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mercoledì 31 luglio 2013

Shadowrun Returns - Bentornati nella Matrice



Comunicazione di servizio: i seguenti paragrafi sono sproloqui di Nedo che, in gran parte, non interessano a nessuno. Se avete raggiunto questo link per leggere la recensione di un videogioco e non per scartavetrarvi le pudenda con i ricordi di gioventù dell'autore, saltate direttamente al primo titoletto colorato.

Io ho sempre avuto un debole per il cyberpunk, anche quando non sapevo nemmeno che diavolo significasse il termine e Gibson era soltanto la marca della chitarra di mio zio. C'era qualcosa che mi affascinava profondamente nella sua estetica asciutta e nichilista, nei suoi scorci notturni di uno sprawl illuminato a neon, nelle sue frequenti ibridazioni uomo-macchina .
Poi dopo ho iniziato a leggere l'omonimo della chitarra, Dick e Sterling, ho consumato il VHS di Blade Runner prima e Strange Days dopo, trovandomi fregato, fottuto e senza una via di uscita: il cyberpunk è ormai per me un genere che travalica la semplice predilezione e finisce dritto dritto nella categoria degli amori assoluti, puri e incrollabili.

Per quanto sia strano considerando il mio vissuto e la confessione che mi avete involontariamente strappato («Ma hai fatto tutto da solo!», direte voi. MENZOGNE), non ho giocato un granché a giochi di ruolo cartacei appartenenti al genere, almeno non quanto avrei voluto. 
In parte perché i miei compari di un tempo avevano (e hanno tuttora) la fissa per i nerboruti guerrieri sanguemmerda e per gli elfi arcieri distaceppa e per i maghi mingherlini lanciapalledifuoco e per i nani con la voce roca e l'ascia (ovviamente) di fattura nanica, vedendo con cattivo occhio l'idea di infilarsi nei panni di qualche pulcioso morto di fame figliodipu' pezzodime' che passa il tempo a farsi prendere a calci da una megacorporazione a caso.
L'altro motivo, decisamente di non secondaria importanza, era trovare i manuali senza bestemmiare una decina di pantheon, rigorosamente in ordine di apparizione; si può dire che le storie editoriali italiane di Cyberpunk 2020 e Shadowrun non siano state proprio fortunate, nonostante si parli di due titoli con svariate edizioni e un successo commerciale fuori dallo Stivale per niente modesto.

Tanto bello quanto introvabile nella mia gioventù.


Ho sempre sfogato la mia frustrazione acquistando videogiochi a tema, spesso appena usciti nei negozi, sempre senza informarmi se fosse materiale interessante o meno. Fra i miei acquisti dissennati e spesso compulsivi, devo dire che quello che mi ha reso più felice è stato Shadowrun per Super Nintendo, pescato due lustri fa su eBay e diventato, inaspettatamente, l'action rpg per console più bello abbia mai giocato. Sì, il gioco dell'australiana Beam lo ritengo migliore anche di titoli più blasonati e giapponesissimi. No, ho ragione io. No, non insistete, ché poi mi tocca scrivere un pezzo sulle avventure di Jake Armitage per mostrarvi quanto siate nel torto.

Capirete quindi come abbia reagito a suo tempo alla notizia di un ritorno (sic) di Shadowrun sui nostri schermi del pc, attraverso una campagna su Kickstarter. Con sobrietà, certo.


Poi ho scoperto che dietro a Shadowrun Returns (ora capite il sic di prima) c'era il designer della versione cartacea, portandomi quindi a esprimere ulteriore entusiasmo in maniera assolutamente composta.


Dopo 15 mesi di attesa spasmodica, finalmente il sottoscritto ha messo le sue manone su una copia del videobalocco e, dopo averlo finito in tipo due giorni, ha proprio intenzione di parlarvene. Magari partendo da

Mai fare un accordo con un Drago (a.k.a. l'Ambientazione)

Sì, quello dietro al mio eroico Bl1t5 è un troll, accompagnato da un mago e una sciamana.
Che c'è di strano? È Shadowrun, ragazzi.


L'ambientazione di Shadowrun contiene in nuce gran parte degli stilemi classici del genere cyberpunk, dal concetto di high tech / low life (la crescita esponenziale della tecnologia, a tratti sorprendente, è  inversamente proporzionale al valore dell'uomo in quanto individuo, sempre più un numero e intrinsecamente sacrificabile) al quadro geopolitico instabile, controllato e indirizzato dalle agende economiche delle megacorporazioni, soggetti multinazionali tanto potenti da esser considerabili veri e propri Stati.
Ovviamente si ritrovano anche il cyberspazio gibsoniano, gli innesti cibernetici, le metropoli multietniche, gli slang di strada, le droghe tanto sintetiche quanto mortali e quell'atmosfera disperata e senza futuro che tanto piace a grandi e piccini.

Vi potreste chiedere quali siano le differenze con la concorrenza, a parte il regolamento. Be', un paio di eventi accaduti nella linea temporale del mondo di Shadowrun rendono la sua ambientazione un unicum nel panorama dei giochi di ruolo (o perlomeno lo era, prima che tutti copiassero qualcosa dai suoi volumi).
Nel 2011, senza alcun motivo apparente, nascono i primi bambini con caratteristiche fisiche talmente diverse dai genitori da essere pienamente considerabili metaumani; questi bambini, crescendo, verranno chiamati elfi o nani, a tutti gli effetti nuove (?) specie di Homo Sapiens.
Lo stesso anno vengono avvistati per la prima volta due draghi, un uomo riesce a fuggire da un campo di concentramento scomparendo in una tempesta e le linee temporanee (o Ley Lines per gli anglofili) riemergono per tutta la Gran Bretagna; è il Risveglio, in cui la Magia (ri)appare nel Mondo, portandolo in una nuova era.
Un decennio più tardi, un numero relativamente elevato di umani subisce una mutazione chiamata "goblinizzazione"; repentinamente i loro tratti somatici, la loro struttura ossea e muscolare subiscono una metamorfosi tali da venire da quel momento evitati con disgusto e chiamati dispregiativamente orchi e troll.

L'ibridazione con il fantasy, che a prima vista potrebbe sembrare un po' cheesy e fuori posto, funziona perfettamente perché rimane comunque strettamente ancorata all'ultracorporeità della narrativa cyberpunk, senza svolazzamenti onirici o paesaggi bucolici tolkeniani. Le nuove razze, ricordiamolo, sono alla stregua dei mutanti, né più o meno di quanto si vede spesso in un'ambientazione post-apocalittica, e la magia è praticata da persone tutt'altro che illuminate, speciali solo per caso e con quel tocco urban che rende tutto più credibile.
Giocare un decker (gli hacker di Shadowrun) troll con un'infarinatura di sciamanesimo a prima vista sembra straniante, ma vi accorgerete come tutto sia scritto così bene da sembrare la cosa più naturale del mondo.

Se volete altre informazioni sul lore, veramente ficozzo e in continua espansione, vi rimando alla wiki, onde evitare di scrivere altri novecento paragrafi.

Sei un Runner, inizia a correre (a.k.a. la Narrazione)

Aah, il tuo vecchio amico Sam Watts. Sempre spiacevole e strafatto. Anche da morto.

Siete uno shadowrunner, un mercenario che offre i suoi servigi a chiunque lo paghi abbastanza. E per "abbastanza" si intende "quanto basta per non morire di fame". Vivete nell'illegalità e lavorate di illegalità, giocando in tavoli la cui posta è sempre superiore a quanto vorreste mai puntare.
È un periodo di magra, i vostri contatti sono tutti morti o dispersi e rimanete rinchiusi nel vostro nascondiglio, sperando che qualcuno si ricordi di voi e vi offra un lavoro, fosse anche per una manciata di nuyen.

Inaspettatamente, vi contatta sul commlink Sam Watts, un vostro compagno di run che non vedete da un'operazione finita malissimo qualche anno prima. Sam vi ha chiamato per chiedere il vostro aiuto. Sam è morto. State parlando con un deadswitch, una sorta di testamento elettronico che si attiva quando il cuore del proprietario si ferma per sempre. Il fu shadowrunner vi chiede una mano a trovare il suo assassino e no, non si aspetta che lo facciate per ricordare i vecchi tempi: se uccidete o consegnate alla giustizia il criminale, verrete letteralmente ricoperti di denaro.

Spinti dalla sete di vendetta o dall'allettante prospettiva di vivere per qualche anno senza rovistare nell'immondizia alla ricerca di cibo - è comunque un gioco di ruolo, sta a voi decidere -, raggiungete Seattle e iniziate la vostra caccia al killer, penetrando in un mistero più profondo e intricato di quanto avreste mai potuto immaginare.

La campagna di Seattle compresa con Shadowrun Returns (vi spiegherò perché ho utilizzato questa contorta perifrasi fra qualche paragrafo, non vi preoccupate) è a dir poco interessantissima, immergendosi in deliziose atmosfere da noir investigativo.
La qualità dei testi è indubbia, i dialoghi sono brillanti e ben congegnati e gran parte del lore della versione cartacea è esposto in maniera naturale, senza appesantire la narrazione o finire nell'inferno del didascalico.
Dopo poche ore e qualche (piccolo) momento di spaesamento, vi troverete catapultati in un luogo virtuale che risponde a tutti, tutti i desideri di un appassionato di cyberpunk.

La trama è solida e ben studiata, ma soffre proprio per questo di una fortissima linearità; potrete con le vostre scelte cambiare qualche particolare qua e là, ma gran parte degli avvenimenti sono immutabili e dovrete prenderli così come sono. Se non fosse per la possibilità di risolvere alcuni enigmi ambientali in più modi o per la presenza delle risposte multiple nei dialoghi, sembrerebbe quasi un'avventura grafica. Non che sia di per sé un problema, anzi, ma non aspettatevi un'esperienza ruolisticamente aperta.
Si può dire che Shadowrun Returns sia una sorta di mostro bicefalo, con una testa simile a una "visual novel", incentrata sulle interazioni con gli NPC, l'esplorazione quasi statica degli ambienti di gioco e gli eventi narrativi scriptati, e un'altra di cui andremo a trattare qua sotto.

Schiaffi a turni (a.k.a. Gameplay)

Una classica run: assalti una base corporativa, hackeri i loro sistemi e trucidi le guardie. Con una maschera da coniglio.

Shadowrun Returns è, per essere sintetici (!!!), un gioco di ruolo con combattimenti strategici a turni. Si tratta di un genere colpevolmente poco sfruttato, almeno in Occidente, ma che rimane a conti fatti il miglior sistema per presentare meccaniche di gioco simili a quelle riscontrabili in un Gdr cartaceo.
Entrando nello specifico, l'impianto di gioco si basa sui punti azione da spendere in ogni turno per i personaggi controllati, utilizzabili per muoversi, usare oggetti, sparare o lanciare abilità, siano essi incantesimi o buff tecnologici. Il regolamento sfruttato dal titolo Harebrained Schemes è semplice, forse anche troppo, ma funzionale alle brevi schermaglie in cui incapperanno i vostri runner.

L'aspetto davvero interessante e in parte innovativo dei combattimenti è la presenza del cyberspazio; il vostro decker potrà entrare in un vero e proprio spazio virtuale, combattendo le difese immunitarie della Matrice (gli ICE, per chi conosce un po' il genere) e sbloccando i nodi necessari per manomettere torrette, aprire porte o rubare informazioni da ricettare in seguito.

Anche la Matrice rispetta le regole di combattimento del "Mondo Carnoso", sebbene ogni turno di gioco valga il doppio nel cyberspazio.

Il decker è un ruolo delicatissimo, perché può rendere una run apparentemente impossibile una passeggiata, ma è esposto ai pericoli della Matrice (un Black ICE può uccidere il corpo fisico del decker, mandandogli letteralmente in pappa il cervello) e non può difendersi dagli assalti di creature reali mentre è collegato. Questa meccanica rende alcune missioni estremamente coinvolgenti, con il vostro team impegnato a proteggere l'hacker a costo della vita mentre quest'ultimo, indisturbato, tenta di friggere le difese dei vostri nemici.

Una caratteristica a prima vista incomprensibile del sistema di gioco è la mancanza del famigerato loot; non troverete armi né armature né innesti cibernetici in giro per i livelli; tutto il vostro equipaggiamento, tranne qualche sporadica granata o medikit, dovrete acquistarlo nell'hub centrale da cui prenderete le missioni, il Seamstresses Union, un simpatico locale notturno pieno di beoni e belle donne.
Qualcuno potrà storcere il naso, ma vi assicuro che è assolutamente in linea con l'ambientazione; gli strumenti di difesa e offesa disponibili in genere non fanno una grandissima differenza, al contrario delle caratteristiche del personaggio sbloccate con i punti karma.

L'unico reale problema, specialmente ai livelli più bassi di difficoltà, è l'intelligenza artificiale asinina dei vostri avversari, capaci di sorprendervi o di effettuare manovre strategiche decenti solo quando presenti in gran numero. Può capitare di passare un intero combattimento a spararsi vicendevolmente in faccia dietro la copertura, attendendo soltanto che l'avversario canni più tiri per colpire di te.

Ho detto "unico"? Be', no, ce n'è un altro, ben più grave: il sistema di salvataggio è roba da età della pietra, assolutamente non accettabile nel 2013. Il gioco salva automaticamente solo e soltanto all'entrata di una mappa. Devi uscire di casa a metà di un livello? Cavoli tuoi. Muori nell'ultimo scontro, costringendoti a rifare tutto da capo, dialoghi con gli NPC compresi? Stacce. Diciamo che nella sua bruttura, almeno dà un po' più di pepe ai combattimenti, rendendo ogni perdita nel vostro team decisamente dura da digerire.

La decadente bellezza (a.k.a. la Presentazione)

In un solo screenshot c'è già tutto lo stile delizioso di Shadowrun Returns

Leviamoci subito il dente: Shadowrun Returns è chiaramente un gioco per tablet e cellulari. Lo si vede dal sistema di controllo, lo si vede dall'interfaccia utente, lo si vede dalla scarsa complessità poligonale dei modelli, lo si vede dall'uso di fondali prerenderizzati.

E sapete cosa? Chi se ne frega. L'impatto estetico, per quanto tecnicamente rudimentale, è magnifico, colorato (per quanto possa essere colorato un gioco cyberpunk, ovviamente), con ambienti dettagliati e pieni di piccoli tocchi di classe. Un giocatore cresciuto a pane e giochi di ruolo isometrici non potrà che goderne. Un plauso anche ai ritratti dei personaggi non giocanti, illustrati con assoluto mestiere e capaci, pur nella loro staticità, di dare carattere e personalità a una manciata di poligoni a malapena animati.

Le musiche, per quanto modeste nel numero, sono bellissime, inquietanti, aliene, perfettamente in linea con l'atmosfera del gioco. Sto seriamente pensando di usare il battle theme come sveglia, giusto per iniziare con allegria la giornata.

Considerazioni finali (a.k.a. uhm, le considerazioni finali)

Sappiate che non posso essere obiettivo con un gioco in cui un NPC si fa chiamare Baron Samedi.

Mentirei a me stesso se non affermarsi di essermi goduto la prima campagna di Shadowrun Returns con un sorrisone da tossico, completamente rapito da un'ambientazione che ho sempre amato e di cui iniziavo a sentire la mancanza. Se come me avete un pallino per tutto quello che è cyberqualcosa, è un acquisto che dovreste fare senza neanche metterlo in discussione.

Ciò che dovete sapere, nel caso in cui del cyberpunk vi freghi il giusto, è che si tratta di un titolo molto breve per il genere a cui appartiene; non vi prenderà più di una ventina d'ore gustandoselo con estrema calma, sperimentando magari qualche personaggio fra una run e l'altra. Oltre ai difetti già illustrati in precedenza, c'è da aggiungere una certa sensazione di incompletezza; si ha l'impressione che alcune delle feature del regolamento siano state sottosfruttate, presentandole per solo una manciata di occasioni.

Ma non sarebbe comunque corretto valutare Shadowrun Returns per la campagna di Seattle e basta, ché nel prezzo del gioco è compreso il potentissimo tool di sviluppo che permette di costruire la propria avventura personale o, nel caso, di provare quelle che saranno a breve presenti in giro per l'interwebs.
Questo significa che nel giro di sei mesi probabilmente gran parte dei difetti saranno eliminati dai mod (c'è già un tutorial su come creare il drop casuale del loot, per esempio) e l'offerta di avventure gratuite diventerà ricca.
Non ci credete? Sul Workshop di Steam è già attivo un progetto di conversione della campagna di Shadowrun per Super Nintendo che, se portato a termine, varrebbe da solo il prezzo del titolo.

A meno che non si abbia un'assoluta idiosincrasia per i turni e per il genere, quando si parla di Shadowrun Returns non si tratta di scegliere se comprarlo o meno, ma quando comprarlo. Volete un assaggio di cosa è capace il tool di sviluppo? Compratelo ora. Volete l'esperienza completa, rifinita dagli sviluppatori e dai modder? Aspettate i saldi e godete il doppio a metà prezzo.

«Nedo, ma noi vogliamo un voto!»
Sapete che li odio, perciò gli darò quattro cappuccini su cinque. Qualsiasi cosa voglia dire.

[Link di Steam]

mercoledì 30 gennaio 2013

Film fantabrutti - Krull

Considerato che ho l'interwebs fuori uso (ne approfitto anche per scusarmi della mia colpevole assenza dalla nostra pagina facebuchèr), la sera mi trovo nella spiacevole situazione di non avere un'assoluta mazza da fare.  Posso uscire, certo, ma visto che di secondo nome faccio Insonnia, al mio ritorno a casa ho ancora quelle centordici ore di veglia da occupare in qualche modo. Ieri notte stavo per entrare in modalità bruco amorfo sotto le coperte per guardarmi serie tv americane in replica, quando adocchio fra i file del pc un video chiamato Krull. Non mi ricordo neanche di averlo scaricato né di cosa tratti. Il mistero si infittisce e la mia curiosità si esalta.
Dopo una sommaria ricerca sul cellulare, scopro si tratti di una sorta di pastiche che unisce il fantasy alla fantascienza avventurosa di Guerre Stellari, con il suo carico di armi laser e armature in plastacciaio.
Pare interessante, no? Be', no. Però ormai me lo sono visto e non capisco perché debba soffrire soltanto io, scusate.


Il film già mostra la sua assoluta originalità con una sequenza identica all'apertura del quarto capitolo di Guerre Stellari, con la differenza che qui lo Star Destroyer è fatto di squisita pietra pomice.


La nave anti-calli, priva poi di qualsivoglia sistema propulsivo, si posa sul suolo brullo del pianeta Skrull, fingendosi una montagna passata di là per caso. La stop-motion utilizzata per l'atterraggio dell'accrocchio alieno è talmente imbarazzante da ricordarmi quei libri animati con i diorama di cartone.

Una voce fuori campo, bella pienotta di enfasi, decide di illustrarci le premesse della storia. Che poi è una voce delle solite, sì, insomma, il classico vecchiodime' fintosaggio da film fantasy con la dizione strascicata e l'amore per i cantieri stradali.
E niente, nella pausa dal torneo di bocce ci rivela che la struttura volante contro gli inestetismi dei piedi è la Fortezza Nera, quartier generale della Bestia e dei suoi Massacratori (nome fantastico per un gruppo thrash metal, fra l'altro), gente che va in giro a cavallo con armature minacciose a soggiogare, bruciare, stuprare e sopraffare, come da contratto collettivo dei conquistatori di mondi senza istruzione secondaria.

Col ghiaccio secco in questo film si sarebbero potuti coprire vent'anni di concerti dei Rolling Stones. Coprire letteralmente.
Ma a quanto pare una profezia rassicura che una principessa di Krull diventerà regina, si sposerà con un futuro re e il loro figlio sarà padrone della galassia. Bella forza, sono bravo anche io a fare profezie del genere, vecchiodime'.
Sembra un po' come quando chiami i cartomanti e ti dicono «Tu... io sente ghe g'hai brobbleme, tu stai soffrende!». Ma davvero? Sai proprio leggere nelle persone, eh; uno così disperato da chiedere consiglio ai tarocchi di un analfabeta crotonese, proprio bene non deve stare.

La scena successiva si concentra sulla principessa al centro della virgolette-profezia-virgolette. Ella PREGA il regale padre di organizzare un matrimonio combinato con Colwyin, primogenito del re Turold contro cui il regno ha combattuto per secoli, in modo da cementare un'alleanza che possa respingere i Massacratori. Sarebbe la figlia perfetta per la borghesia indiana tradizionalista, nulla da eccepire.
«Ma figlia mia, siamo un Paese progredito, possiamo arrivare a un accordo senza che conceda la tua mano a chicchessia» tuona il Re con aria turbata.
«Padre mio, lo faccio per rinsaldare l'alleanza. E poi Colwyin è un grande guerriero!» afferma la principessa con aria da maniaca sessuale.

«Te l'ho mai detto, papà, che lo chiamavano Tubo di Stufa in collegio? E non certo per la sua temperatura corporea, ecco.»

Neanche il tempo per la fanciulla di sbavarsi sul vestito che Turold col pargolo al seguito raggiungono il castello. I due regnanti, con stile degno del loro lignaggio, iniziano a mandarsi vicendevolmente al ramengo, mentre Colwyin sale per salutare la sua futura sposa senza proprio tirarsela, guarda.

«Te l'ho mai detto che mi chiamavano Tubo di Stufa in collegio? E non per la necessità di costante manutenzione.»

I due passano un minuto buono a scambiarsi battute grottesche che dovrebbero sembrare brillanti e poi nulla, limonano duro.
I re, ormai arrivati reciprocamente a Zozzo nel dizionario degli improperi, abbozzano un sorriso e si accordano per il matrimonio. Per altro sarà la sera stessa, probabilmente con un prete a ore di Las Vegas.
Sarebbe il finale perfetto, dopo dieci minuti secchi di film: i due si sposano, figliano e la prole diverrà eccetera eccetera, come da profezia.

E invece figurati, e invece giammai, ché ci sono ancora 110 minuti di effetti speciali orripilanti da mostrare al pubblico: i Massacratori sfondano il portone del castello con le loro lance laser (!!!) e costringono le guardie, il principe e i re a una strenua difesa nel salone principale. E per "strenua difesa" intendo "agitare con poca convinzione delle spade di latta".

La principessa tenta la fuga, e c'è da chiedersi perché ci provi soltanto. Voglio dire, è una donna di famiglia reale; farsi rapire è una delle sue mansioni principali insieme a essere infelice e morire tragicamente da giovane in un incidente stradale. E infatti, come da tradizione, le danno due schiaffi, la caricano in spalla e se la portano via mentre urla «Colwyin, amore della mia vita anche se ti conosco da due ore, aiutami!».
Al principe piacerebbe pure, ma lo fulminano all'istante e parrebbe morto. Anche qui, per un breve istante, speravo che fosse un cortometraggio in cui vinceva il Male. Voglio dire, perché no? Questi Massacratori hanno massacrato, la Bestia è contenta e io posso tornare a guardare le repliche di Breaking Bad in tv.
E invece colca', e invece puppa, ché Obi Wan Gandalf Ynyr il Vecchio (dimme') è sceso dalle montagne per salvarlo con una miracolosa pomata.

«No, giovane, non voglio sapere niente del tuo collegio e per favore smettila di puntarmi addosso quell'arnese»
E la cosa terribile è che parlano un sacco, costringendomi a fare un riassunto parafrasato ma piuttosto corretto del dialogo fra i due:
«Figliolo, ora sei re, tuo padre e il padre della principessa sono morti come degli stronzi. Quella ninfomane di Lyssa è alla Fortezza Nera; probabilmente la Bestia se la vuole zifonellare e, detto tra noi, lei ci starebbe pure. Ora andiamo a cercare il Glave, una frisbee leggendario con cinque lame tanto letale quanto poco pratico, e poi mettiamo su una compagnia di eroi diversamente abili per sconfiggere un intero esercito alieno dotato di tecnologie laser. Che te ne pare?»
«Preferirei morire qua in silenzio, francamente.»
«Sei una checca bambocciona.»
«Il tuo realismo brusco e ineducato mi ha fatto insospettabilmente cambiare idea. Ora farò finta che non sia stato il giorno più scioccante della mia vita e partiamo per questo viaggio, ok?»
«Ok.»

La coppia prima se ne va in giro per quel che sembra un secolo attraverso le montagne e poi Colwyin, per recuperare il Glave da una caverna, ne scala una per una manciata di millenni, col mio cervello che cerca di fuggire in 500 dalla scatola cranica per nascondersi in Portogallo.

Il fantomatico artefatto è protetto da un fiume di Gatorade rosso che nelle intenzioni dello scenografo dovrebbe assomigliare a lava. Colwyin, al grido di "che ci importa delle norme di sicurezza sul posto di lavoro", ficca il braccio nudo nella bevanda energetica infiammabile e afferra festoso l'arma sacra. Evviva evviva.

Ora sì che li batti tutti, con quella stella di mare laccata d'oro.

Spuntato il Glave dalla lista delle cose da fare, ora è il turno della compagnia di eroi improbabili.
Il primo, Ergo, si presenta al duo ubriaco e tramutato in fischione di capodanno (giuro), finendo come un pirla in un laghetto. È un mago, dice, ed è tanto potente quanto pericolosissimo.

Credici.
Per dimostrarlo, si trasforma in papera, si caga nei calzoni appena sente due rumorini nella foresta e decide di seguire il gruppo per, a suo dire, sentirsi più protetto. Come possa considerarsi sicuro con un vecchio trombone e un tipo che vuole assaltare all'arma bianca una Fortezza volante piena di cavalieri neri, è un mistero tuttora insoluto.

Successivamente, invece di raccogliere qualche migliaio di contadini e dar loro un'arma com'è nei diritti di un re, Colwyin decide di fidarsi di una decina di briganti fuggiti dalla galera, per giunta arruolandoli mentre tentavano di derubarlo.
Come fare del resto a resistere al fascino dei tagliagole quando hanno uno stile urban eccezionale come quello di Torquil e la sua banda di mentecatti?

I'm sexy and I know it.

Il problema successivo è trovare la Fortezza Nera, visto che ha il brutto vizio di spostarsi ogni alba in giro per Krull, senza neanche fare uno squillo per avvertire.
Ynyr perciò consiglia di mettersi in contatto con il chiaroveggente Emerald, l'unico abbastanza potente da spiare nei misteriosi piani della Bestia.
Come da tradizione è cieco, perché l'idea di un tipo capace di vedere senza occhi non sembrava già sufficientemente abusata.
A sua difesa, va detto che si tratti di un tipo davvero coerente col suo nome. Si veste color smeraldo, ha la casa piena di smeraldi, legge il futuro negli smeraldi e vuole essere accompagnato al Tempio di Smeraldo per trovare l'ubicazione del quartier generale nemico.
A questo punto è davvero una fortuna che i suoi genitori non l'abbiano chiamato Culo, considerato poi che si fa accompagnare da un ragazzino di otto anni e la gente mormorerebbe.

L'inquietante somiglianza con Leonardo Da Vinci non lo salva sicuramente da certe voci, poi.

Nella strada per il Tempio di Smeraldo, il gruppo viene assaltato dai Massacratori. Botte brutte seguono. Tante botte brutte.
Si aggrega in questo divertente passatempo anche un ciclope, Rell, che ha avuto storie spiacevoli con la Bestia e, visto quello che sta ancora combinando, non ha nessuna voglia di chiudere un occhio.
Eh, sì, ho fatto la battuta. C'è un ciclope. Ha un occhio. Non è colpa mia, davvero, è la legge del cabaret italiano, andava per forza scritta.

Questo Oscar Wilde monocolo ha la sfiga di sapere in anticipo quando morirà. Ovviamente presto.

Presente Emerald? Ecco, muore in maniera ridicola senza svolgere il suo compito, costringendo il gruppo a tentare il piano B: parlare con la Vedova della Ragnatela, una creatura che Ynyr considera pericolosissima. "Perché?", vi chiederete. Perché è un assassina, l'incarnazione stessa della Morte? Perché è protetta da un ragno gigantesco in un'enorme ragnatela? No.
Semplicemente è la sua ex che ha mollato da giovane con la scusa che aveva da fare cose e vedere persone, nonostante fosse incinta. Lei non l'ha presa molto bene.

Ed è invecchiata anche peggio.

Nonostante la faccenda non sembri per niente rosea, Ynyr riesce a estorcerle l'informazione che cercava con una supercazzola da far impallidire John Belushi con Carrie Fisher nei Blues Brothers. Peccato che tiri il calzino dopo aver reso noto ai suoi compagni di viaggio il luogo dove si cela il pietrone pomice; stava quasi per sembrare un personaggio decente.

Il deserto su cui è atterrata la Fortezza Nera è a mille leghe di distanza, per giunta da coprire entro ventiquattro ore. Come fare? Facile, con le Firemares, le "cavalle di fuoco". Praticamente degli equini con la marmitta truccata che fanno il verso alle aquile del Signore degli Anelli, soltanto con gli zoccoli e il nome da porno messicano.
Interessante poi che ci siano primi piani di alcuni pupparuoli decisamente poco indicati su una giumenta, ma magari sono di una razza transgender, vai a sapere tu.

Le fiamme che vedete vicino alla cornice della foto sono il prodotto dell'attrito fra zoccoli e terreno. Il tizio così stupido da stare in piedi su una creatura che va a millemila chilometri orari penso sia banalmente il prodotto di un incesto.

Dopo il viaggio a forza di impennate e musichette epiche, il gruppo raggiunge la Fortezza, la cui composizione da vicino ricorda più il polistirolo della pomice o qualche altro nobile sasso.

Da questo momento della pellicola non succede niente degno di nota. I personaggi penetrano nella base nemica, iniziano a morire come mosche (Rell sacrificandosi e i banditi cadendo in trappole che avrebbe evitato anche quell'orbo di Emerald) e Colwyin libera la principessa.
Finalmente appare la Bestia, un pupazzo di lattice verde sempre in penombra per non ridicolizzare troppo il costumista, e l'eroe può finalmente usare il Glave.
E cosa fa quest'arma leggendaria? Niente. Si ficca nel costato della Bestia che fa spallucce e continua a sparare onde energetiche dalla bocca.
Tutto sembra perduto, quando Lyssa se ne esce con «Colwyin, non era il Glave a darti il potere, eri tu a dare il potere al Glave! Usa la tua forza!». Praticamente è la scena di Balle Spaziali fra Stella Solitaria e Yogurt, soltanto che non fa ridere.
L'eroe, rassicurato dall'amore e comprensione della principessa, inizia a usare le mani come un lanciafiamme. Sì, davvero. Dal niente e senza alcuna spiegazione plausibile se non un vago richiamo alla forza dell'amore, Colwyin diventa la Torcia Umana.













La Bestia viene abbrustolita, i sopravvissuti riescono a scappare dalla Morte Nera Fortezza Nera prima che esploda e il re e la regina possono finalmente copulare per il resto della loro vita. Fine.

La cosa fantastica di questa pellicola è che, nonostante sia uno schifo sotto praticamente ogni punto di vista, è costata ben oltre la media del tempo, nonostante gli effetti speciali siano piuttosto brutti e gli attori tutt'altro che dei fenomeni. Probabilmente gran parte del budget è stato speso per mettere i peni finti alle cavalle, chissà.


Se avete altri film brutti che volete che io veda in modo che voi non siate costretti a farlo voi, scrivetemelo pure nei commenti o, se vi vergognate, come messaggio personale. Sarò contento di autoflaggellarmi per voi, miei cari.

mercoledì 28 novembre 2012

La Space Opera turca che non ti aspettavi

Succede che il martedì sera una persona si annoi, no?, e si chieda cosa possa fare. Un normodotato nel pieno delle proprie facoltà mentali uscirebbe per prendersi una birra in un pub o, che ne so, leggerebbe un bel libro. Potrebbe anche guardarsi un film, ma in questo caso non tenterebbe di sorbirsi una pellicola turca sottotitolata, considerata una delle opere di fantascienza più brutte della storia del cinematografo.
Un normodotato, abbiamo detto. Io tutt'ora mangio i pastelli a cera se non mi vengono nascosti, perciò è quasi scontato che abbia avuto il coraggio di guardarmi Dünyayi Kurtaran Adam'in Oglu, senza per giunta chiedermi che diavolo abbia sbagliato nella mia vita.




Per contestualizzare le vicende ambientate nel 2055, la narrazione si apre con un breve elenco dei momenti cruciali nella millenaria storia turca, dalla presa di Costantinopoli per mano di Maometto il Conquistatore alla rivoluzione novecentesca di Atatürk, senza ovviamente dimenticare l'evento recente più importante per la Nazione.

La Coppa Uefa vinta dal Galatasaray nel 2000. Oh, giuro che non me lo sto inventando.

Dopo essere riusciti nell'impresa di alzare una prestigiosa coppa con un manipolo di nani incazzosi, per i fieri turchi non rimane che conquistare la Galassia. Karpal, senza praticamente alcuna preparazione, viene scelto dal suo Governo come capitano della prima nave interstellare anatolica, concedendogli l'onore di portare in alto il nome del proprio Paese, là dove nessun kebab è mai stato preparato senza cipolle e con tanta salsa piccante.

Il fiero Karpal alla guida dell'astronave. Notare il sobrio volante cromato da imperatore ottomano degli autotrasporti.

L'ex tassista di Ankhara ripaga la fiducia in lui riposta perdendo dopo cinque minuti il suo vice Gökmen nello spazio e sprecando i successivi otto anni alla sua disperata ricerca. E per farlo mica utilizza sofisticati strumenti di triangolazione o sensori laser, no, piuttosto piagnucola costantemente in un megafono sperando che qualcuno gli risponda. Quando un'anima illuminata ammonì che "nello spazio nessuno può sentirti urlare", evidentemente lui era in bagno a levarsi i peli del naso.
La capitale ovviamente non è contenta del fallimento di Karpal e si trova costretta a tagliare i fondi al progetto spaziale, ritenuto ormai una costosa perdita di tempo. Il capitano però non si scoraggia e continua nella sua cruciale missione di salvataggio, conscio di avere dalla sua parte un equipaggio fedele e pronto a ogni sacrificio pur di raggiungere l'obiettivo.

Credici.

La ciurma ha purtroppo perso qualsiasi motivazione: non viene pagata da tre mesi, non tocca il suolo terrestre da anni e le telefonate extragalattiche francamente hanno un costo che non ci si crede.
Ed è un peccato, perché si tratta della crème de la crème del progetto aerospaziale del Paese, donne e uomini dotate di grandissimo senso di responsabilità…

«Un asteroide sta per impattare sullo scafo della nave? Estica', appena finisce la gara di cavalli ci pensiamo.»

… e una preparazione tecnica di assoluta eccellenza.

Un metodo a quanto pare infallibile per scegliere il comando di accensione degli scudi.

Se l'inadeguatezza della compagnia non fosse già un pericolo sufficientemente mortale per l'Universo, ci viene mostrata la vera nemesi del film, il Grande Signore Uga. Egli, già piuttosto influente in certi salotti democristiani del nord Italia, non si accontenta del potere, no, vuole addirittura stritolare l'Esistente in un morsa di dolore e paura. Niente fermerà la sua poderosa macchina di terrore, niente.

Nemmeno un bravo estetista.

Il suo primo obiettivo, guarda tu il caso certe volte, è la Terra, che lo ha sempre scherzato per le maniere sgraziate e per quella barba da Mandarino della Garbatella. Non solo: la distruzione dell'odiato pianeta sarà vendetta sufficiente contro l'Uomo che ha salvato il Mondo, l'unica creatura che è stata in grado di sconfiggerlo e umiliarlo in singolar tenzone.

E questo nonostante sia Nino D'Angelo e vada in giro a fare mossette molto daniel-san.

E questo nonostante Uga gli abbia già rapito per dispetto il figlio Zaldabar molti anni prima, per crescerlo come suo.

A guardare il taglio di capelli da cantante dei Dari del figlio adottivo,  temo gli abbia fatto un piacere.

La scena poi passa nelle sale dell'Unione Orinea, dove il re Dogibus IV chiede per la centordicesima volta di  poter entrare con Lunatica nella Comunità della Cintura. L'assemblea lo prende a pernacchie, ché l'economia del pianeta ristagna, non hanno garanzie bancarie sufficienti e il suo popolo pare formato da soli gretti pastorelli del basso Lazio. Si sente puzza di critica alle politiche mitteleuropee, chissà perché.
Poi, incalza il presidente dell'Unione, Lunatica ha problemi interni con un fronte rivoluzionario, capeggiato a quanto pare da un tale Gökmen. Stupore.

Ogni riferimento a un certo consiglio di un certo film con le spade laser è puramente casuale. Notare la statua di Uga, padre-padrone dell'Unione, che mostra un repertorio espressivo più interessante dell'attore che lo impersona.

Dogibus, scoraggiato, manda un uomo a cercare Zaldabar per chiedergli di sistemare una volta per tutte la faccenda del novello Che Guevara dello spazio. Il mentecatto prima temporeggia un po', vendendo abusivamente concessioni edilizie e trafficando in tabacco d'esportazione (non è una battuta, lo fa davvero), poi risponde alla chiamata del re con grande entusiasmo. E per "entusiasmo" intendo "arrapamento violento", visto che il sovrano in cambio gli darà la mano della figlia Maya, una principessa così bella che ti chiedi se abbiano drogato l'attrice con il Roipnol per farle accettare la parte.

Il capitano Karpal intanto continua a urlare nel megafono, tipo arrotino-ombrellaio spaziale, in cerca dell'uomo che abbiamo scoperto essere vivo. In uno dei pochi momenti in cui non sembra Mario Merola, Karpal rivela allo spettatore il suo più intimo segreto: egli è il figlio dell'Uomo che ha salvato il Mondo.
Un segreto così segreto che anche l'IA della nave lo sa e lo prende per il culo.




La sua nave incrocia quella di Zaldabar e i due si incontrano per la prima volta. Sgomento: sono gemelli. Il fatto che siano lo stesso attore certamente non aveva insospettito nessuno.
Il pirata spaziale rapisce la segretaria Milf dell'equipaggio, costringendo il capitano a un inseguimento con sportellate che nemmeno a Trapani nelle corse illegali fra Fiat Ritmo truccate.
La nave turca ha la peggio ed è costretta a un atterraggio di fortuna su, chi l'avrebbe mai detto, il pianeta Lunatica. Con la batteria esausta, il capitano parte alla ricerca di un'officina di riparazioni, opzione che dovrebbe essere probabile quanto sedurre Belen Rodriguez con una frog splash dalla terza corda. Eppure.


Zaldabar raggiunge il castello del re per conoscere la sua futura sposa, ma Maya è fuggita dalla reggia per raggiungere la zia, a quanto pare sposata con Gökmen da qualche anno. E qui anche il pubblico professionista di Un posto al sole inizia ad avere qualche giramento di testa.
Come avrà preso la notizia il figlio di Uga?

Vedendo come balla col sosia di Jonathan del Grande Fratello, direi piuttosto bene.

In un caso del destino che fa sembrare la trama media di Sailor Moon una serie di eventi cronologicamente plausibili, la regina Maya e Karpal si incontrano nello stesso autogrill (sic!). Sempre per combinazione, Karpal scopre l'intenzione di Maya di raggiungere Gökmen e la implora di portarlo con lei.
Maya all'inizio scambia il capitano per il suo gemello cattivo e lo tratta peggio di un filippino a un ritrovo della Lega Nord, poi, dopo una scena imbarazzante di cui preferisco non parlare, l'omino in tuta rossa convince la donna ad accompagnarlo.
Dopo un numero inquietante di ore su delle motorelle di cartone travestite da auto, il dinamico duo raggiunge il luogo in cui si nasconde Gökmen con la sua nuova famiglia. Ed è talmente una minaccia per l'equilibrio di Lunatica da vivere in povertà nei Sassi di Matera.



E uno si chiede: "Gökmen come si è salvato e ha raggiunto Lunatica?". Nino D'Angelo, volando fra le stelle, lo ha recuperato nel vuoto dello spazio, proteggendosi per giunta con una sola ridicola tuta d'acetato. E poi c'è chi ha il coraggio di dire che la roba fabbricata in Cina non sia di qualità.




Purtroppo, dopo una terribile lotta a suon di ceffoni contro le forze reali, l'Uomo che salvò il Mondo è stato messo sotto ghiaccio per evitare che morisse a causa dalle ferite subite. Sì, non in stasi criogenica, proprio in un blocco di ghiaccio.
Segue momento di commozione fra Karpal e il papà surgelato Findus. Seguono nostri sbadigli.
Ma è finito il momento del cazzeggio emotivo, ché Zaldabar ha scoperto il nascondiglio di Gökmen e attacca con tutta le sue truppe d'assalto, formate da una dozzina di pupazzi usciti dai Power Rangers e tre prostitute robotiche vestite di latex e pelle.
Vien da sé che Karpal e compagnia di pezzenti, davanti a tale dispiegamento di uomini da parte dell'avversario, venga umiliato che nemmeno il portiere di una partita di tedesca ai giardini.

Maya viene acciuffata da Zaldabar e preparata per il futuro matrimonio. Il capitano, dopo la sua dose di calci in culo obbligatoria per contratto, ovviamente non può stare là con le mani in mano e godersi la pensione come qualsiasi persona assennata, no.
Durante il matrimonio si oppone (sì, dice proprio «Mi oppongo». No no, bravi, continuate pure a illudere futuri mariti incastrati che c'è davvero la possibilità succeda) e dichiara a tutti i partecipanti che Zaldabar è, come lui, figlio dell'Uomo che ha salvato il Mondo. Zaldabar si commuove e capisce di aver sbagliato, mentre il patrigno Uga no, altrimenti pareva brutto finirla senza un po' di sganassoni.

Durante lo scontro Zaldabar - Darth Uga, veniamo a conoscenza dello stile di spada Jedi chiamato "Tarantella ubriaca".

E dopo? E dopo niente, vince la bontà, i fratelli si amano e la gente si sposa un po' a caso senza che siano andati neanche a prendere un caffè insieme.

Scorrono i titoli di coda e immagino non debba aggiungere commenti seri sulla pellicola, tanto trovate il film in lingua originale su Youtube se avete voglia di autoflaggellarvi.
Se non vi spiace, ora torno a mordicchiare un pastello.