminente soppressione e trasferimento dello show, gli eventi precipitano verso il caos, nella lotta ultima e disperata per la scalata della classifica.

La violenza sconsiderata dilaga per le strade


Cost of Living. Il costo della vita. Un live post-moderno, ultradistopico, estremamente tecnologico e immensamente innovativo.
Talmente sperimentale da testare il limite di ciò che al live è lecito, in materia di pressione sui giocatori, in materia di senso del pudore e privacy, in materia di confine tra ciò che si può interpretare recitando e ciò che è necessario codificare, in materia di transfert tra giocatore e personaggio.
Di certo un'evento che ha fatto scuola, un'esperienza da provare. Questo gruppo Stairway to Heaven merita di essere tenuto d'occhio, senza alcun dubbio. Ah, se solo non facessero i loro LARP in russo, spersi per le foreste della Russia!

La prossima volta può anche darsi che inizi davvero a parlarvi dei Crucchi Tedeschi. Se lo farò, di sicuro blatererò di almeno uno di questi:


Conquest of Mythodea
Drachenfest

mercoledì 23 gennaio 2013

Mr Croup e l'Umanità tutta



Il nulla dove galleggiavo da anni era incresciosamente noioso, vi assicuro.
Non era buio, né tantomeno freddo. Era principalmente mancanza assoluta di materia, una condizione piuttosto peculiare lo ammetto; converrete quindi con me su quanto sia improbo tentare di spiegare la irritante sensazione che si prova ad esistere nel non esistente sapendo di dover esistere, specialmente a signori robusti e concreti come voi.

Dopo tanto tedio, ho trovato rinfrancante notare che la realtà che vi circonda abbia pensato in maniera assolutamente autonoma a darmi piccole soddisfazioni al mio ritorno.
Quando sono caduto in quello sventurato portale, il vostro mondo di Sopra faceva già ribrezzo in maniera spaventevole. Io provo, tuttavia, ribrezzo all'incirca per qualsiasi creazione dell'umano intelletto, quindi non trovavo la cosa in qualsiasi modo anomala.
Ma ora siete stati capaci di disgustarmi, profondamente.
La vostra società non è pura. Oh, non lo è affatto se chiedete il mio parere.
Non è nemmeno corrotta nella usuale maniera, vi manca la lucidità e il coraggio per accollarvi responsabilità e collusioni. È come una triste ciotola di porridge mescolata con il cucchiaio rigorosamente in senso orario per non richiamare il Diavolo. Tutte queste premure nonostante quest'ultimo sia stato già invitato sovente a colazione.
Un'impastata e anonima zona grigia, senza alcuna tonalità a spiccare nell'uniformità. Eroi soffocati da cravatte e smog, canaglie nascoste dietro doppiopetti e sorrisi compiacenti. Nessuno che abbia più la voglia di partecipare alla lotteria della storia come protagonista del proprio tempo. Nessun signor Ozymandias, nessun signor Adolf.

Che triste opera incompiuta che è l'uomo. In possesso del prezioso dono del libero arbitrio, ma incapace di fronteggiarne le conseguenze, né parimenti abbracciare l'istinto e il magico.
Il magico, già, l'invisibile. Che fine hanno fatto nelle vostre vite? Il progresso del pensiero razionale e positivista è a dir poco impressionante. La capacità con cui chirurgicamente l'uomo abbia asportato qualsiasi traccia di mythos dagli studi ufficiali ha quasi tratti paranormali. E perdonate l'involontaria contraddizione in termini.

Rimat-Ninsun, la Grande Regina dell'Uruk bagnata dalle fertili acque dell'Eufrate. Ninsun la Dea-Sacerdotessa, madre dell'eroico Gilgamesh.
Un giorno quest'ultimo entrò nel Palazzo Eccelso, per poter discutere con la madre a proposito di sogni che lo avevano turbato profondamente le notti precedenti.
La prima notte vide il firmamento di Anu deriderlo dal cielo. Gilgamesh provò a sollevarlo sicuro della sua forza, ma senza alcun risultato. Nel secondo sogno il firmamento divenne una enorme ascia che violentemente si scagliava contro il Re-Sacerdote. Anche in questo caso cercò di sollevare l'oggetto, non riuscendo nel suo intento.
In entrambi i sogni, il firmamento e l'ascia si trasfiguravano in un essere umano dall'aspetto selvatico. Gilgamesh lo abbracciava come un fratello, sentendolo suo gemello.
Rimat-Ninsun sorrise alle parole del figlio e capì che era una profezia, così cristallina da essere considerabile un vero e proprio manifesto del destino. Sorrise, perché capì che Gilgamesh avrebbe trovato una persona dalla forza straordinaria, l'unica creatura capace di potersi rapportare con il Re da suo pari.
Predisse l'arrivo di Enkidu ed Enkidu arrivò. E con lui l'inizio del viaggio per l'immortalità.
Rimat-Ninsun riconosceva l'importanza dei presagi, il potere divinatorio del subconscio. Ninsun discerneva la differenza fra un buon sogno e un cattivo sogno, fra un semplice fantasticare e la realtà superna che si palesa con il suo linguaggio durante il riposo.
Regina di Uruk, vessillo del mythos.
Passano i secoli, si susseguono Re e Governatori ingannevolmente eletti. Raggiungete il Novecento scordandovi di Uruk, gradevolmente calpestata con eserciti e bucherellata con proiettili in svariate occasioni, e di Rimat-Ninsun.
Arriva il 1962 ed ecco giungere Walter Bonime. Un uomo fra gli uomini, psicologo di grande fama accademica. Pubblicò un libro, chiamato Uso Clinico dei Sogni.
Lo lessi a Vandemar, gli descrissi la teoria secondo la quale i sogni sono un autoinganno volto a preservare e a rafforzare un modello di vita, poiché la personalità ha una forte componente sociale e comportamentale.
Per le Nove Porte dei corrispettivi Nove Cerchi, il mio compagno di sventure sogghigna ancora ogni volta che allevio il suo mutismo con il numero del "Sogno come autoinganno".
Sono costretto ad impalare crudelmente un cucciolo umano ogni volta, per cercare di non perdere parte del mio contegno durante l'esilarante passaggio sulla "personalità dalla forte componente sociale".

Perché se non riconoscete il valore della vostra mente e nemmeno l'importanza della vostra anima, non rimane che ridere.

martedì 22 gennaio 2013

Dieci meravigliosi artefatti che nessuno vorrebbe possedere




Avete presente quei giocatori che, dopo tre sessioni, già scalpitano per avere oggetti magici e meravigliosi? Insomma, quelli che ti guardano con gli occhi pieni di speranza appena abbattono un coboldo malato di colera, aspettandosi irrazionalmente che tu faccia trovare loro un cannone particellare +13 fra i resti di quel povero corpicino misero e smunto.
Spesso ci mettono poco a capire che quando parlavi di ambientazione Low Fantasy non intendevi un racconto epico pieno di loot nei Paesi Bassi, ma alcune volte no, niente, insistono. 
Che fare, allora? Semplice, date loro quel che vogliono, soltanto ironicamente.
È per questo che vi offro oggi dieci artefatti di immenso valore comico, assolutamente inutilizzabili, che ricorderanno ai potenziali munchkin perché tu sei il master e loro invece ciccabum.


Lama incantata di ser Cerchiobotte

Forgiata durante la par condicio per l'elezione del ciambellano di corte, è stata per anni l'arma preferita di ser Uldrych Cerchiobotte, un guerriero neutrale sempre piuttosto confuso su chi fossero i nemici e gli amici.
Questa fantastica spada a due mani ignora l'armatura, il suo danno base è pari a sessanta e assicura un critico per turno. Non volendo però scontentare nessuno o passare come un'arma violenta e antidemocratica, curerà chi ha appena ferito degli stessi danni inferti, annullando per giunta ogni status negativo presente sul suo obiettivo come forma di risarcimento morale.


Scettro della Transustanziazione

Una mazza per chierici malvagi, capace di creare un temibile golem di pane e vino con le fattezze di chi la impugna. Essendo però un dono del dio Rotfl, signore supremo del dominio degli Scherzoni, uno dei compagni del chierico verrà charmato per due giorni e sentirà il bisogno urgente di denunciarlo per genocidio, stupro rituale, lancio di mortaretti sulla folla, scarsa igiene dentale e furto di cervi del re, condannando di conseguenza il possessore dello scettro alla pena capitale.


Stivali del Retrotasporto

Cuciti e incantati da Maculay Saudade, un vecchio mago nostalgico dei bei tempi andati, queste calzature prodigiose permettono a chi le indossa di teletrasportarsi una volta al giorno, sebbene la sua caratteristica più interessante sia l'istantanea modifica della scheda del personaggio, che da quel momento dovrà utilizzare il regolamento dei manuali di una vecchia edizione scelti a caso. Se la classe del personaggio colpito dalla magia è stata creata soltanto nell'ultima versione, egli diventerà sempre un halfling della prima ristampa di D&D.


Guanti delle immagini illuse

Il povero Cyril Cuckoo, un artigiano elfico famoso per le sue creazioni in pelle, non è mai riuscito a esprimere al massimo il suo potenziale sartoriale a causa di un forte disturbo di identità multipla. Prima di credere di essere un Tarrasque e morire di fame rannicchiato al suolo, Cyril è però riuscito a donare al mondo i suoi migliori guanti magici.
Applaudendo, vengono create delle copie illusorie di chi li indossa, una per ogni battito di mani. Ognuna delle copie non scompare fin quando non viene uccisa, possiede le stesse abilità del proprietario e lo stesso equipaggiamento, compresi i guanti. Le copie sono così convincenti da considerarsi esse stesse reali e autentiche, al punto da credere che gli altri sé, compreso quello vero, siano in realtà le sue invocazioni.
Spesso ogni copia richiamerà altre copie per combattere quelle copie che considera usurpatrici, con risultati per niente scontati ma quasi sicuramente spiacevoli.


Cotta Adolescenziale

Creata intrappolando l'anima di un giovane drago rosso, questa cotta di maglia senziente rende il suo possessore immune al fuoco, estremamente resistente ai colpi fisici e immune agli effetti magici.
La natura ancora acerba del drago si rivela però piuttosto pericolosa nel caso si innamori di un mortale, cosa che capiterà piuttosto spesso e per i motivi sbagliati. L'armatura a quel punto perderà i suoi incanti, non vorrà farsi indossare chiedendo di essere lasciata in pace per vivere la sua vita, si comporterà in maniera aggressiva e conflittuale con il suo proprietario che inizierà a chiamare papà, accusandolo di non capire i suoi sentimenti. È soltanto una fase naturale della crescita ma, visti i tempi di maturazione di un drago, è difficile che chi la indossi viva abbastanza per vederne la fine.


Specchio della Ruvida Franchezza

Si dice che sia stato creato da una strega bulimica e autodistruttiva per punirsi della sua inadeguatezza, seppure non ci siano prove che ne possano affermarne la veridicità.
Questo specchio magico riesce a smascherare ogni forma di invisibilità, metamorfosi, camuffamento di qualsiasi creatura alle spalle di chi ne fissa la sua superficie; può addirittura scoprire istantaneamente ogni menzogna proferita e scoprire l'allineamento dei soggetti che riesce a inquadrare. 
La sua naturale vena critica si rivela un problema anche per chi lo usa, poiché i suoi difetti fisici verranno accentuati, le sue colpe sottolineate e certo non mancherà di dare la sua opinione diretta e brutale sul suo proprietario, defraudandolo istantaneamente di ogni stilla di autostima e abbassando il suo carisma di dieci punti secchi.


Anello della sobria metamorfosi

Artefatto perfetto per chi non vuole dare nell'occhio, questo gioiello è capace di cambiare la natura fisica del suo possessore ogni volta che egli lo desidera.
Creato da un mago umano razzista e narcisista, permette di mutarsi soltanto in nani alti, microgiganti, elfi dalle orecchie arrotondate e in gemelli umani di se stessi, con il risultato che non vi sono differenze sostanziali fra prima e dopo il suo utilizzo, se non per uno strano accento germanico e i capelli biondi.


Cappello del poliglottismo popolano

Dietro all'umile forma di un cappello di paglia, si cela un artefatto capace di tradurre istantaneamente ogni lingua parlata o morta di ogni dimensione conosciuta o meno. Tarata però su un'intelligenza semplice e illetterata, il suo vocabolario è formato da una trentina di parole, di cui venti sono insulti, sette termini legati alla pastorizia e tre alla coltura delle rape. Ne è sconsigliato l'utilizzo di fronte a famiglie reali o a demoni piuttosto irascibili.


Famiglio migliorabile

Dentro uno scrigno dorato e finemente intarsiato, che pure richiede espressamente con una runa magica di non essere aperto per alcun motivo, si cela un imp zoppo, con un'ala più piccola dell'altra e una parlantina sconnessa e balbettante. Appena liberato, si legherà indissolubilmente al suo salvatore e non vi sarà modo di eliminarlo senza provocare la morte del padrone. Il famiglio farà tutto ciò che è nelle sue possibilità per aiutare il gruppo, ma purtroppo le suddette possibilità sono davvero, davvero limitate. Non è raro che arrechi danni irreversibili ogni volta che offra la sua scheletrica mano.


Monocolo del Déjà Vu

Lente dalla foggia elegante posseduta da un erudito dal forte senso autocritico, questo artefatto ha il potere di rimandare indietro nel tempo di cinque secondi il suo proprietario ogni volta che esso compia un'azione dissennata o affermi una cosa chiaramente errata. Per la natura stessa della trama spazio-temporale, ciò che è già accaduto nel futuro non può essere modificato, pena l'implosione della realtà, perciò non si può fare altro che ripetere lo stesso errore nello stesso identico modo, con l'ovvio imbarazzo che ne consegue.

lunedì 21 gennaio 2013

Worst of the week - Venom 30



 
Ok, sembra che ultimamente io ce l’abbia con la Marvel, ma dovete ammettere che stanno tirando fuori storie sempre peggiori!
La serie del nuovo Venom, ovvero il caporale Flash Thompson, era partita con spunti veramente interessanti (chi non vorrebbe una spy story con un protagonista dotato del simbionte più amato?), ma lentamente è degenerata sempre di più, fino a diventare qualcosa di irriconoscibile: castrato chimicamente il povero costumino che tentava di prendere il controllo di Flash, la Casa delle Idee ha dovuto aggiungere qualcosa per rimanere nella tematica di supereroi con super problemi; in questo caso il nostro si è trovato con un demone intrappolato nell’anima e un marchio infernale che lo rende uno dei potenziali nuovi signori dell’inferno.

Ma se già questa storia fa acqua da tutte le parti, è con il numero 30 che vediamo dove ci porterà il futuro: infatti il nostro beneamato, dopo essersi trasferito a Philadelphia, si trova ad affrontare gli U-Foes (dio mio, gli U-Foes, ma come si fa nel 2013 ad avere ancora questi qua in giro?) insieme alla dolce e tanto tenera Valchiria, che a quanto pare è una sua trombamica (sigh). Durante la battaglia finale, Flash impazzisce e viene posseduto da… non si sa bene che cosa.

Infatti da una parte abbiamo il costume, dall’altra il demone, dall’altra ancora lo spirito del buonsenso che ha deciso di fare un passo indietro, e alla fine quello che viene a mancare, oltre al controllo di Flash, è solo l’interesse del lettore, che si aspettava un qualcosa di diverso dal solito e invece si ritrova con l’ennesimo portatore di Venom che per l’ennesima volta perde il controllo, solo con l’aggravante che ci buttiamo dentro anche Mephisto che da One More Day in avanti sembra avere un feticismo per tutti quelli con il costume da ragno.
Gli U-Foes poi non si possono proprio vedere; a parte il fatto di essere una brutta copia dei Fantastici Quattro (ma ci rendiamo conto che la Casa delle IDEE si copia da sola i propri personaggi?), la loro unica altra qualità è quella di essere facilmente sacrificabili, ma Flash non ne approfitta facendone fuori almeno uno (il primo demone alieno cannibale con un’anima, sarà magari perché lo spirito infernale è quello di Geppo?).

Ovviamente Valchiria assiste a tutto il casino che Venom combina e non solo non interviene, ma quando lui le fa giustamente notare che non è che ti diano proprio il premio di eroe del mese se hai un costume vivente cannibale, un demone nell’anima e sei marchiato per diventare un signore dell’inferno, lei risponde con una frase che si potrebbe riassumere così: “E chi se ne frega?”.
Ok, il nostro *cough cough* eroe *cough cough* ci regala quindi un monologo e il fumetto si chiude così, lasciandoci con alcune domande in testa: «Ma che cazzo è? C’era davvero bisogno di montare tutta ’sta messinscena per metterci di nuovo il Venom di un tempo? Ma le metanfetamine alla Marvel le danno con il piano sanitario?».
Domande che non solo non avranno risposta, ma saranno solo le prime di una lunga serie. Unica nota positiva è la riapparizione di Eddie Brock, fuso con il simbionte Toxin, che è tornato a fare il vigilante e che sembra di nuovo fuori come un balcone. Considerando che Brock ha cambiato più simbionti che vestiti, non ci resta che chiedere: questa sottotrama ci porterà da qualche parte o sarà come con l’Anti-Venom (sigh)?