Visualizzazione post con etichetta Sapevatelo. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Sapevatelo. Mostra tutti i post

martedì 30 luglio 2013

15 curiosità distorte su Titanic - Tour Hell

James Cameron sul set di Apollo 13
1. James Cameron ebbe l'idea di realizzare questo film dopo aver visto il lungometraggio del 1915 Titanic. La nave porta lo stesso nome di quella del film per omaggiare l'opera in bianco e nero di Pier Angelo Mazzolotti, ormai andata perduta.

James Cameron racconta la trama del film in 4 secondi
2. Il titolo utilizzato in fase di pre-produzione del film era Natale in Crociera. Il nome serviva più che altro per non attrarre troppe attenzioni da parte dei media.

James Cameron racconta come è stato lavorare con Kate Winslet

3. Celine Dion (quella che canta la canzone del film, che tra l'altro non ha manco scritto) compare in un breve cameo nel ruolo della Prua.

4. Pausa degli attori durante le riprese. Per simulare il mal di mare, sotto ordine di Cameron, gli attori dovevano restare a mollo tra una scena e l'altra.

5. Il film e il libro hanno due finali differenti. Nel film la nave impatta un iceberg, nel libro viene affondata dai Pirati.

6. Scena tagliata:
Durante il famoso momento in cui fanno finta di volare, un tecnico del suono sarebbe dovuto venirli a chiamare per dirgli che i gamberoni arrostiti erano stati serviti al loro tavolo.

7. Dato l'enorme successo del film, il regista James Cameron decise di voler dirigere un prequel sulla storia dell'Iceberg dal titolo Ice Planet.

DiCaprio mentre trascina di peso Kate Winslet sul set per girare una scena.

8. Nel film si contano 1000 comparse. Essendo Cameron un perfezionista, per ricreare appieno la tragedia ne affogò la metà con le sue mani.

9. Ascoltando il commento audio del regista (nella versione Betamax americana) si era pensato di far impazzire Kate Winslet proprio come nel film Shining e di trasformare la seconda parte del film in un horror.


10. Kate Winslet durante tutta la durata delle riprese era solita ubriacarsi spesso. Questo portò la crew più volte a recuperarla mentre cascava dal set.

James Cameron racconta come è stato lavorare con Leonardo DiCaprio

11. Ralph Macchio (il tizio di Karate Kid) fu inizialmente considerato per la parte di Jack ma declinò l'offerta affermando «Un film di una nave che affonda? E poi cosa? Aerei che cadono? Ma per piacere...».

12. Il regista è solito vaggiare nel tempo grazie ad una macchina creata da lui stesso e finanziata dalla Paramount (nella foto). Le scene ambientate all'inizio del Novecento sono state girate tornando realmente indietro nel tempo.




13. In una delle prime bozze della sceneggiatura, si scopriva che l'iceberg era in realtà il fantasma del padre di Jack che voleva vendicarsi. L'idea non piacque all'attore.

14. Il film ha vinto undici premi Oscar su 14 nomination. Furono create in quell'anno determinate categorie apposta per il Titanic come "Miglior colata a picco" e "Miglior imbarcazione che comincia per T".

15. In una delle primissime bozze della sceneggiatura, il personaggio di Jack avrebbe dovuto chiamarsi "TD Lemon 900 Turbo".

Alcuni fan che si sono resi conto che la scena finale in cui Jack muore non ha alcun senso.


Qui di seguito il Trailer in super 3D per festeggiare i 100 anni dell'Iceberg:



Turel Caccese: Sceneggiatore, pubblica un libro online su FB gratis, ha ridoppiato Monkey Island 2, scrive per diversi blog, appassionato di alienazione e sociologia applicata alla tecnologia e ai media. Ha un sito tutto suo che ha creato digitando codice html a caso.

martedì 23 luglio 2013

Comic-Web-Series, il futuro dei Media è a puntate - Tour Hell


Negli ultimi anni ci siamo resi conto di una cosa: il cinema ora si produce in TV.
Questo grazie alle serie TV che, con produzioni sempre più costose e maestose, regalano prodotti di intrattenimento da far tremare la stessa Hollywood per la qualità della realizzazione e della scrittura.
Esempi? Be', si potrebbe partire da Twin Peaks, e citare cronologicamente X-Files, Lost, How I Met Your Mother, Dexter, Breaking Bad, Walking Dead, Game of Thrones, Hannibal House of Cards.
Ho sì citato una brevissima e scarsa lista, ma è necessario analizzarla ulteriormente solo per vedere come si sono evolute le serie in tutti questi anni.

Twin Peaks - pezzo di storia della serie TV, violentemente cancellata per via del direttore di rete che voleva a tutti costi svelare l'assassino di Laura Palmer. Lynch la prenderà così male che la sua intera filmografia successiva riprenderà l'argomento (Mulholland Drive altro non è che un pilot di un telefilm non approvato riadattato a film).
X-Files
- Misteri misteriosi su alieni e quant'altro, Mulder & Scully, successo mondiale. Viene girato un film, i Simpson gli dedicano una puntata, vengono prodotti due spin-off. Enrico Ruggeri, come Adam Kadmon e Bossari, ne rimarrà scosso a vita e il risultato è tuttora visibile nella trasmissione Mistero.
La rivelazione finale: era tutto un sogno del cane
LOST - Misteri su misteri e dosi massicce di cliffhanger inseriti endovena in ogni puntata. Una miriade di riferimenti. I fan stanno ancora cercando l'isola triangolando la posizione su Google Maps.
How I Met Your Mother - Se Twin Peaks veniva seguito per la domanda «Chi ha ucciso Laura Palmer?», qui ci si chiede: «Chi cavolo è la madre?». I direttori di rete questa volta hanno imparato e non hanno dato una risposta al pubblico. Hanno tirato fuori ben nove stagioni, anche troppe, ma il successo della serie è un dato di fatto rilevante.
Dexter - Un serial killer che fa l'ematologo per la polizia e parla in prima persona. Una serie crime che ha fatto storia (guardare il recente The Fall con Gillian Anderson di X-Files o Hannibal che ha preso molti elementi nella struttura psicologica dei personaggi). La prima stagione è tratta da un libro, poi gli sceneggiatori si sono inventati un sacco di roba cercando di rimanere fedeli all'incipit. Otto Stagioni a fatica, il finale non troverà nuovi fan, ma cercherà di recuperare quelli delle prime due stagioni.
Nella foto, Dexter ha ucciso e ha fregato tutti.
Dovrebbe liberarsi di quel coltello, ma sa che la polizia di Miami
ha altro a cui pensare…
Breaking Bad - Il creatore di X-Files vuole raccontare l'ascesa di un narcotrafficante e la discesa nelle ombre di un uomo. Solo cinque stagioni. Hanno vinto tutti i premi possibili e immaginabili.
The Walking Dead - Tratto da un fumetto potenzialmente infinito, è la storia di alcuni sopravvissuti a un'apocalisse Zombie. Il telefilm si evolve, i protagonisti muoiono, ne arrivano altri, muoiono pure loro. Ascolti che crescono di stagione in stagione perché tanto i personaggi tirano spesso il calzino e puoi anche cominciare a vederlo dall'ultimo arco narrativo.
Game of Thrones - Tratto da una serie di libri Fantasy che sono anch'essi potenzialmente infiniti. Ti fanno affezionare a personaggi bravi e poi li ammazzano a sangue. La serie è prodotta dalla HBO (responsabile di un pezzo di storia delle serie TV, i Sopranos) e contiene un sacco di donnine nude che spezzano la monotonia tra una morte e l'altra di uno dei buoni (che tanto poi muoiono dopo che li avevano mostrati interessanti, un po' come nella vita vera).
Necrologio di gruppo!
Hannibal - Immagino questo ragionamento in qualche riunione dell'emittente NBC: «Le serie Tv producono ascolti: usiamo la stessa storia ancora una volta e cambiamola!». Terza trasposizione a video del libro Red Dragon. Più fedele al Manhunter dell'1987 che al Red Dragon con Anthony Hopkins (che fu un remake solo per sfruttare il personaggio di Lecter, parliamoci chiaro). Non esiste un episodio pilota di questa serie.
House of Cards - Questa volta non vi è nessuna emittente televisiva dietro questo titolo, bensì il sito Netflix, un canale streaming americano (non accessibile dall'Italia). È l'ascesa delle Web-Series. Pilot diretto da David Fincher, con Kevin Spacey tra i protagonisti. Prima Nomination agli Emmy Awards per una serie online. Il futuro.

Questo tipo di evoluzione, ovvero la serie episodica, non è un'esclusiva delle serie Tv ma bensì è una forma di narrazione che si sta sviluppando in diversi settori.

La principale differenza con la serie TV è l'interazione:
Determinati comportamenti o prese di posizione potranno far evolvere
la storia negli episodi successivi (e nella prossima stagione)
Si prendano i videogiochi ad esempio: la TellTale Games è un punto di riferimento per le avventure grafiche a episodi. Tu acquisti a un prezzo contenuto un episodio e ci giochi, venendo anche rapito da una storia che il più delle volte termina con un cliffhanger. Esempio di successo indiscusso che utilizza questo sistema è il tie-in di The Walking Dead. Il titolo ha vinto più di novanta premi del settore videoludico, tanto da veder prodotto un DLC  (un'espansione che può essere vista come una storia a sé, quasi uno spin-off) e una confermatissima Season 2 attualmente in lavorazione. Come per ogni buona serie Tv che tarda ad approdare in Italia, i sottotitoli sono stati prodotti da alcuni appassionati nostrani, per la precisione da CryoLab, un collettivo italiano di traduttori che dovrebbe essere ringraziato a vita (come tutti coloro che si sbattono a fare i sottotitoli per utenti pigri), ma ahimè non si beccano un centesimo (ne parlavo già qui). In arrivo anche un doppiaggio amatoriale italiano a questo link. Sosteniamo questi ragazzi, davvero.

Facendo io parte (per oscure ragioni) della rete dei fumettisti, mi è capitato di vedere la stessa cosa anche con i comics. In questo caso il discorso è un po' diverso: i fumetti sono brevi, a volte autoconclusivi, a volte sono formati da centinaia di strisce e i personaggi non invecchiano mai; i tempi di produzione sono lunghi; ci lavorano poche persone (se non proprio il singolo artista completo che se gli dai un consiglio ti risponde «io faccio così perché è la mia roba»); se i disegni sono belli la storia non è il massimo eccetera eccetera ecciù. Voglio perciò prendere in considerazione alcuni esempi nostrani di come le serie episodiche a fumetti stiano prendendo forma qui in Italia.


Uno dei protagonisti di VIOLEnT HILL...
Si... è un prete e no.. quella non è marmellata...
Verticalismi è un sito dove puoi liberamente pubblicare i tuoi fumetti a patto che sia materiale decente. L'unico sito italiano al momento che ha tutte le carte in tavola per la creazione di Web-Series a fumetti è proprio Verticalismi che, se riuscisse a trovare dei buoni sponsor per la creazione di nuove offerte dedicate e se sceneggiatori/disegnatori/produttori si mettessero tutti d'accordo per fare un unico progetto decente, potrebbe diventare a tutti gli effetti un sito di produzioni disegnate seriali (quelle che mi azzardo a chiamare Comic-Web-Series, sapendo benissimo che "Web-Comic" si dovrebbe scrivere ribaltando l'ordine delle parole, ma l'ho coniato io quindi datevi pace). Un primo esperimento (non credo sia effettivamente il primo, ma sicuramente è uno degli esempi recenti che ha creato una crew effettivamente organizzata) è stato VIOLEnT HILL, una serie suddivisa in stagioni (è da poco terminata la prima) con disegnatori e sceneggiatori sempre diversi per ogni episodio. La storia e lo stile ricordano molto le serie Tv drama/horror/softcore à la The Hungers, ma molto più esplicite e soprattutto avente un personaggio principale, collegato con protagonisti secondari aventi episodi dedicati. La sostanziale differenza è che un episodio di VIOLEnT HILL lo leggi in tre minuti e per realizzarlo ci metti un bel po' di più (i disegni e i colori sono eccezionali, ergo i ragazzi si sono sbattuti non poco nel realizzarlo). L'esperimento di per sé, per quanto molto grottesco e focalizzato su più storie (che si svolgono tutte nello stesso luogo, Violent Hill appunto), non è male come prima prova; va affinata ovvio, ma potrebbe seriamente essere l'inizio delle Comic-web-Series, uno show per immagini a tutti gli effetti, gratuito, che potrebbe sopperire ai costi di produzione tramite visualizzazioni dal sito e, perché no, tramite la possibilità di leggerlo anche in inglese.


Come in ogni buon reality, i concorrenti
vengono eliminati... da altri concorrenti.

Un altro esperimento simile (con dinamiche inverse) che mi va di segnalare è il progetto della scuola Jedi del fumetto di Zio-P, una sorte di reality a puntate che si svolge regolarmente su Facebook, dove i protagonisti sono fumettisti (veri) o aspiranti tali che mettono solo il proprio volto, mentre le storie e i dialoghi vengono scritti dal creatore del progetto. È un po' come farsi il proprio personaggio su The Sims con il tuo nome e la tua faccia, ma lasciare che ci giochi Zio-P al tuo posto. Che dire… è un'esperienza: ho partecipato dall'inizio e vedere come l'autore riesca a gestire tanti personaggi insieme è molto curioso. E poi potete partecipare anche voi, basta scrivere sulla Fan Page. La stessa serie è stata riproposta (in una sorte di Best of di ciò che è accaduto nell'ultimo mese o paio di mesi) sullo stesso sito Verticalismi, facendomi così constatare di quanto questi non siano più semplici serie di fumetti, ma qualcosa di più (a detta dell'autore, si tratta di social comic in quanto i commenti di gruppo influiscono sulla storia).



Narrazione mediatica, storie di donne e della loro vita.
Il fumetto come comunicazione seriale, proprio come un telefilm
Mi viene in mente anche un altro progetto, che nasce come una sorta di Graphic Novel episodica ma che potrebbe (col tempo) realmente divenire un ulteriore esempio pratico di Comic-Web-Series: Donne a Matita della Shockdom, gestite da Lucio Staiano (fondatore e ideatore di Shockdom), scritte da Ania Tolusco e disegnate da Calanda. Il progetto ha come pubblico le donne over venticinque. La serie fa il verso a Sex and the City e, a quanto ne so, è riuscita a farsi apprezzare da un pubblico femminile completamente a digiuno di fumetti e specialmente di questo formato. Il progetto nasce da una ricerca di mercato (la Shockdom è un'agenzia pubblicitaria e di media a fumetti, incentrata principalmente sulla comunicazione tramite piattaforme social) e per questo sicuramente può avvalersi di una diffusione virale molto ampia, permessa soltanto a società con buoni sponsor dietro. Ovviamente per far si che il progetto prosegua, ogni episodio dovrà essere all'altezza del pubblico a cui mirano (come ogni buona serie); prevedo ulteriori autori chiamati in causa… ovviamente è il mio punto di vista… ma di solito ci prendo.


Voglio chiudere con una misera considerazione: Le Comic-Web-Series potrebbero essere una reale forma di investimento con bassi costi di produzione e, se spinte e pubblicizzate a dovere, potrebbero essere proficue per tutti, sia per chi decide di sponsorizzarle sia per chi le crea. Dando la possibilità ad opere digitali di finire un giorno su carta, proprio come le serie TV hanno i cofanetti in DVD con tutti gli episodi. Possono a loro volta generare tie-In (anche video) e gadgettistica. Sono a tutti gli effetti una forma di investimento.
Pensateci su…


Appendice e Links

VIOLEnT HILL
Editor in Chief: Mirko Olivieri
Disegnatori/Coloristi: Vincenzo Castellana, Mantis Studio, Gaspare Orrico, Cammelo, Federico Peteliko, David Messina, Lazzaro Losurdo, Andrea Panunzi, Enrico Deleo, Lysergic Studio, Giuseppe di Bernardo, Fabrizio Ricci, Filippo Curzi, Alex Agni, Prenzy, Jack Venturelli
Sceneggiatori/Editing/Lettering: Paul Izzo, Francesco Elisei,  Zio-P, Selvaggia Filippini, Aurelio Giustino Iezzi, Roberto Palaia
(Vedere i singoli episodi per la lista dettagliata dei ruoli)
Indice Episodi su Verticalismi

SCUOLA JEDI DEL FUMETTO
di Andrea Zio-P Poli
Fan Page/sito ufficiale (dove è possibile partecipare e vedere i singoli mini episodi)
Best of periodico su Verticalismi

DONNE A MATITA
di Lucio Staiano
Testi: Ania Tolusco
Disegni: Calanda
Fan Page
Sito Ufficiale


THE WALKING DEAD
Traduzione italiana dei sottotitoli
Doppiaggio amatoriale italiano
(Work in Progress)

venerdì 19 luglio 2013

Che belli i cartoni di una volta! (Ma anche no)

Big Cat ci ha un'amica che in quanto a sarcasmo e capacità di farsi beffe di cartoni del passato, soprattutto se considerati vere e proprie intoccabili icone, è vagamente paragonabile a lui… no, via, è abbastanza brava… basta: questa donna fa sbellicare, ed è per questo che promettendole una visibilità spropositata e la promessa di Guadagnare Denaro Da Casa («John Surname, Ontario, il mese scorso ha incassato 19800$ lavorando otto minuti al giorno, ci sono le foto degli assegni! Non ci si capisce niente! Subscribe NOW!») sono andato nel suo blog e ho fatto una fotocopia di un suo articolo.
Signori e signore, Donna Eliza!



Ultimamente va di moda Jeeg Robot, a casa mia. "Ultimamente" vuol dire da ieri, perché l'altroieri invece era il Momento Goldrake. È colpa del Fidanzato, ovviamente.
Ci sono molte cose strane che le persone si mettono a fare quando arriva l'estate. Mettersi a dieta o andare in palestra sono le più comuni, ma anche sperimentare un tracollo della libido, in eccesso o in difetto, è piuttosto frequente.
A casa mia l'estate è la stagione delle retrospettive di serie animate giapponesi degli anni Settanta e Ottanta, ovverosia di tutti quei cartoni animati che erano il pane quotidiano della mia generazione e che invece i pargoli di adesso non sanno nemmeno dove stanno di casa; tutt'al più ti sapranno fischiettare la sigla di Lupin perché ne hanno fatto una suoneria per cellulare.

Darsi alla televisione d'essai (ma che vuol dire "essai"?) in questo senso è una pratica potenzialmente pericolosa. Di regola scoprirai che i cartoni animati che tanto ti affascinavano quand'eri piccolo sono disegnati malissimo e hanno delle trame orripilanti.
Avete mai rivisto L'Uomo Tigre? L'Uomo Tigre è disegnato di merda, ma proprio di merda, almeno la prima serie: ci sono delle sproporzioni terrificanti, lo stesso Uomo Tigre esso medesimo varia in altezza dal metro e settanta ai due metri e trentacinque, a seconda che si trovi sul ring o meno.
L'unico pregio che aveva, a posteriori, è che vi scorrevano litri di sangue, pregio questo condiviso da altri cartoni animati dell'epoca e che i pargoletti di adesso, rincoglioniti da Yu-Gi-Oh!, possono solo sognarsi.
Cioè, nei cartoni; per il resto possono trovare tutto il sangue di cui abbisognano per un corretto sviluppo nei film, nei telefilm e financo nelle reclàme.


Ancora peggio è vedere, con anni di ritardo, un cartone che ti eri perso quand'eri piccolino: a me è capitato con Bem. Chi si ricorda Bem il Mostro Umano? Tutti dicevano che faceva paura paura tanta paura, ma a me non capitava mai d'incrociarlo. Alla fine me lo son visto l'anno scorso, e vi lascio immaginare la delusione: c'è questa famiglia di mostri che però sono buoni e combattono gli altri mostri perché inspiegabilmente hanno simpatia per gli umani. Di giorno girano in borghese, ma quando la situazione lo richiede prendono le loro vere sembianze e giù botte. Allora: intanto girano in borghese nel senso che hanno tre dita per mano (tutti), la pelle verde (di varie tonalità, dal biancastro al marronastro) e vari gadget fisici personalizzati, come orecchie a punta e denti da vampiro. E nessuno si accorge di niente, ovvio.
Passi che sono vestiti uno da Pinocchio, uno da mafioso e una da odalisca vampirica, ma… ok, non polemizziamo. Lo svolgimento delle puntate era classico: il gruppetto arriva girovagando in un posto X, dove invariabilmente scoprono che un mostro/fantasma/entità sta facendo strage della popolazione; il mocciosetto Bero parte alla riscossa, di solito senza consultare gli altri due, ma raccatta una manica di bastonate; quando sembra tutto perduto ecco che arriva la signora Bera, anch'essa alla riscossa e pronta per risolvere la situazione. E infatti raccatta anche lei una manica di bastonate. Quando tutti e due sono legati perbenino e appesi al soffitto a mo' di salamella pronti a far la fine del sorcio, ecco arrivare Bem nel suo completo da pifferaio di Cosa Nostra, che al contrario degli altri due le bastonate non le riceve ma le dà, infatti ci ha pure un bastone. A quel punto tutti e tre si trasformano (sostanzialmente gli spariscono i vestiti e gli si gonfia l'encefalo; e gli si slabbra un pochino la bocca, ma quello non si nota tanto) e fanno piazza pulita di tutto e di tutti. Applausi, bravi. Insomma, ti cadono un po' dei miti, il tuo roseo campionario di ricordi infantili prende tinte più fosche; se mai mi si presenterà l'occasione di rivedere Pollon mi rifiuterò: non mi rovineranno anche la figlia di Apollo.

Nella mia situazione personale c'è anche un'altra ragione per paventare queste maratone di anime d'epoca: il Fidanzato, al contrario di me, non riesce assolutamente ad essere oggettivo al riguardo. Per lui i cartoni sono sempre belli come la prima volta che li ha visti. L'anno scorso, per esempio, è stata la volta di Ken il Guerriero.
Io, lo ammetto, ero un po' su di giri quel pomeriggio; insomma ero allegrotta e ridanciana anche di mio. Ma Ken ci ha messo molto del suo. Quel cartone è ripieno di chicche come un cioccolatino lo è del suo… ehm, ripieno. Senza contare che di primo acchito Ken e compari mi hanno fatto l'impressione di un branco di checche che si odiano perché hanno litigato ai tempi del liceo per vicende legate al ballo studentesco di fine anno. O, in alternativa, sono tutti dei repressi omofobici in un mondo ostile e razzista e hanno deciso che se non possono scoparsi, tanto vale farsi fuori a vicenda.



Ma anche senza queste connotazioni gaye, è bastata una scena a farmi uscire dalla grazia di Dio: verso la fine della puntata, la vicenda si sposta dai tornei di schiaffi di Ken all'accampamento dove i suoi protetti profughi attendono il suo ritorno. Stacco su Bart, uno dei due regazzetti coprotagonisti del nostro eroe: egli accorre nella dorata luce del tramonto sventolando una lettera, ed esulta: «È arrivata una lettera di Ken!».
È arrivata una lettera di Ken.

Ken sa scrivere?
Ken scrive letterine a casa?
Dove le trova Ken, nel disastro postnucleare, la carta e le penne? In quindici anni di vicenda avrà rimediato sì e no una canottiera di ricambio!

Dove si mette a scriverle 'ste lettere, Ken, che appena varca una soglia trova diciotto culturisti marzialisti pronti a fargli la pelle, mentre all'esterno c'è solo il deserto ostile (e spesso popolato di bande di motociclisti culturisti marzialisti ostili) oppure la sconfinata notte nucleare?

Ma soprattutto: chi le consegna, le lettere di Ken? Esiste forse un postino postnucleare che si è preso la bega di girare in bicicletta per quella discarica di mondo per consegnare le lettere dei guerriglieri? E poi, come li trova 'sti guerriglieri nel vasto deserto postnucleare? E come ritrova i destinatari, che son tutti ridotti a far la vita dei nomadi né più né meno dei guerriglieri?

Il Fidanzato mi ha cacciato via, ferito nel profondo. Ma io ancora rido.



Le opinioni di Eliza potrebbero non necessariamente coincidere con quelle della redazione di Lokee. Ma chi vogliamo prendere in giro? Noi ADORIAMO Kenshiro e L'Uomo Tigre. Ci hai ferito profondamente e non compreremo più i tuoi splendidi Gritters né spulceremo la tua gallery. Stacce.

giovedì 18 luglio 2013

Indovinelli, Anagrammi e Cruciverba: da Bilbo a Neb-Wenenef

Uno dei passaggi che mi ha sempre interessato de Lo Hobbit è il duello degli indovinelli tra Bilbo e Gollum. La posta in gioco, la vita, ricordava palesemente l’enigma della Sfinge e il nostro eroe sfinito dallo scontro verbale tenta il tutto per tutto… e non aggiungo altro, perché ormai si rischia di spoilerare qualcosa a qualcuno anche in opere vecchie sessant'anni. 
Non è l’unica parte interessante del libro, l’arrivo dei nani in casa Baggings reputo sia da Oscar; ma tale episodio solleticava la mia disdicevole passione per l’enigmistica, che si manifesta, come male di stagione, solo d’estate. 
Leggo il noto settimanale #@#@@[? solo con trenta-trentacinque gradi all'ombra, inizio con qualche cruciverba, sono sconfitto senza infamia da Bartezzaghi, ma mi perdo volentieri, forse per deformazione professionale, nella pagina della Sfinge, dove spesso esco vincitore. 
Magra consolazione, tenendo conto che i nostri antenati immersi in una foresta di rappresentazioni grafiche, benché spesso analfabeti, avevano la disponibilità mentale alla decifrazione di segni e simboli, tanto da far invidia allo zio Umberto o a Jessica Alba nella parodia del Codice Da Vinci agli MTV Movie Awards del 2006.


Girovangando per musei e non avendo la fortuna di incontrare la Jessica di cui sopra, vengo un giorno a conoscenza di una simpatica stele egizia del sacerdote Neb-Wenenef (un nome un codice fiscale). 
La solita stele autobiografica con esaltazione del proprietario/protagonista, scritta sul linee parallele, da destra verso sinistra, dall’alto verso il basso. Strana fu la presenza nella parte centrale di due linee che sembravano indicare una frase, ma che partiva dall’alto verso il basso e si intersecava con il testo scritto nel modo consono. La frase evidenziata diceva chiaramente: «Il privilegiato, durevole di favori presso gli dèi dell’Occidente giusto di voce davanti ad Osiride»
Un cruciverba? Il papà di tutti i cruciverba? Era proprio così.


Gli antichi egizi fanno, allo stesso modo dei loro vicini sumeri, un passaggio mentale non indifferente, riuscendo a passare dal valore ideografico del segno al valore fonetico. Il valore fonetico del segno è ricavato dal nome dell’oggetto rappresentato, secondo il principio del rebus: una rappresentazione di una parola o di una sillaba attraverso il disegno di un oggetto, il cui nome assomiglia nel suono alla parola o alla sillaba. In questo modo tutte le parole, i morfemi, i suoni della lingua potevano essere più o meno riprodotti, e il nuovo sistema di archiviazione poté essere utilizzato alla sua massima potenza: non solo per usi amministrativi, ma anche per esprimere qualsiasi pensiero.
A questo si aggiunse il fatto che i geroglifici erano inseriti mediante delle regole fisse nella riga del testo a seconda della loro dimensione, cosicché i segni stessi si dipanavano all’interno di ipotetici quadrati (un po’ come i quaderni del secolo scorso).


Tale sistema fece sì che giochi di parole, rebus, nascessero insieme alla scrittura stessa, i cui limiti erano imposti dalle disposizioni della corte a tutti gli scribi, ma soprattutto dalla fantasia dello scriba stesso, in quei casi in cui la sua mano era libera di andare oltre. 
La statua nella figura precedente rappresentante un bambino col il tipico dito in bocca, protetto dal dio Horus, in realtà è semplicemente la trascrizione del nome del principe Ramessu (o Ramesse come diciamo noi): il dio Horus rappresentava in questa epoca il dio solare Ra; bambino che in egiziano si diceva mes, e nella sua mano sinistra una pianta di papiro, sw in egiziano. RA+Mes+Sw=Ramessw.
Ma si poteva andare oltre? O era necessario attendere Bartezzaghi (anche se i più acculturati diranno Arthur Wynne). Si poteva andare oltre. Non conosciamo il nome, ma quattromila anni fa uno scriba volle lasciare scritto quello che secondo lui era il vero valore aggiunto del cruciverba: l’apprendimento. E ci lasciò questo testo:

È un cruciverba in tutto e per tutto, potendolo leggere in ogni riga dall’alto verso il basso e da destra verso sinistra (mancano ovviamente le definizioni essendo un testo continuo). È un ibrido tra quello a schema libero e quello sillabico. E al di là della mera traduzione, questo antesignano del nostro Bartezzaghi ci racconta il valore didattico di questo gioco (come di tutti i giochi), la possibilità di apprendere difficili lezioni grammaticali, costruire mappe concettuali, analizzare le singole lettere che compongono le definizioni, sviluppare una memoria visiva schematica (cfr. Jessica Alba).

L’ambiente scribale affiancava questi giochi di parole a veri e propri indovinelli, quelli giunti fino a noi sempre con fini didattici. Nel papiro matematico Rhind (un tantino antico, giusto di 3600 anni fa) si trova un problema matematico posto sotto forma di indovinello: «In una proprietà ci sono 7 case, in ogni casa ci sono 7 gatti, ogni gatto acchiappa 7 topi, ogni topo mangia 7 spighe di grano, ogni spiga dà 7 misure di grano. Quante cose ci sono in tutto in questa storia?».
Nasce anche grazie a questi documenti il mito dei geroglifici egizi e della cultura esoterica dell’Egitto stesso. Nel corso del I° millennio a.C. nasce una nuova scrittura e l’egiziano antico si sviluppa in una nuova lingua letteraria più aderente alla realtà: il demotico. 
La scrittura demotica ha origine da una nuova visione grafica basata su versioni semplificate di gruppi di segni e sull’abbandono dell’immediatezza iconica dei geroglifici. Gli scribi egizi avevano imboccato definitivamente la strada del principio di dissociazione tra suono e significato, arrivando a creare un mezzo espressivo aperto alla scrittura di lingue diverse dall’egiziano: il Papiro Amherst 63 è in lingua aramaica ma scritto in grafia demotica. Ma cosa più importante, si inizia a concepire la possibilità di scrivere la lingua egiziana in grafia diversa, ad esempio quella greca. Restano tuttavia in uso la scrittura geroglifica e la lingua classica fino al 24 agosto del 394 d.C., data dell’ultimo documento in geroglifico. Il demotico sopravvivrà poco più: l’ultimo testo datato è del 452 d.C. La scrittura geroglifica è sempre più patrimonio della sola casta sacerdotale, sempre più chiusa in se stessa, tanto che nell’Egitto cristiano si utilizza l’alfabeto copto composto dalle 24 lettere dell’alfabeto greco e da alcune lettere derivate dal demotico per rendere i suoi peculiari della lingua egiziana (nel disegno successivo la parola “Egitto” in geroglifico, ieratico, demotico e copto).

Aumentano i segni utilizzati e i significati a essi correlati, ma sempre più lontani dall’antica cultura e tradizione. Nel III secolo d.C. Plotino decretò «i saggi dell’Egitto [...] per designare le cose con sapienza non usano lettere disegnate che si sviluppano in discorsi e proposizioni e rappresentano suoni e parole; essi disegnano immagini, di cui ciascuna si riferisce a una cosa distinta, e le scolpiscono nei templi [...] ogni segno inciso è dunque una scienza, una saggezza, una cosa reale...»; e da quel momento nacque l’idea che i geroglifici non avessero valenza fonetica, bloccando così per secoli ogni tentativo di decifrazione e comprensione della lingua fino al nostro Champollion. 
Non possiamo colpevolizzare del tutto il povero Plotino, già Horapollo nei suoi Hieroglyphica, un manuale sui geroglifici scritto tra il II e il IV secolo d.C. una piccola guida alla decifrazione dei geroglifici, totalmente simbolica, e in parte fantasiosa (meno di quanto ci si aspetti), contribuì ad affermare un concetto dell’Egitto quale terra mistica, densa di magia benefica, il luogo simbolo di una conoscenza misterica esclusiva, riservata a pochi eletti, raggiungibile solo attraverso un percorso iniziatico. 
Ad esempio: «Quando vogliono indicare colui che osserva le stelle [Horoskopos], dipingono un uomo che mangia le ore; non perché l’uomo mangi realmente le ore, ma perché l’alimentazione dell’uomo è regolata con esse [Hieroglyphika I,42]»; o ancora «Quando vogliono rappresentare l’universo raffigurano un serpente punteggiato di scaglie multicolori che si mangia la coda; le scaglie alludono alle stelle del cielo. Ogni anno si spoglia della pelle e quindi della vecchiaia, così come il ciclo annuale nell’universo si rinnova. Il fatto che il serpente si cibi del proprio corpo indica che tutte le cose che nell’universo sono generate dalla divina provvidenza, subiscono anche un processo di diminuzione [Hieroglyphika I,2]». 
Horapollo è qui portavoce della tradizione “occidentale” che sceglierà il serpente che si morde la coda come simbolo magico, alchemico ed ermetico (si pensi alla simbologia degli gnostici Ofiti), di origine egiziana, che subisce una reinterpretazione classica: le squame come stelle si ritrovano in Porfirio; od ancora i vari scritti naturalistici greci utilizzati come base per la descrizione del serpente.


Queste opere danno vita, nel tempo e nelle fertili menti europee, ad opere e interpretazioni follemente straordinarie come quelle di Athanasius Kircher (1602-1680) secondo il quale ogni simbolo racchiudeva in sé una molteplicità infinita di significati, rivelati dalla divinità direttamente a chi li aveva scritti, cosicché era possibile riscontrare elementi religiosi del cristianesimo anche nei segni geroglifici, a causa della comune origine divina della rivelazione cristiana e della sapienza egizia; e la natura "magica" del geroglifico rispetto all'alfabeto normale richiedeva un'attitudine simile a quella dell'iniziato, un percorso che permetteva di penetrare i significati ermeticamente "sigillati" nei segni sacri.

Un altro precursore teorico dei rebus e dei cruciverba. Quindi attenzione a quando vi accingete a risolvere enigmi, indovinelli e parole crociate… Siete sul percorso dell’iniziato e, giunti all’illuminazione, sarete invitati in studio dal nostro comico preferito, Roberto… Giacobbo!

martedì 9 luglio 2013

Sviluppatori mobile, tremate: è arrivato il recensore della domenica!

In questo articolo prenderò per i fondelli i recensori di videogiochi.
No, aspetta: ce ne sono alcuni che scrivono bene. Molti, a dir la verità.
Allora mi farò beffe dei recensori da quattro soldi, quelli improvvisati, che iniziano da un videogioco per cellulari e finiscono a parlare della loro vita sfigat-

Come dici Nedo? Basta pezzi autoreferenziali?

Va bene, va bene.
Oggi mi sento comunque in vena di scrivere, e so per certo che da qualche parte è stata deposta per me una cornucopia di umanità lamentosa e sgrammaticata da far cadere sotto i colpi del mio sarcasmo.

E mentre vengo cullato da questo sogno, il Male di questo decennio torna a colpire: mi pare che mi vibri il cellulare in tasca, lo estraggo e nessuna chiamata, nessun messaggio, nessuna mail. Nemmeno una sveglia. Sembrava, eh, ma no. Ero sicuro! E invece.
Siamo proprio scemi noi possessori di furbofonini, visto che spesso la suggestione ci giochi un brutto scherz-

Scemi. Furbofonini. Giochi. Ci sono! Ecco la cornucopia di umanità lamentosa eccetera eccetera!

Eh sì: nessun luogo come lo spazio per i commenti nella pagina di un'app per cellulari contiene un pubblico così incontentabile e spocchioso, così ricco di veri e propri Casi Umani d.o.c.
Se avete intenzione di vendere un giochino per piattaforma mobile, dovete preoccuparvi. Ma che dico, tremare!

Come in ogni articolo di stupidaggini serio, la mia disamina sociale sarà ordinatissima e suddivisa in paragrafi, cercando anche di immaginarmi in corsivo cosa risponderebbero i programmatori, se solo potessero.

Chiama la mamma

Questi hanno preso una recensione come una specie di diario personale, in cui parleranno di tutte le volte che il gioco ha avuto un problema, di tutte quelle volte in cui la batteria finisce dopo dodici ore continuative e bla, bla, bla.

«Iersera funzionava. Stamattina no. Oggi pomeriggio così così. Ho sonno. Certo che il cellulare scalda parecchio / la batteria dura poco / eccetera. Il download era lento. In alcuni momenti no. In altri sì. Gli do tre stelle su cinque, perché a volte l'icona sparisce.»

Ci vuole il wi-fi attivo per scaricare 1,3 Gigabyte di gioco. E il caricabatterie a portata di mano. Li hai fatti i compiti? Basta con quelle porcherie a merenda! Guarda che non ti mando più a lezioni di nuoto!

Gli Incontentabili 

Non c'è modo di farli felici: la loro ira per il prodotto è direttamente proporzionale alla quantità di feature che si godono gratuitamente. Dài loro un fiore? Volevano un albero. Dài loro un albero? Volevano un tavolo. E poi il resto della canzoncina la sapete, quindi direi che mi fermo qua.

«Bellissimo giocone, grafica spettacolare e avvincente anche la trama, gli darei anche 10 stelle, ma l'Intelligenza Artificiale è alquanto limitata. E poi a parte esplorare, combattere, volare, coltivare il proprio orto, sposarsi con un png e andare sulla Luna non c'è un granché da fare. Voto finale: 3 stelle.»

La mia domanda è come tu faccia a trovare avvincente la grafica.

«Il gioco è molto bellissimo, ma a me mi dovete spiegare perché uno deve spendere anche un euro per sbloccare i livelli successivi, già l'ho pagato 0,79€!!!»

Eh già, quei settantanove centesimi che investiremo in Ricerca e Sviluppo. Ci avanzeranno anche soldi per curare il cancro, debellare la fame nel mondo e sterminare le zanzare.

«Ci sono dei microrallentamenti, se risolvete 5 stelle.»

Microrallentamenti? Addirittura? Spero non si sia fatto male nessuno, con un microrallentamento non c'è da scherzare mica.

Quelli che bello questo gioco, voglio l'altro gioco

Videogiocatori così lungimiranti da sapere cosa voglia il mercato più di chi, uhm, lo studia. Roba che gli fai una conversione mobile perfetta di un titolo di grande calibro, un tempo su console da 500 pleuri , e si chiedono perché non è stata prodotta la versione pc Collectors' Edition Golden Extra Più.

«Ottimo porting di GTA San Andreas, ma perché non Chinatown Wars come su iOs? Perché no? Fanculo!»

Porta pazienza, figliolo. Per quanto sembri impossibile e uno inizi a disperare, prima o poi arriverà. Un po' come la tua pubertà.

Ho 15€, mi dia quella Ferrari. Rossa, ovviamente

Questi hanno scaricato un gioco dalla grafica fotorealistica piena di nemici e dall'intelligenza artificiale degna di Kasparov, e son lì a moccolare che non gira su Galaxy Ace.

«Il gioco va a scatti sul mio smartphone da 49€, fix!»

Se fix è un tuo particolare intercalare che usi per mostrare il tuo disappunto nel possedere un macinapepe al posto del cellulare, ti capisco. Nel caso sia stato usato come termine tecnico per "risolvere", non siamo abituati a dare soldi ai nostri acquirenti per comprare un apparecchio meno primitivo.

«Io capisco tutto [...] ma non mi va proprio giù che ogni tanto ci sia qualche rallentamento, e dire che ho un Casio. Sì, l'orologio al quarzo.»

Questa non è vera. O forse sì. Non mi stupisce più niente.


I Casi Umani

Ne è pieno il mondo, di gente incomprensibile. Alcuni di loro hanno il cellulare. Ho reso l'idea?

«Bel gioco, ma non mi piace il genere.»

Mi dispiace, faremo un titolo di corse automobilistiche à la Farmville.

«La grafica è molto vivace, ma poco realistica. Non supera di certo "Need for Speed", ma è simile. Potevano concentrarsi più sulle macchine e meno sulle piste, che osservandole hanno molti particolari! 1,08 gb per questo gioco sono troppi! Il gioco è dei miei gusti ma non mi affascina più di tanto.» 

Giuro che la mia ex mi ha detto più o meno la stessa cosa, quando mi ha mollato. Anche in quel caso non c'ho capito una mazza.

Non avrai i miei soldi, videogioco!

Questa sezione annovera quelli che proprio non ne vogliono neanche sentir parlare, di soldi. Gli estremisti dello scrocco legalizzato, che si sentono turlupinati se uno sviluppatore prova, con voce flebile, ad affermare una roba tipo: «ecco, dopo aver creato dal niente un mondo in cui puoi creare il tuo eroe e, tanto per dire, abbattere demoni urlanti dalle voci doppiate da attori professionisti, insomma, noi avevamo pensato che se ti va di mettergli quell'armatura rossa, al personaggio, te la *ehm* venderemmo a dodici centesimi di euro».
Giammai! Sai quante cose possono fare con un decimo di un caffè, sporco maiale capitalista di uno sfornagiochini?

«In questo gioco sono necessari moltissimi soldi veri, altrimenti gli oggetti migliori ci vuole un sacco di tempo per sbloccarli. Voto: 2,5 stelle.»

Questa sembra una critica accettabile, poi vai a guardare il gioco e i "moltissimi soldi veri" sono tre euro e il "sacco di tempo" equivale all'incirca alla durata di un cortometraggio.

Non avrai i miei soldi, videogioco perfetto!

Questa categoria è un ibrido fra la precedente e gli Incontentabili, dando origine a mostri che pretendono la perfezione tecnica e artistica da videogiochi gratuiti, privi anche del più micragnoso fra i banner pubblicitari, e ancora di più dai videogiochi a pagamento, fossero anche briciolesimi di euro.

«Le animazioni di questo gioco sono uno schifo assoluto e ci sono troppi dialoghi. Non consigliato.»

Hai scaricato una visual novel gratis. No, faccio per dire.

I gemelli cattivi 

In generale, se indecisi darete una scorsa ai commenti per capire se il gioco in questione fa per voi o meno, la cosa che vi fotterà di più il cervello sarà la presenza contemporanea di commenti tipo: «bellissimo, un capolavoro: sono contento di essere nato perché ho potuto giocare a questo capolavoro dell'Opera Umana. Geni dal primo all'ultimo, gli sviluppatori, la grafica è Dio e in effetti ho invitato a cena fuori la trama, mi piace moltissimo».

Poi, due righe sotto: «Che merda! Niente che funzioni come deve: se premi in su va in giù, se premi in giù il personaggio si gratta il naso, se cerchi di sparare ai nemici telefona a tua madre, inoltre senza spendere soldi Veri non si possono avere neanche le sopracciglia. Programmatori: vi odio. Fa bene la gente che scarica. Stronzi».

Così uno si chiede: sarà vero il primo? Il secondo? Forse una via di mezzo, tipo «la grafica è Dio e se premi a destra il gioco crasha»? Trattasi magari di personalità (e account) multipla?
Ora, lo so cosa state per dire: «Big Cat, cattivo, guarda che anche loro fanno i giochi brutti e ci vogliono rubare i soldi e copiano e non hanno fantasia e sono persone male!».

È tutto vero; e li colpirò duramente nella prossima puntata, dal titolo "Meno male che ti definisci un programmatore di videogiochi: secondo me sei un rettile vagamente antropomorfo che credi di poter vendere le tue porcherie senza che nessuno ti smascheri mai; be' amico sei finito, arriva Big Cat!"*


*titolo soggetto a modifica, magari un po' meno serafico...

sabato 6 luglio 2013

Queste cose accadono solo nei fumetti (anche nell'antico Egitto)

Qualche giorno fa la mia onniscienza è stata richiesta da Nedo Blocchi per dirimere una vexata quaestio se il primo fumetto risalisse o meno al dodicesimo secolo anno domini vox: un ameno estratto dalla Bibbia di Stephan Harding dove è descritta la vita di re Davide a strisce con didascalie. 

Il testo c’era, le immagini pure e si svolgeva anche la temporalità delle gesta. Se questo è un fumetto, be'… lo stesso si potrebbe dire delle vetrate istoriate delle cattedrali gotiche, o dei codici miniati medievali ma perfino greci e latini, ma anche i cartelloni dei cantastorie che gironzolavano fino a qualche decennio fa per le fiere. 
Allora tutto ciò ha un antesignano più blasonato nel Paese che ha dato origine a tutto, secondo i libri di storia, fisica, chimica, informatica, di Roberto Giacobbo: l’antico Egitto
Sono proprio i nostri amici egizi che hanno creato il fumetto nelle rappresentazioni all’interno delle tombe del terzo millennio a.C.: scene di vita quotidiana, caccia, pesca, allevamento, accompagnate dalle parole dei singoli protagonisti, talvolta anche con qualche battuta! 
Sì, perché, una volta che lo scriba si era appropriato del nuovo mezzo di comunicazione, per quanto esso fosse rigidamente sotto il controllo dello stato, controllo che si esemplificava nella ripetizione di formule e di tipologie che non sembravano ammettere eccezioni, ecco che lo stesso scriba si lasciava scappare qualche battuta.


Le scene in questo modo prendono realmente vita anche se la scelta stilistica dell’arte egizia sembra, agli occhi più sprovveduti, rinunciare a un qualsivoglia accenno di movimento. Ma non è così in realtà. Se nelle scene principali, quelle che sicuramente dovevano passare al vaglio del committente (e sottolineo committente perché gli operai venivano pagati per il loro lavoro!), ogni tanto in qualche registro si notano accenni che debordano l’ortodossia voluta dalla corte: animali che si accoppiano, scambio di male parole tra giovani e vecchi operai, accenni a un tentativo di dinamismo nella scena, tutto un “rituale” quotidiano che essendo considerato caotico doveva essere taciuto o ben celato. E quale miglior modo di nascondere una cosa che metterla sotto gli occhi di tutti? Uno spirito da crime story e già la moderna intuizione che per quanto lo stato possa effettuare un controllo sulla popolazione, con l’ironia figurata si poteva, non scardinare, ma dare una salutare spallata a un sistema granitico. Ed è ugualmente straordinario che i primi esempi di favole (per tacer del fantastico) in Egitto e sempre nell’ambiente scribale, dimostrando ancora una volta che l’erudizione non sterile produce le migliori forme di arte e letteratura (tra cui il fumetto): animali che parodiano occupazioni e attività umane, il mondo alla rovescia…siamo di nuovo alla satira!

Ma anche alla favola! E dai pochi documenti sopravvissuti si nota che i canoni moderni della definizione di favola sembrano essere tutti rispettati: animali con comportamenti e difetti degli uomini, presenza di una “morale”, benché sottintesa e forse nemmeno così centrale nella storia.
Ieri come oggi, a seconda del target che si voleva raggiungere il disegno e il sottinteso si facevano più complessi. Si tratta dello stesso passaggio a cui abbiamo assistito negli ultimi decenni nel mondo del fumetto contemporaneo: tra il «Corriere dei piccoli» e le ultime rivisitazioni Marvel o DC Comics il divario è enorme.


La discriminante ieri come oggi è stata quella di aver finalmente concepito il fumetto non come opera ma come linguaggio comunicativo a trecentosessanta gradi, un percorso reso possibile dalla stessa evoluzione culturale degli stessi lettori. 
Se ancora in Italia il fumetto è considerato settore di nicchia o infantile, in altri Paesi siamo anni luce avanti. Prova di questo paradosso fu l’arrivo in Italia delle opere di E.P. Jacobs. 
Come podromo alla pubblicazione nei classici dell’audacia del “Mistero della grande piramide”, il maestro fece un’introduzione di due tavole sulla scoperta della tomba di Tutankhamon cercando di far comprendere come il fumetto non fosse solo un passatempo infantile (sì, lo so; ho scelto un esempio da un fumetto che parla dell’Egitto, perdonatemi… potrebbe essere la scusa per scrivere un articolo sull’Egitto nel fumetto, che ne dite?). 
E ovviamente si trascende anche nell’erotico, esacerbando le capacità amatoriali e sottolineando il ridicolo dell’uomo rispetto alla donna.


È lo stesso taglio ironico di alcuni classici italiani del fumetto erotico, dove il protagonista rispetto ad altri comprimari spesso e volentieri non raggiunge il traguardo prefissato, oppure ne vengono raccontate le imprese in maniera del tutto ironica (si pensi al divertente Lando), esagerando gli attributi dei personaggi fino ad una vera e propria esasperazione, come è possibile ritrovare in alcuni capitoli dei manga stile Hentai con la connotazione europea del significato. 
Interessante fatto che il materiale egizio di questa tipologia ci è giunto da un ambiente di cultura elevata: vuoi vedere che gli antichi abitanti della terra del Nilo avevano scoperto che del sesso si può anche ridere? Oppure, possiamo aggiungere guardando il personaggio, che il potente di turno, vecchio satiro, poteva utilizzare il suo potere per godere di giovani fanciulle ma nella realtà le scene che si verificavano erano di un “contemporaneo” ridicolo e il saggio scriba decise di metterlo alla berlina?
Ma forse gli egiziani fecero qualcosa di più (e già non sembra poco tutto questo). 
Inventarono il concetto di narrazione visiva in sequenza, potremmo dire strisce e tavole. Ne è prova ben conosciuta da tanti il cosiddetto Libro dei Morti (ma in realtà qualsiasi rituale egizio è rappresentato in sequenza con fumetti e testi esplicatori). Si tratta di quel lunghissimo rotolo di papiro con centinaia di formule che dovevano garantire la sopravvivenza delle diverse anime del defunto, che aveva una delle sue scene centrali nella famosa psicostasia o pesatura del cuore (che tutti dovremmo ricordare).

E anche se si chiama psicostasia, si tratta della pesatura del cuore, per gli antichi egizi la fonte dell’energia e del giudizio, dove albergava il libero arbitrio dell’uomo: e per questo motivo è il cuore, nella bilancia del giudizio dei morti, a contrapporsi alla piuma della Maat, la verità, la giustizia. 
Era talmente importante in questa fase di giudizio che sullo scarabeo, detto del cuore perché posto sopra di esso durante la mummificazione, si scriveva questa formula: «Cuore mio di mia madre, cuore mio della  mia esistenza sulla terra. Non levarti contro di me come testimone, non ti opporre a me nel tribunale, non agire contro di me davanti agli dei, non mostrarmi ostilità davanti al grande dio, signore dell’Occidente… cosicché io possa essere durevole sulla terra, possa non morire nell’Occidente, possa essere là uno spirito glorioso per l’eternità».

Questa scena è preceduta da tutta la coreografia del funerale, fino al momento i cui il corpo del defunto abbandona il mondo dei vivi e tra le braccia di Anubi entra nel mondo dei morti, della sopravvivenza ai pericoli dell’aldilà; ed è seguita dal raggiungimento del cosiddetto paradiso.



Ogni formula del testo è quindi preceduta da un disegno che la esplica, ma che messo in sequenza con gli altri ne è un valido sostituto: quindi una storia con morti, demoni, divinità, dove l’uomo deve lottare per la sua salvezza, usando anche la magia, fino al lieto fine. 
Siamo in piena definizione del fumetto di McCloud che descrive il medium come «immagini e altre figure giustapposte in una deliberata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una reazione estetica nel lettore»
E difatti il proprietario del Libro dei Morti poteva capire ciò che lo aspettava dopo la morte guardando le vignette (anche se analfabeta), mettendo a fuoco le delizie di una vita postuma assieme alla certezza della morte definitiva nel caso il suo comportamento in vita fosse stato esecrabile. Chissà quanti spin off a livello di favola nacquero nelle case egizie, raccontati dai padri ai figli, che andavano oltre rispetto all’originale testo, e chissà quante varianti grafiche furono create (una di sicuro è La veglia di Sandman del nostro Neil Gaiman). Purtroppo l’archeologia ad oggi non ci ha reso niente che possa rispondere concretamente a questa domanda.



Nell’ultima parte della storia egizia opere di questo genere sono testimoni della lenta morte della cultura egiziana. 
Nel corso del primo millennio a.C., quando l’Egitto è ormai un paese sotto controllo di faraoni stranieri (persiani, greci, romani), i sacerdoti e gli scribi, portatori della cultura, scelgono di salvare questa riempiendo i muri dei templi con tutta una serie di testi, rituali, immagini. 

Il tempio diviene libro, ma essendo esso precluso alla maggioranza della popolazione, la cultura implode in se stessa decretando la morte della civiltà egizia. Le sole figure, i fumetti a mo’ di glossa ormai non bastano più a far comprendere un testo, anche perché la stessa lingua si è evoluta e documenti vecchi ormai di tre millenni sono difficilmente intellegibili. 

Esplode la simbologia egizia e il mito dell’Egitto esoterico che ancora oggi arricchisce scrittori poco etici, associazioni più o meno in ombra, e programmi tv di bassa lega. E un saggio egizio nel III secolo fece questa profezia: «[…] O forse non sai, o Asclepio, che l’Egitto è un’immagine del cielo, o, il che è più vero un trasferimento e una discesa di tutto quel che è governato ed esercitato nel cielo? E se bisogna dire con più verità, il nostro paese è il tempio del mondo intero. Eppure, poiché bisogna che il saggio tutto preveda, non vi è lecito ignorare questo: tempo verrà in cui apparirà che invano l’Egitto abbia con instancabile religiosità onorato piamente la divinità; e tutta la santa venerazione degli dèi cadrà vanificata. Dalla terra, infatti, la divinità si ritirerà al cielo, ed abbandonerà l’Egitto: e quella terra che era stata la sede della religione perderà la sua gloria, vedovata della presenza degli dèi… Allora questa terra santissima sede di sacrari e di templi sarà piena di sepolcri e di morti. O Egitto, Egitto! Della tua religione solo sopravvivranno le favole, ed anche quelle incredibili ai tuoi posteri, e solo avanzeranno le parole incise sulle pietre che narreranno le tue pie imprese».

Ma siamo arrivati alla fine e quindi, possiamo ribaltare tutto questo pedante discorso di mummificata erudizione e dire che il fumetto è nato nel secolo scorso con Yellow Kid, o le opere di Barks o degli autori Marvel e DC o Bonelli, e perché Gaiman no?!?!? O le vignette sui giocatori di Magicche della ragazza di ciccioriccio?!?! 
Gli antichi egizi inventarono un nuovo linguaggio, dopo secoli di letteratura orale: alle immagini sublimarono il testo scritto, delle quali non fu solo un supporto, ma unendosi insieme portarono l’uomo a fare un passo in un mondo più vasto.

martedì 25 giugno 2013

A 50 lire dalla leggenda


Nonostante abbia compiuto i miei 3X anni, mi sento ancora piuttosto bene. Anzi, veramente bene. Anzi, ho cominciato a fare palestra perché, non volendo tradire il bambino che fui, perseguo tuttora l'obiettivo finale di assomigliare a Kenshiro (anche se – oh, stupido me bambino – sono biondo, mingherlino, con sopracciglia praticamente invisibili; poi dove lo dovrei trovare uno che mi faccia sette buchi addosso, magari senza uccidermi nel processo?), per cui sono anche più grosso, e sano, di com'ero dieci anni fa.

Non così grosso e sano, ma ci stiamo lavorando.

Sono talmente, quindi, diciamo, ehm, esperto delle cose del mondo da aver giocato ai videogames in sala giochi pagandoli in lire!
Come dite, anche voi? Ok, ma io con le 200 lire. Ma quanto fa vintage, come si dice oggigiorno? Eh?
Ah, qualcuno nella folla (la tipica folla davanti ad un computer, no?) alza la manina dicendo che anche lui l'ha fatto? E allora beccati questo: ho giocato in sala giochi usando le 50 lire. Cinquanta.

Questa è per pochi...


Ho giocato usando le monete da 50 lire, ebbene sì: come se oggigiorno usassimo una moneta da 20 centesimi per giocare. Sempre che uno trovi una fessura dove inserirli. O un cabinato, già che ci siamo.
Solo che ai tempi erano alquanto difficili da trovare, e io e mio fratello le accumulavamo fino a cifre ridicole (tipo, guarda, 600 lire) per poi andare a gettarli a pioggia al Barone Rosso, sotto casa.
Maledetto Red Baron; con le dovute proporzioni, me lo sarei potuto comprare, il tuo aereo… no, vabbe',  ma almeno un libro sugli aerei sì, però.

Dannate 50 lire, piccolissime, maledette! Ti scappavano da tutte le parti, le perdevi e dopo che succedeva? Qualcuno te le ridava?
Eh?
Sì, che c'entra: erano solo 50 lire, la nonna te le ridava anche, ma vuoi mettere l'incazzatura? E io, da piccolo, mi incazzavo di brutto, soprattutto coi giochi. Ho visto api inferocite somigliare a un placido bonzo che contempla i germogli dell'albero di ciliegio, rispetto al sottoscritto a cui scivolavano fra le mani monetine sfuggevoli come manguste.

Ricordo perfettamente i pestoni, le botte e le urla: in effetti vi era una vera e propria componente fisica nel videogiocare in sala che non si può assolutamente trovare in casa (anche perché se spaccate i controller sono cavoli vostri, non potete far finta di nulla e uscire fischiettando evitando lo sguardo interrogativo del barista); e proprio questa componente fisica mi fregò, e mi fregò di brutto.

La Storia Nostalgica di un'Incazzatura™


Posso dare per scontato che conosciate tutti Yie Ar Kung-Fu?
Ok, non lo farò: è un gioco del 1985 in cui impersonate un tale Oolong, che deve farsi strada combattendo una dozzina di avversari fino a guadagnare il titolo di Campione e così vendicare il padre (perché? Che gli hanno fatto? Perché vincere un torneo dovrebbe rendere giustizia a qualcuno? Boh! L'ermetismo dei giochi da sala è tuttora imbattuto).

Il gioco, da molti giustamente considerato il padre dei beat 'em up à la Street Fighter, vede divertenti lottatori dai nomi storpiati (come per esempio Buchu, ispirato al wrestler Abdullah the Butcher al quale somiglia) o descrittivi dell'arma con la quale vi faranno rimpiangere di non esservene rimasti a casa a fare i compiti. Tipo: oh mio Dio, sta arrivando il temibile Sword! E – riuscireste a crederci? – ha con sé una spada!

Voi ovviamente siete a mani nude, tanto per dire.
Almeno non vi chiamate Bare, o Hands.



Finita la scuola, le mie giornate in vacanza si svolgevano così: sveglia, colazione, lavata ai denti, sala giochi (dopo mille suppliche) vicino casa; dilapidazione di cinquantini, cubettosi avversari che si puliscono il sedere con la mia dignità, pranzo (arrivando in ritardo).
Nel pomeriggio abluzione al mare tanto per, fuga ninja in sala giochi, massacro (a mio danno), cena (arrivando in ritardissimo).

La mia era una missione. Ormai battevo agevolmente Buchu che, colpito nelle parti basse, faceva emettere al cabinato un gracchiante «ni-hao», della serie "ciao, gonadi, vi volevo bene". E Star con le sue... sì, stellette ninja, dalla dimensione di un-pixel-uno. E Nuncha col suo – bravissimi! – nunchaku. E Pole col suo – esatto! – bastone.
Non progredivo poi di molto: raramente battevo Chain, che con la sua catena-in-inglese mi colpiva a distanza facendomi schiumare dalla rabbia, e credo che il crudele sadismo con cui Fan (che vi colpisce con i ventagli, ovviamente) mi faceva puntualmente a pezzi sia stato, per anni, inarrivabile.

Però una volta.

Eh sì, è una di quelle storie col “però una volta”. Ero in costume, come sempre in fuga disperata dalla spiaggia. Colmo di cinquantini. Determinato. Il giorno prima ero stato addirittura sconfitto da Buchu (che vi colpisce col suo bucio. Ah. Ah. Ah.) che vi ricordo essere il primo avversario.

Era il momento di farla finita.

Comincio a giocare, aggressivo ma misurato, come un ghepardo che muove i primi passi per inseguire un'agile gazzella nella steppa, immersa in una coltre di spessa nebb-… vabbe', insomma, ero sul pezzo.

Bam, bam, bam! Prendi questo! Mosse a me sconosciute ma effettuate come per magia piovono sui miei avversari, riducendoli in briciole – ovvero a gambe all'aria i maschi, e sdraiate su un fianco le femmine.
Già, LE femmine: batto Fan, vado avanti, nessuno in tutta la sala giochi era mai arrivato a tanto, e nessuno se è per questo mi cagava un granché, ma non importava: era la mia battaglia, la mia storia.
Ero io che lottavo per conquistare quel titolo (nel migliore dei casi una schermata con scritto in engrish «you the Champion») ed era mio il padre che dovevo vendicare da chissà quale terribile sgarbo.

Arrivo al nemico finale, Blues.



Blues. Ancora mi tremano le mani, a sentire il suo nome, e ancora oggi considero il blues… un genere musicale, non il mio preferito certo, però a volte ci può stare.

Questo Blues non indossava nulla di blu, se ne fotteva della pentatonica minore e soprattutto era la vostra copia spiccicata, a livello di moveset.
Mi balza addosso imperioso, con le gambette poderose, mi molla una serie di calci, pugni, calciopugni™ e una rovesciata del tipo Giuro-Ricordo-Tuttora, io controbatto, mi agito, a questo punto la calma è solo un ricordo: mi aggrappo al joystick e pesto sui bottoni e mi dimeno e sudo e poi quel rumore.
Il rumore metallico di una pioggia di monetine mi avverte che la mia pila di spiccioli è crollata.
Dramma emotivo: le cinquanta lire si sparpagliano per tutta la sala giochi e, mentre vengo sconfitto dal mio avversario, cerco affannosamente quattro monete che mi permettano di continuare, di sfidarlo ancora.

Ne trovo tre.
Panico.
Mio fratello aveva finito le sue, e non mi può aiutare.

Trovo l'ultima e scatto come un ghepardo che sono due settimane che gli scappano le gazzelle, ché a star nella steppa è dura, e aveva quasi preso l'ultima e non ci può credere che gli sia scappata, inserisco una moneta, due, tre, e il cabinato simultaneamente inizia il conto alla rovescia.

3, 2, 1.

Infilo la quarta moneta.

GAME OVER

Non ci ho mai più giocato.