giovedì 17 gennaio 2013

Cyberpunk e Lingerie


Backstage del trailer di Cyberpunk 2077. Con lingerie a vista. Per tenere fede al titolo.



Come ben sapete uscirà Cyberpunk 2077. Si prospetta essere un gran bel giochino, davvero. Lo aspettiamo tutti con impazienza. Siamo molto felici, perché sarà un grosso fully open world in cui potrai andare in giro a fare le cose. Rivestito di vellutata pelle sintetica antiproiettile e farcito con quintali di miracle blade 3 serie perfetta impiantati sottopelle, da fare invidia allo chef Tony.
Finalmente potremo passeggiare in lungo e in largo per Night City, e scoprire se quei creativi giovinotti, lì alla CD Projekt RED, se la sono immaginata così come l'abbiamo sempre vista noi nelle nostre crude e sublimi campagne di Cyberpunk 2020.



Eh… lo so. Ci basta anche solo pronunciare la parola Cyberpunk e subito siamo lì a fare un sospiro profondo e fissare il vuoto in alto a sinistra per un po', mentre le immagini di mondi paralleli abbastanza vicini vengono caricate a parecchi terabyte al secondo nella nostra corteccia.
Ce ne stiamo là, a bighellonare per lo Sprawl al crepuscolo, l'orizzonte coperto dalle immense arcologie che oscurano l'ultima luce del sole.
È l'ora in cui c'è meno gente in giro e lo Sprawl è quasi deserto, almeno rispetto alla City. Certo, ci sono cose da fare, reti interne da esplorare, ICE da crackare davanti a informazioni da rubare e conti da svuotare, funzionari delle Zaibatsu e sicari della Yakuza da seminare e innesti a basso costo e di altrettanto bassa qualità da far revisionare.
Ma tutti loro possono aspettare un momento, ce ne occuperemo tra un po'. Ora è il crepuscolo e ce ne vogliamo stare un attimo a contemplare questo panorama suburbano che non è campagna e non è città, e di certo non è un bel posto, ma è lo Sprawl, per tutti i Loa, e in un certo senso è il centro del mondo.
Le informazioni passano da qui.



Se ti fermi un momento affianco al campetto, senza ormai più canestri, e fai un bel respiro, ti sembra di poter sfiorare ogni cosa. I satelliti commerciali in orbita, i piani alti dei palazzi corporativi in cui si decidono le sorti del mondo, perfino l'ultimo degli stronzi che, nel suo loculo a ore, sta aprendo un cartone del latte sintetico (che sa di pesce) con le forbicine che ha innestate nell'indice.
Perché, belli gli eroi, belle le storie e belle le avventure, ma quello che amiamo del Cyberpunk, di questo mondo terrificante, malato, sovrappopolato e crudele, è l'atmosfera che si respira, è il gusto che ci lascia in bocca, come un boccone con mille spezie, di cui non riconosci nessun sapore e con in mezzo forse pure qualche droga. È il fatto che c'è tutto, e quello che non vedi è soltanto un poco più in là.

William Gibson, Trilogia dello Sprawl

Quando nel 1977 il geniale, profetico (e incolmabilmente ignorante in ogni questione riguardante l'informatica) William Gibson pubblicò Fragments of a Hologram Rose, compì il primo passo verso la creazione di uno dei movimenti letterari che più hanno affascinato e affascinano.
William Gibson è il messia e Bruce Sterling il suo profeta, e se vi interessa un minimo la storia del Cyberpunk, del suo messia e dei suoi dieci apostoli con gli occhiali a specchio (e dovrebbe interessarvi perché è strafiga), seguite il classico link per wikipedia, però consultatelo dopo, ché altrimenti partite per la tangente e poi vi dimenticate di finire di leggere l'articolo.
Non voglio mettermi a fare la lezione sul Cyberpunk, o Mirrorshades, perché altrimenti o finiremmo per schiacciarci le ore (ovvero io ci schiaccio le ore a scriverlo e voi vi spallate dopo dieci, massimo dodici minuti e smettete di leggere), o sarei inevitabilmente generico e superficiale. Vorrei soltanto fornire qualche spunto di riflessione sul perché piaccia così tanto, nonostante avrebbe mille motivi per non piacere a nessuno.

Una realtà infernale, dove l'evoluzione umana ha raggiunto un nuovo stadio, dove l'individuo ha smesso di essere l'organismo più complesso, diventando una cellula di qualcosa di più elaborato, sia esso una tribù suburbana o una corporazione. La razza umana vive qualcosa di simile a quanto accadde quando dei gruppetti di protozoi decisero di consorziarsi e dare vita a esseri pluricellulari.
In questo mondo, sovrappopolato a un livello insostenibile, l'individuo non significa più nulla.
Tutti si perdono nel numero, tanto i reietti suburbani, quanto i potenti corporativi. Anche questi ultimi, pur vestendo oro, dormendo nella seta tra le donne più perfette e decidendo politica, economia e clima prima di colazione, non sono altro che ingranaggi, importanti quanto vuoi, della corporazione. Per essa vivono e per essa muoiono.
Le corporazioni decidono, le corporazioni governano il mondo al posto di governi sempre più deboli e inutili, le corporazioni sono i membri della nuova specie dominante sul pianeta.
Ma in questo oceano di nessuno che sgomitano per tenersi stretta coi denti una vita che vale meno delle scarpe che hanno addosso, ognuno può essere qualsiasi cosa. Nessuno si aspetta più niente da nessuno, perché a nessuno importa di nessuno. C'è solo da scegliere a che tribù appartenere, che aspetto avere, che forma assumere, che realtà abitare.


La tecnologia è evoluta al punto tale da trasformare la realtà, ma, attenzione, non con l'asettica distanza delle fantascienza hardcore. Lo fa per le vie sporche e puzzolenti delle nostre città, con PC e telefoni che usiamo tutti i giorni, solo un po' più sofisticati.
Il Cyberpunk sta alla Fantascienza come l'Urban Fantasy sta al Fantasy: è più vicino, è dietro l'angolo, ci dà la sensazione che sia a portata di mano, che potremo viverlo, che stia per arrivare.
 Ed è attraverso questa tecnologia poco distante che il mondo del Cyberpunk ci apre le porte a una trasformazione graduale, a una fuga libera.
Verso il non umano, ma passo dopo passo, con gli impianti cybernetici e la body modification che ti alienano poco per volta.
Verso mondi paralleli, virtuali, più fluidi e puliti, con il cyberspazio e i suoi cowboy, che tanto rassomigliano al piano astrale e a chi ci viaggia, per quelli che ne hanno mai sentito parlare.



La città, o meglio la conurbazione, puzzle di Sprawl e City, immensa, è sempre un luogo cosmopolita e globale all'ennesima potenza, come si può notare guardando film come Blade Runner, Johnny Mnemonic e, soprattutto, Nirvana (a mio avviso il miglior film Cyberpunk della storia, quasi un manifesto, fottutissimo motivo di profondo orgoglio italiano).
Ogni cosa vi trova posto, ogni etnia, ogni tecnologia, ogni vizio, ogni credo, ogni ceto, ogni stile.
Ed è proprio per questo che tutto sommato siamo tenuti a mostrare una certa tolleranza per quei fessacchiotti che se ne vanno tutti contenti alle serate con maschere antigas sul muso, tubi per innaffiare fluorescenti tra i capelli e mutandoni imbarazzanti addosso, definendosi saiberpànc. Non hanno capito un'ocarina di cosa significhi Cyberpunk, il più corretto archetipo cyberpunk è probabilmente un figone con la pelle liscia, l'abito elegante nero e un palmare in mano, ma tra le varie tribù dello Sprawl ci sarà di certo qualche meno fortunato conciato a quel modo…

Il punto è che il Cyberpunk è sì fottutamente Cyber, ma è prima di tutto Punk.
È disagio, è contestazione, è ribellione a un potere incontrastabile, irraggiungibile e impersonale che stringe nel pugno ogni cosa, che non lascia neppure un misero atollo con due palme in Polinesia dove sia possibile sfuggirgli.
È il contesto perfetto per essere eroi, per combattere senza quartiere con un fine che giustifica ogni mezzo. E, per di più, in una realtà in cui finalmente non è più lo spadone a rimettere i torti, ma la testa, ché a impiantarsi nell'avambraccio l'intero set miracle blade 3 serie perfetta di cui sopra si fa sempre in tempo.
Quando poi il vate Gibson, nel secondo e terzo capitolo della trilogia dello Sprawl (Count Zero e Mona Lisa Overdrive), infila i Loa vudù nel cyberspazio, la ricetta si completa, aggiungendo quel pizzico di magia che non fa mancare più nulla-ma-proprio-nulla.
E allora ecco semplice e lineare il motivo per cui piace tanto: il Cyberpunk è l'ambiente perfetto per stimolare l'immaginazione, tutta l'immaginazione, nient'altro che l'immaginazione.

L'immaginazione… già… Del resto nella nostra attuale realtà cosa ci potrebbe far pensare ci sia altro in ballo?

  • Più di 6.000.000.000 abitanti, di cui 1.500.000.000 cinesi e 1.200.000.000 indiani. Conurbazioni che superano gli 80.000.000 abitanti (Taiheiyo Belt, Giappone). Shibuya, cazzo! Shibuya! 
Shibuya, cazzo! Shibuya! Con graziosa nonna promozionale.
  • Sulle corporazioni non sto a perdere tempo.
  • Dei gruppi di potere occulti ormai parlano tutti, con gli omaggi della nostra rockstar preferita Mury-o Monty.
  • Il tribalismo underground c'è sempre stato. L'individuo non conta più un cazzo da un po', ormai.
  • I cyborg? Eccoli:




  • Per la realtà virtuale e l'intelligenza artificiale non siamo ancora pronti ma ci stiamo attrezzando. Per il momento ci accontentiamo di chiacchierate con Siri. 


E questa gente scriveva trent'anni fa… Il Cyberpunk non è più solo un genere letterario: è il nostro presente.
Nonché, come suscritto, il contesto perfetto per essere eroi, dove il fine giustifica ogni mezzo. Perciò leggetene, guardatene e giocatene a volontà, a pieni occhi e a piene mani, primo, perché è fighissimo e, secondo, perché è un bignami perfetto di come fare a sopravvivere nei prossimi tempi, che non si prospettano tanto leggerini.
E mentre aspettiamo che diventi sempre più cyber, leviamoci i tubi da giardino fosforescenti dai capelli e vediamo di renderlo un po' più punk!

mercoledì 16 gennaio 2013

Sale giochi a quattro mani


Ah, che ricordi.
Le vecchie sale giochi italiane, paradisi elettronici tanto cari a chiunque abbia vissuto, nelle piene facoltà mentali, gli anni Novanta. Sigarette abbandonate a bruciar plastica di cabinati, fumo appestante, pestanti bulli, incessante sferragliare di macchinette, coltellate casual e puzzo hardcore. Il Vietnam a pochi passi da casa, insomma, con la brutta differenza di non contenere una quantità sufficiente di amore lungo-lungo.
Noi pargoli dell'era più fessa del Novecento sopportavamo tale condensazione d'ignoranza per non più di un paio di motivi. Il primo, certamente più influente su di me, era la presenza dei cabinati Capcom.
Se avessimo riconvertito il numero di cento e duecento lire spese sul suolo italico per Street Fighter II e Final Fight  in buoni del tesoro ad alto rendimento, probabilmente la mia generazione ora avrebbe la liquidità per comprare la Germania e costruirci un enorme museo per Transformers in scala 1:1.
Ma come facevi a resistere al fascino dei bbugni digitali? Come poteva una giovane mente plasmata sul modello di Kenshiro a non scialacquare la paghetta per godersi gli attachénsplugen di Ken e Ryu (sì, attachénsplugen. Per quanto siano passati gli anni, continuo a non credere che urlino "Tatsumaki Senpukyaku" quando eseguono la famigerata mossa della trottola di pedate) o i piledriver maschissimi di Haggar?



Già… mi ricordo che di questi templi ne esistevano due, nel paesino dove andavo in vacanza d'estate coi nonni. Il primo era più una piccola cappella, giusto qualche cabinato nel bar alimentari vicino casa. La densità demografica di brutti ceffi era tuttavia invidiabile, e un pomeriggio caldo e afoso di agosto io ed il mio socio sacrificammo tutti i soldi che la nonna ci aveva dato per prendere i gelati per tutti (noi, loro e un'orda di prozii che erano venuti a farci visita) sull'altare di The Punisher.
L'altro era più lontano. A volte ottenevo il permesso di andarci. Più spesso no. Era una grossa sala giochi in cima a un precipizio, dall'altro lato della strada del bar. Un po' il Granburrone di noi poveri sfigatelli. Si respirava tanto di quel bullismo, nonnismo e testosterone da far vergognare una camerata di marine. La cosa buona è che la soglia d'attenzione della fauna locale non superava mai i 10 secondi, per cui era difficile cacciarsi in situazioni sufficientemente lunghe da fare troppo male. Io ero il più piccolo della compagnia e quindi era più facile che si allineassero le stelle per il risveglio dei Grandi Antichi che arrivasse il mio turno di giocare. Però quando si liberava lo spazio del Player 2, potevo guardare. 
Una volta Marco Ciccio, che, come è facilmente intuibile, era un bambino estremamente ciccione, aveva vinto un doppio a Street Fighter II. Mi misi accanto a lui, guardando ipnotizzato gli avvincenti combattimenti. Rapito com'ero, non ebbi la prontezza di collegare il rapido declino delle sorti di Honda a cui stavo assistendo con il fiume di parolacce che sgorgava dalla bocca del mastodontico giocatore. Perse e, per sfogare l'inarginabile ira dello sconfitto, mi prese per le spalle e mi lanciò al centro della sala, tre o quattro metri più in là. Marco Ciccio era anche molto alto.

Vero, ma se c'era Ciccio lo spingitore di cavalieri che ti importunava o il tempo d'attesa in fila era superiore a quello alle poste il giorno delle pensioni, poco cambiava. Perché il secondo motivo per cui sopportavamo angherie di ogni tipo, non meno importante, era laggrafica
I giochi arcade erano semplicemente bellissimi e inarrivabili per le console e computer casalinghi. Passare dal Golden Axe in sala a quello per Commodore 64 era un po' come sapere che esiste il soufflé al cioccolato e accontentarsi di una goleador masticata da un bulldog. Tu non uscivi semplicemente dalla cameretta ed entravi in sala giochi, ma facevi un balzo generazionale impensabile. Finivi la partita alla versione castrata di Street Fighter II su Super Nintendo e ti trovavi il mastodontico cabinato di Daytona USA, con il suo treddì e il suo sonoro cristallino che ciao, arrivederci, incatenatemi qui vi prego.
Ti sentivi Colombo, il primo uomo sulla Luna, un'esploratore interstellare, stavi toccando il futuro dell'intrattenimento digitale spendendo pochi (?) spiccioli.

Eh sì, quei baracconi pixellosi erano davvero delle magiche scatole ipnotiche. L'oggetto del desiderio sommo, la più sensuale meretrice, con cui potevi provare il massimo piacere per un breve tempo pagato a caro prezzo, ma che non potevi possedere. Mi ricordo ancora lo spot del SEGA Mega Drive che ne illustrava come principale punto di forza la "grafica dei migliori videogiochi da bar".


Se te lo dice un pupazzo rosa con le adenoidi, credici!


Che poi non era vero niente, ché a quei tempi l'unica console casalinga che davvero teneva il passo era il Neo Geo AES. Peccato che la nostra cultura cattolica ci bloccava dal darci alla prostituzione minorile, e quindi non era proprio possibile spendere qualche milione per giocare ad Art of Fighting. E dire che avresti dovuto, tutti i ragazzini avrebbero dovuto, ma i genitori non potevano capire. Col senno di poi, quell'investimento avrebbe fruttato un sacco di soldi rivendendo l'accrocchio ai collezionisti, ma mai che i grandi riescano a cogliere l'istintiva lungimiranza dei ragazzini. Se un bambino vuole una cosa e in genere non la può avere, c'è un alta possibilità che se la compri da grande. A un prezzo maggiorato.

Magiche scatole ipnotiche. Mi ha raccontato Big Cat che una volta da piccolo, sarà stato l'88 o giù di lì, era in spiaggia con i suoi, poco dopo pranzo, e si annoiava. Così decide col fratello di andare a fare un giro al bar. Arrivati là vedono, massiccio e scintillante, Double Dragon appena uscito. Non si sono portati i soldi, ma restano a contemplare incantati le immagini che scorrono sullo schermo. Ad un certo punto sentono all'unisono un dolore lancinante all'orecchio. Era il padre che, sopraggiunto alle spalle di soppiatto, sferrava una combo. Il sole stava tramontando



Poi purtroppo è successo che le sale giochi in Italia sono morte. A esser sinceri, è il mercato arcade in generale a essere morto, fatta eccezione dello stoico Giappone in cui si rulla cartoni e si spara alle cose esattamente come vent'anni fa.
Purtroppo i costi di produzione di un titolo graficamente maestoso si sono gonfiati a dismisura e una delle principali attrattive di una sala giochi è scomparsa di colpo, lasciando a Playstation 2, Dreamcast e Xbox il compito di titillare i bassi istinti dei videogiocatori. Le connessioni internet e gli emulatori hanno aperto a una scena competitiva online decente e la nicchia di amanti del feeling arcade, con la massificazione del mercato, è andata sempre più restringendosi.
E ora entri in quelle che si chiamano tuttora "Sala giochi" e sei costretto a rimirare con orrore una serie infinita di slot machine, video poker e altre macchine-truffa d'azzardo.
E la facce, diomio, le facce degli avventori! I tamarri col Ciao smarmittato e la cicca sull'orecchio sembrano Lord Byron al confronto.

Mah… l'ultima ragione per andare a giocare ai viggì fuori di casa l'ho vista nel 2001 in una maxisala di Seattle. Ma davvero maxi. 
Ero un tizio dei corpi speciali con un jet pack e me ne andavo su e giù, agganciato a un seggiolino tipo Blue Tornado, per un binario verticale di una decina di metri assieme ad altri quattro tizi su altrettanti binari a sparare a dei terroristi che occupavano un grattacelo.
Poi basta. Adesso l'arcade è un aperitivo, le sale giochi sale d'attesa dove aspettare che inizi il film al cinema o si liberi la pista da bowling.
Le vecchie sale giochi, quelle vere, hanno abbandonato questo mondo, o almeno questo continente, per trasferirsi in un altro piano, che dividono con le cabine telefoniche e i drive-in.

Non possiamo fare niente, se non ricordare con un po' di nostalgia il passato. Se però vedete un cabinato solo e abbandonato in qualche bar, magari vecchio e magari con la manopola rotta, inseriteci una monetina per ricordare i vecchi tempi. Quelli in cui il futuro era fichissimo e a portata del Player One.



Gli interventi in corsivo sono di V.D., in tondo miei, le lacrime invece collettive.

martedì 15 gennaio 2013

Un'indagine socio-antropologica nel mondo dei Giocatori Schiappa - Parte Terza

L'Iracondo


Caratteristiche macro e meso sociali

  • A suo dire tutte le persone lo guardano male, per motivi a quanto pare noti soltanto a lui. Le sue reazioni paranoiche sono spesso poco composte, per non dire inspiegabilmente violente. Un Iracondo è capace di ficcare un cieco nel cestello della lavatrice perché lo "indicava sprezzante con il suo bastone da presuntoso stronzetto diversamente abile".
  • I suoi apparati elettronici non rimangono quasi mai integri per tutta la durata della garanzia. Di sette giorni. Si calcola che un Iracondo su due abbia subìto una lavanda gastrica per eccessiva ingestione di silicio, causata dalla quantità di cellulari mangiati per un moto spontaneo di rabbia.
  • Soffre del famigerato "complesso di Pappalardo", un comportamento morboso in cui la sua immagine interiore di forte e vigoroso maschio alfa va a scontrarsi con il suo fisico da sollevatore di panini imbottiti e con la sua dialettica da rifugiato appena sbarcato col gommone. Per compensare, urla come un beduino a cui hanno fregato i cammelli, ha un vocabolario di insulti sconfinato e tende a reagire aggressivamente a qualsiasi stimolo esterno. Il risultato è che nel migliore dei casi finisce su YouTube, nel peggiore qualcuno lo pesta e poi lo vende come schiavo sessuale nel mercato nero di Bangkok.


Un perfetto prototipo di Iracondo. Sconsigliata la visione a chi sia facilmente impressionabile dalle profanità. 


Dinamiche di azione nella fattispecie ruolistica

  • Si siede al tavolo rosso in volto, le vene del collo grosse come tubi di stufa, le labbra che serrate trattengono a stento una bestemmia che vetrificherebbe una cattedrale, gli occhi allucinati e iniettati di sangue. Poggia rumorosamente sul tavolo dadi, manuali, matite, schede, miniature, cellulari, portafogli, carta millimetrata, tessere sanitarie, dichiarazioni dei redditi, manuali di meditazione trascendentale od ogni altro possibile effetto personale in suo possesso, fin quando qualcuno non avrà l'ardire di chiedergli cosa ci sia che non vada. In genere la sua risposta standard è un laconico "fatticazzituaporcodì", ma non è impossibile che possa formulare una frase più spiacevolmente creativa.
  • Nei momenti critici della campagna, vien da sé, l'Iracondo perde completamente la testa. Inizia a sacramentare alzando le braccia al cielo, schiaffeggia il suo vicino di posto, piange ricordando la merda che ha ingoiato per tutti noi quando era in Vietnam (Paese che faticherebbe a indicare anche nella cartina del, be', Vietnam), ride isterico indicando gli astanti con piglio giustizialista, prende a pugni il sofà, brucia qualche libro invocando il Demonio e poi esce di casa sbattendo la porta. Spesso torna sorridente dopo dieci minuti, masticando una gomma alla nicotina, come se non fosse successo niente.
  • Alla spartizione del bottino non è mai soddisfatto del risultato e, di conseguenza, dà di matto come sopra. La differenza è che in genere non torna più, preso com'è dallo scrivere un lungo post sul suo blog in cui spiega con dovizia di particolari come abbia conosciuto in senso biblico le madri dei presenti, spesso indugiando in particolari anatomici sconosciuti alla gente comune.
  • Nonostante chiunque si aspetterebbe che impersoni un berserker o un selvaggio privo di qualsiasi forma di raziocinio, l'Iracondo ha l'insospettabile feticcio per i ruoli complessi e intellettualmente stimolanti. Con il risultato che nel suo turno di combattimento, al primo punto ferita perso, vedrete un colto e misurato mago di corte aggredire schiumante di rabbia un drago nero con una forchetta da arrosto.



Criticità relazionali in contesto da tavolo

  • Master e giocatori, per quanto accomodanti e diplomatici possano dimostrarsi, non possono mai ritenersi al sicuro dalla furia irrazionale e sanguinaria dell'Iracondo, capace di manifestarsi a ogni pur minimo e innocuo input esterno. Può darsi che qualcuno, all'ennesimo insulto alle virtù di consanguinei di sesso femminile o al proprio supposto orientamento sessuale, decida di pagare un professionista russo per sistemare la cosa una volta per tutte. Poverino. Il professionista, s'intende, ché darci dentro con la fiamma ossidrica sui testicoli di una vittima che ti dà di "comunista servo della gleba ciucciavodka" è svilente.
  • Se malauguratamente nella sessione è presente anche un Polemico, l'unica speranza è di cadere collettivamente in stato catatonico, risvegliandosi soltanto quando la castrazione chimica è diventata una pratica medica comune passata dalla mutua.


Chiavi interpretative e prassi attuative per la risoluzione del conflitto

  • Per ora non vi è un metodo sicuro per arginare un Iracondo, seppure negli Stati Uniti si stia già studiando un sistema per convertire la sua rabbia in energia pulita. Si pensa che con un semplice "Non mi piaci", l'Iracondo produca un Terajoule soltanto con la vibrazione delle gonadi.

Prima Parte
Seconda Parte

lunedì 14 gennaio 2013

Worst of the Week - Green Lantern New Guardians Annual


Ok, lo ammetto, sono un fan di Lanterna Verde. 
Della saga adoro tutto, dalle idee più sensate a quelle più assurde, ma con questo Annual abbiamo toccato veramente il fondo. Già la storia dei New Guardians, che sarebbe l’equivalente di una tribù di Orsetti del Cuore, è debole; qual è il senso di avere rappresentati per ogni Corpo dei Colori senza che questi non passino il tempo ad ammazzarsi (cioè vogliamo mettere insieme un Saint Walker che rappresenta la Speranza insieme ad Arkillo che è un cannibale che rappresenta la Paura)? 
Le perle di questo Annual non si possono ignorare, infatti abbiamo un portatore dell’anello della Paura che tenta di fare umorismo non riuscendoci (chi è, Sheldon Cooper?), una portatrice dell’anello dell’Amore che è più amazzone che cupido, un portatore dell’anello della Speranza che ogni tanto perde la speranza, ma sopra tutti regna la nuova Lanterna Verde, Jediah Caul, un operativo sotto copertura che viene sgamato alla fine perché, e mi chiedo coma mai i Guardiani non lo potessero immaginare, indossare un anello verde con il simbolo del Corpo tende, come dire, a farti riconoscere come una Lanterna Verde. 



Son passati i bei anni quando l’anello poteva diventare invisibile; ora, dopo una petizione online dei movimenti no-global, ogni Lanterna deve esser riconoscibile e magari avere anche il numero di matricola sul costume.

Ma la parte migliore rimane la porzione di universo di Lady Styx, un’aliena dotata di capacità enormi che prima del reboot era una fanatica adoratrice della morte, con la passione per le rianimazione delle sue vittime e un esercito personale di fanatici.
Adesso è diventata l’equivalente di Giorgio Gori, solo più simpatico.
Infatti la nostra aliena produce un importante reality show (sic!) in cui i partecipanti hanno una taglia sulla testa e possono per questo essere cacciati da chiunque (ahhh, che novità, guarda, mai sentita prima). 
Ovviamente ci dobbiamo quindi sorbire la nostra bella retorica sui reality show e come essi siano il male, proprio una cosa di cui sentivamo il bisogno.

Come facilmente intuibile, la bella Carol Ferris viene catturata, il suo anello disattivato, e viene buttata nel mondo del reality, “bene!” direte voi “Un po’ d’azione!”.
No. Esattamente una vignetta dopo viene salvata dai suoi amici e portata in sicurezza, il tutto insieme alla lanterna Verde Jediah che si fa catturare con un picio, grazie alla bell'idea di essere sotto copertura con l'arma e distintivo del suo Corpo in bella vista, oltretutto inutilizzata per non farsi riconoscere (!!!).
Insomma, una lunga sequenza di pagine inutili in cui vediamo Arkillo, un cannibale con l’anello legato alla Paura, che minaccia un po’ ma alla fine non ammazza nessuno, un Saint Walker con l’anello blu che riesce a fare sgamare tutti perché spara un bel costrutto, un Jediah Walker che è uno stronzo e codardo (ma la storia della “Capacità di superare la paura”? Giù nello scarico?) e una Carol Ferris con lo stesso rapporto con la forza dell’Amore di quanto ne abbia io con le fibre (e vi assicuro che io odio la verdura).

Insomma, oltre a essere uscito nello stesso periodo in cui Blue Beetle ha una storyline praticamente simile, questo Annual non approfondisce niente sulla trama del cosiddetto Terzo Esercito e non va avanti nella storia di Kyle Rayner paladino di tutti i colori (ma non era Iridella ad esserlo?), quindi alla fine della fiera sono solo pagine inutili e soldi sprecati.
Se proprio volete perdere del tempo, fareste meglio a fare un video con una canzone anni Ottanta sulla ragazzina dai capelli rossi che non ci ha mai cagato, di sicuro vi farà del male ma sarà comunque molto meglio di insultare la vostra intelligenza..

venerdì 11 gennaio 2013

Cartoni brutti a loro insaputa - I Cavalieri del Nonzodiaco



Che belli sono i ricordi. Se anche voi siete talmente… bah, via, diciamo maturi, sì; se anche voi siete talmente maturi da aver vissuto un'epoca in cui non sapevi in tre secondi tutto di tutti grazie a un motore di ricerca, se siete tra quelli a cui spacciarono i compact-disc come “eterni” (a parte graffiarsi al minimo contatto, sia anche un panno di velluto), se anche voi siete di quelli che a qualche ragazza hanno dovuto chiedere il numero di telefono, MIO DIO!, dato che non potevate aggiungerla su facciabuco in modo da fare i fighi da lì, se siete tra questi, insomma, senz'altro vi ricorderete di quando i cartoni animati erano Belli e non boiate per bambocci deficienti che guardano la storia di uno che colleziona carte, e le sigle erano Belle (ma su questo torneremo più avanti…) e non erano cantate TUTTE dalla solita Cristina Da Vena, ma da gruppi dai nomi fichissimi tipo I Cavalieri del Re.



In questi gloriosi cartoni animati, come Ken il guerriero, I cinque samurai, L'Uomo Tigre, la gente si prendeva a sberle sul serio, mica se lo raccontavano per telefono o evocavano dei panzerotti a darsele per loro! Si spezzavano di brutto, perché c'era in ballo l'onore, o la salvezza dei più deboli, o magari che uno faceva tanto il cattivo e poi andava a giro col boa di struzzo e come facevi a non corcarlo di botte? Venivano sputati sangue e denti e tutto questo non era mai fine a se stesso, ma sempre perlomeno giustificato da una, seppur discutibile, morale. Magari semplicistica, tipo “non picchiare i contadini indifesi, anche se sei alto quanto sei dei loro cavalli, perché poi arriva uno alto come te ma anche alto come loro che ti fa le Brutte Cose”.
[Ricordiamo a tutti che un'impronta dello zoccolo di Re Nero è abbastanza grande da farci stendere una scolaresca dentro. Ma con la tecnologia ad altezza variabile di Kenshiro®, niente è impossibile. NdNedo]



Non potevamo averne mai abbastanza, anche perché i protagonisti di questi cartoni non erano come i robottoni vari, che usavano la Mossa Vinci-combattimento-sempre dopo esser stati battuti come braciole (e aver causato nove miliardi di yen di danni alla città che avrebbero dovuto difendere), e non subito come uno si aspetterebbe; non erano come loro, che una volta distrutto il mostrofetente di turno ne osservavano, con aria assente, la navicella principale svignarsela, quando avrebbero potuto annientarla come una zanzara e fine.
No, queste erano personcine grosse, cattive e soprattutto vendicative, che inseguivano i loro avversari dopo aver loro spezzato gambe e braccia e tutto per finirli, ovviamente aggiungendo qualche frase a effetto tipo “sei già morto” (ok, mi piaceva molto Kenshiro).


Inutile dire (ma mi hanno chiesto di scrivere un articolo, per cui inutile ditelo a qualcun altro), inutile dire insomma che quando arrivarono in Italia i Cavalieri dello Zodiaco il nostro entusiasmo era alle stelle
Capìta, no?
Alle stelle…
… lo Zodiaco…

I Cavalieri dello Zodiaco! Che ficata! Ora sì che crescerò sano e robusto e con l'animo puro!
Mi chiedevo: se lo Zodiaco sono quelle confutabili boiate su Ariete, Toro, Gemelli, Cancro, Leone, blabla, è ben strano che i protagonisti – i Cavalieri dello Zodiaco – abbiano grandi nomi che però non c'entrano una mazza: Pegaso, Andromeda, Phoenix... Ok, fichi e tutto, ma cazzo c'entrano?
Ma chi se ne frega, bada come sono fighi, con le loro armature risicatissime… Pegaso,scusa eh, ma c'hai una spalliera sola, e se te danno 'na bbotta sull'altra spalla? Poi non venire a lamentarti, eh!

Secondo la sigla iniziale il centro di tutto il cartone animato sarebbe stato l'iniziale torneo il cui vincitore avrebbe potuto indossare l'armatura d'oro (allora ce n'è una, almeno! Ed è un segno zodiacale DAVVERO!): Pim pum pam, botte e stianti, 'sti cavalieri del non-Zodiaco sembrano un po' tutti delle pippe, la ragazza che mi piaceva in realtà è un uomo con i capelli verdi e l'armatura rosa, ma vabbe'.

Anni di psicanalisi per colpa tua, Shun.



Dove I Cavalieri delle Costellazioni mi stucca notevolmente è nella struttura dei combattimenti, che si svolge più o meno sempre come segue:

  • Arriva un nemico, che ne so, mettiamo un cavaliere d'oro, e proclama: Cavalieri, vi faccio il culo per questo e quest'altro motivo!
  • Pegaso: ma figuriamoci! Annientiamolo cinque contro uno, in nome di quella maggiorata di Isabel, ché sennò piange.
  • Il Cavaliere con una schicchera scaraventa Pegaso nell'iperspazio dopodiché attraverso delle immancabili colonne in stile ionico, il suo riassunto-di-una-armatura s'incrina notevolmente, sangue e polvere e AAAARRRGH!!! e buonanotte. Sepolto vivo. Con il movimento di un dito.
  • Ma non preoccupatevi, adesso tocca ad Andromeda, la cui catena comincia a dipanarsi nei suoi quattrocentonovantatremila chilometri di lunghezza tutto intorno al rivale, il quale osserva intenerito. Ma quanto sei carina, ragazzina, ah no, sei un uomo, e allora te la schianto, 'sta catena, e SBRAM!, la catena si sbriciola e Andromeda viene scaraventato nell'iperspazio e… ci siamo capiti.
  • Fuori il secondo! Un attimo prima di chiudere gli occhi per il rituale sonnellino di ogni scontro, Andromeda invoca quello scioperato del fratello, il daemonio Phoenix (perché Fenice era troppo difficile per dei bambini), il quale però ha la giustificazione della mamma dato che deve andare a farsi privare dei sensi per un milione di anni in una dimensione parallela.
  • Non avrete fatto il grossolano errore di dimenticarvi di Sirio il Dragone, vero? La cui principale caratteristica però, oltre al fatto di avere i capelli più lunghi ed essere quindi più fico e più zen degli altri, è lo scudo. Cioè, ok, parati, ma poi? Pugnetto con maxidragone che si dissolve sull'armatura del cavaliere d'oro, gli viene spaccato il culo in pompa magna e alé, fuori un altro.
  • Ma c'è ancora un ciccio tosto, tra questi gracili giocherelloni del nonzodiaco ed è Crystal, e vi farà rimpiangere il giorno in cui avete pensato “però, certo che anche fare il cattivo dev'esser fico…”.
  • Oh, lui non è uno che bada tanto a spese, e per farvi fuori usa un colpo sobrio e raffinato, adatto ai tempi di Grisi: Polvere di diamanti!!!
  • E stavolta il cattivone le accusa, le botte, le prende di santa ragione, e certo che non pensava che quel fuscello vestito d'azzurro, e certo però che mamma mia che male, e…
  • MAMMA!
  • Qualcuno ha detto mamma, sì, e Crystal ha sentito. E come sempre, eccolo che parte per uno dei suoi svarioni, e la sua mamma è morta tragicamente e l'hanno sepolta in fondo al mare (ci vai te il primo Novembre a portarle i fiori, eh!?) in una bara impenetrabile dove rimarrà per sempre bellissima e per sempre morta e Crystal si immergerà per andare a vedere se è sempre morta.
  • In tutto questo il cattivo si alza, si pettina, si spolvera la livrea e spazza via il piagnone con un movimento del tacco destro.
  • Bene, bona, si va a casa, son morti tutti, vai che alle otto si guarda la partita e poi prendiamo per il culo Ofiuco che fa tanto ridere, ha ha ha. Ma no, colpo di scena! (le prime quindici volte, magari, lo è): Pegasus, per gli amici Pegaso, per gli intenditori “quello vestito di rosso in quanto protagonista”, si rialza, tremebondo e chiaramente più di là che di qua.
  • È successo che, mentre i suoi amici venivano defraudati dagli schianti, Lady Isabel col suo abituccio scollato l'ha visitato e gli ha detto che, insomma, non può perdere, perché perdere è da perdenti ed è meglio se vince.
  • Si rialza; regge l'anima coi denti, ma ce la fa, e in meno di un quarto d'ora è in piedi.
  • Ora, chiunque di voi penserebbe Ok, se con un colpo di mignolo l'ho quasi ammazzato, sai cosa faccio? Glie ne do un altro, e bona, vai, che alle otto si guarda la partita eccetera.
  • E invece no. Tutti sono stupiti dal miracolo di Pegasus/Lazzaro ancora vivo, e non possono esimersi dall'esclamare un toccante, lacerante, dal-profondo-del-cuore
CHE COSA???”
  • Così il bravo Pegasìno ha modo di raccogliere in lui anni e anni di file al centro commerciale e di parcheggi non trovati e di cattivi che gli rubavano la merenda, tutta la sua ira raccoglie, attacca l'attonito Cavaliere Veramente Dello Zodiaco Vero, che proprio non riesce a farsene una ragione, e sebbene lo stesso colpo poco prima gli abbia fatto quanto una pipì di farfalla a un bronzo di Riace, stavolta viene disintegrato e tanti saluti e alé.


È mia opinione che tutto questo nasconda una, seppur semplicistica, morale: quando combatti contro qualcuno fatti pestare come l'uva finché non sei abbastanza arrabbiato.

giovedì 10 gennaio 2013

Manifesto semiserio dell'integralismo videoludico


Mentre aspettavo che quella zozza di Musa mi desse un suggerimento per oggi, mi sono imbattuto in un pezzo che avevo scritto parecchi anni fa, in un momento di assoluto integralismo per quanto concerne i videogiochi.
Sì, insomma, ero uno stronzetto fissato con gli arcade, con la filosofia della giocabilità davanti a tutto e la malsana presunzione di essere uno che ci sapeva le cose, mica come voi che ci compravate le schifezze sulla Playstation 2, maledetti ungulati del divertimento elettronico.
Passato più di un lustro, il mio punto di vista si è molto ammorbidito, ma voglio comunque riportarvi il manifesto che avevo vergato su carta da culo a suo tempo, tendenzialmente per due motivi.
Il primo è per creare un minimo di discussione con voi, ché ho voglia di parlarvi direttamente e sentire la vostra opinione su un argomento che tocca un po' tutti quelli che hanno tenuto in mano un pad (sì, è inutile che fate finta di non passare da qua; Google Analytics non mente).
Il secondo motivo è per ricordare a me stesso come l'evoluzione di un medium ancora giovane e liquido come i viggì non sia di facile previsione e che, ogni tanto, è bene prendere un bel respiro prima di scrivere cazzate.
Ce ne sarebbe anche un terzo, tipo il fatto che la nuova puntata sui giocatori schiappa che ho scritto non mi soddisfa, ma facciamo finta di niente, ok? Ok.


MANIFESTO SEMISERIO DELL'INTEGRALISMO VIDEOLUDICO

Punto primo: il videogioco si chiama così e non, per esempio, Gino per la sua doppia natura: la sua componente ludica (parte attiva) viene visualizzata su uno schermo (parte passiva sincronica o semisincronica). Il bilanciamento fra le due parti deve essere concettualmente perfetto.La preponderante presenza di uno di questi aspetti sull'altro trasforma il prodotto in qualcosa che non è un videogioco. Se trovate un prodotto del genere sugli scaffali dei videogames a sessanta euro, non fidatevi. Si tratterà o di un gioco di carte collezionabili o di un film nipponico di pessima qualità. 
Punto secondo: il videogioco deve divertire. Non far riflettere, non concedere massime, non caricare l'onere di spiegare cosa sia la vita su uno scrittore o un regista fallito.Divertimento puro, non annacquato da valutazioni intellettualistiche raffazzonate.Se non diverte, il videogioco è solo una serie di immagini lampeggianti casuali.
Punto terzoil videogioco, in quanto gioco, deve far divertire attraverso la componente attiva-partecipativa. Qualsiasi valutazione qualitativa che non concerna il divertimento provocato o è marginale o, più probabilmente, una gran cazzata.
Punto quarto: posto come accertato il punto terzo, la profondità di un titolo è direttamente proporzionale alla sua capacità di divertire per un lasso di tempo prolungato, appagando anche il giocatore che abbia già assorbito ogni meccanica principale.Associare al videogioco la parola "profondità" per soli meriti narrativi, estetici o simbolici significa sfruttare metri di giudizio e apparati critici di altri media. Generalmente a casaccio.
Punto quinto: il videogioco non è arte. 
Punto sesto: anche se ci fossero videogiochi astrattamente considerabili arte, la critica non sarebbe capace di spiegare il perché, mancando un apparato formale di valutazione. 
Punto settimo: anche se esistesse astrattamente un apparato formale di valutazione e ci fossero videogiochi considerabili arte, come per altre forme espressive "basse", l'utente medio se ne sbatterebbe il cazzo. 
Punto ottavo: l'utente medio deve sbattersene il cazzo, egli dovrebbe comprare un videogioco per il solo scopo di soddisfare i primi quattro punti. 
Punto nono: il videogioco è una perdita di tempo. Cara. Alienante. Autoreferenziale. Diventa importante e una fonte di guadagno per pochi, pochissimi. E quelle persone sono dannate a considerare un hobby puramente superficiale qualcosa di terribilmente serio. 
Punto decimo: se sottraendo il tempo che parlate di videogiochi al tempo che giocate davvero. il risultato è un numero negativo, c'è qualcosa di terribilmente sbagliato nel vostro approccio al medium.


Sono completamente in disaccordo con il me stesso di anni fa? No, sono cresciuto, ma rimango comunque uno snob insopportabile. Condivido ancora ben sei di questi punti. Quali? Ditemelo voi.
Insomma, commentate e ditemi la vostra. Qui sotto o, se preferite, sulla nostra pagina Facebook.

mercoledì 9 gennaio 2013

Mr Croup e il principe di bassa statura




Prima che rintocchi il mezzodì, sono solito trascorrere un'oretta seduto su qualche scomoda panchina di un parco, generalmente per indugiare nell'osservarvi. Del resto, lo studio dei mortali di superficie rimane un gradito passatempo mentre attendo che Vandemar torni dal macellaio con un trancio di macellaio per pranzo.
Fra i parchi Reali che puntellano di verde la grigia Londra, non vi è dubbio che Hyde Park sia il mio prediletto. Non solo per le ammutolenti viste sull'agglomerato urbano più riprovevole dell'intera Britannia, ma anche per le innumerevoli storie che si sono consumate all'ombra dei suoi quattromila alberi.
Le loro radici sono intrise di sensazioni appartenenti alla sfera sensibile e a eventi le cui risonanze scuotono invisibilmente le cortecce, strisciando fino alle spigolose punte dei rami. Ciò che mi delizia è la qualità di tali storie. Violente, meschine e intrise di umana ottusità. Certo, si sente anche il sapore di amori appena sbocciati e galanti intenzioni. Ma sono emozioni il cui flebile ronzio viene affogato dal roboante chiasso della brutalità.
Hyde Park ha un ottimo odore di sangue, vi assicuro. Del sangue degli animali cacciati per solo spirito agonistico, creature trucidate per re e nobilotti dai sopiti istinti predatori. Del sangue delle vittime dell'illuminata Legge Umana, i cui colli furono spezzati sul purtroppo smantellato patibolo di Tyburn. Del sangue dei morti per l'orgoglio di un cognome o di un titolo, durante patetiche danze di duellanti dal sangue caldo e rigorosamente blu. Di carne e umori carbonizzati di Reali Cavalieri, saltati in aria nel nome dell'indipendenza di un Paese.
Aah. Dire che è una sensazione piacevole sminuirebbe la portata del mio estasiato gongolare.
Seduto su una panchina, mi godo nuove generazioni di donne e uomini d'affari correre in tute firmate. Studenti intenti a leggere un libro o a spalmarsi su un altro studente. Nessuno di loro si accorge consciamente delle ossa che sta calpestando. Ma confido nella memoria collettiva, per una gustosa sorpresa.



Oggi, poi, ho avuto addirittura il piacere di condividere un po' del mio sapere con un infante mortale. Ne sono rimasto estasiato, poiché credo fermamente nell'importanza del ruolo pedagogico del Male.
Erano due cuccioli. Uno umano, l'altro canide. Mi avvicinai al secondo per osservarlo meglio. Sembrava un volpino, per giunta di certificata razza.
«Signore, quello è il mio cane.»
Sentii questa voce alle mie spalle, mentre rannicchiato ero intento a sfiorare il fulvo pelo dell'animale.
Mi voltai verso la fonte della voce senza aggiungere alcun suono alla perfetta torsione del capo e del busto, in un armoniosa postura rilassata.
Osservai il cucciolo di uomo che si parava davanti al mio sguardo, con i suoi disgustosi capelli color grano e la sua piccola statura. Presi in braccio il cane, con elegante distacco.
«Bambino, questo non è il Suo cane.»
Lui mi osservò dal basso verso l'alto, i suoi sproporzionati occhioni di un blu acceso si alternavano fra la mia mano che carezzava il capo dell'animale e i miei denti appuntiti. Il suo piedino destro, stretto in una scarpina di ottima fattura, grattava incerto con la punta il cemento della strada in penombra.
«Signore, le assicuro che è il mio volpino. L'ho addomesticato.»
Non potevo che farmi scappare una risatina davanti a cotanta innocenza naïf, se mi permettete l'inappropriato francesismo. Converrete con me che a tale inaspettata possibilità di improvvisare un siparietto comico, un uomo di modesta ma solida cultura come il sottoscritto non può tirarsi indietro.
«Comprendo. È il suo cane quindi, signorino.»
Mi presi un attimo per simulare un cogitare prolungato mentre grattavo con l'indice il capino del cane.
«Sa, signorino, cos'è l'impermanenza?»
Il bambino biondo mi osservò a bocca leggermente dischiusa, mentre scuoteva silenziosamente il capo in segno di diniego.
«Immaginavo. Ogni cosa che la circonda, signorino, è impermanente. Anicca. Detto in termini comprensibili alla vostra acerba età, non vi è nulla che sia permanente. Ciò che i suoi sensi possono percepire è destinato inevitabilmente a mutare, trasfigurandosi. Non c'è nulla di compiuto, di finito e di autoconclusivo. E se non vi è nulla di conclusivo, non vi è nulla che possa essere considerato proprio in senso assoluto.»
Posai la mano a palmo aperto sul capo del volpino, serrando le mie deliziose falangi come artigli sul suo piccolo cranio.
«Non possediamo alcunché, tranne una minuscola ma gratificante cosa. Sa qual è, signorino, questa cosa?»
Il bambino mi osservava con azzurra espressione bovina, sebbene non riponessi alcuna speranza in una sua eventuale comprensione dei principi dell'esistenza cosciente. I miei polpastrelli affondarono nella pelliccia dell'animale che non si astenne da deliziosi e acuti guaiti.
«Non lo sapete? Noi possediamo solo l'istante dell'ora, il sospiro fra il sorgere e l'appassire del momento.»
Un colpo secco del polso e un udibile schioccar di ossa fecero trasalire il bimbo. Adoro quando i loro occhi si gonfiano di sentite lacrime salate, il volto contratto da ancora sconosciuti spasmi di dolore. Eeeh. Queste visioni mi ricordano la mia gioventù burrascosa, ricordi che tento sempre di nascondere al mio analista prima di mangiargli un'altra appendice.
Lasciai cadere il cane morto al suolo, godendomi l'istante in cui il collo molle del cadavere impattò al suolo. Il bambino con i capelli del grano singhiozzava, ripetendo soltanto un francamente noioso e querulo "perché?".
Noioso bambino. Comprendo la fisiologica mancanza di vocaboli data dalla giovane età, ma tali ossessive ripetizioni sono sinonimo di una dieta povera di fibre e calcio.
Sospirai.
«Perché l'ho fatto, intende dire? Perché vivo l'istante. E perché la vita è dolore, l'io non esiste e tutto ciò che ci circonda è impermanente.»

martedì 8 gennaio 2013

La cicogna digitale



… ho capito. Ma papà, cos'è il "fri romin"?

Il free roaming? Tesoro mio, è lo stile di alcuni videogiochi. Significa che puoi andare in giro liberamente con il tuo avatar senza dover passare per posti precisi che decide il gioco. Come il papà e la mamma quando si sono incontrati la prima volta.

"Ah, vatà"? Che vuol dire?

L'avatar è l'omino che muovi nel gioco. Si tratta del protagonista di un sandbox game che può essere stato caratterizzato da chi ha creato il gioco o dal giocatore. Alla fine anche noi siamo avatar, zucchero mio. C'è qualcuno che ci ha creato e noi in parte ci siamo dati la nostra personalità.

Non ho capito cos'è il send bos.

Oltre a muoverti liberamente, il mondo è come un enorme parco giochi in cui puoi fare attività di tanti tipi. Non credere che questo non permetta una storia: esistono un sacco di sandbox game story driven.

Stori driven. Ehm…

Significa che il gioco va avanti sui binari di una storia, per quanto tu alla fine possa fare ciò che vuoi con un sacco di attività. Alcuni publisher nella current gen sono riusciti a unire la libertà d'azione a una storia. Capisci che è importante poter fare qualcosa ma avere un motivo per farlo? Come l'amore fra la mamma e il papà.

Papà, non capisco cos'è la corrente gen. E nemmeno chi sono i pabliscer.

La current gen è un termine che si usa per raggruppare le attuali console sul mercato.

Anche la mia pleistescion due?

No, tesoro, quella è old gen.

Fa male essere oldgen?

No, è solo di un altra generazione. Xbox 360, Playstation 3 e Wii sono current gen, con il Wii U che fa da ponte con la next gen.

Ma il Wii mi sembra uguale alla mia pleistescion.

No, tesoro. I giochi sono renderizzati meglio grazie al processore Hollywood montato sulla macchina Nintendo, ma peggio della concorrenza che monta gpu cpu high-end che possono sfruttare avanzati shaders. Non è considerabile old gen soprattutto grazie al wiimote, con il suo waggling e il sistema IR di direct pointing. Pensa che alcuni programmatori hanno usato il wiimote per applicazioni di rudimentale VR anche su OS Microsoft e per varie distro Linux. Poi, tolte le solite aride critiche, la possibilità di downloadare DLC mi sembra da attuale gener…

Papà…

Sì, amore mio?

Cosa c'entra tutto questo con la mia domanda sul perché prendevi a panciate la mamma mentre eravate nudi?

lunedì 7 gennaio 2013

Maximum Clownage - il dramma



Se già dall’antefatto si capiva che la saga del clone sarebbe stata una boiata mai vista prima sulla faccia della Terra, non si può negare che il suo sviluppo abbia superato le aspettative, come un Davide contro Golia, solo che in questo caso Davide era la storia e Golia il buonsenso.

Anche se nata per durare AL MASSIMO 3 mesi, venne deciso, con una mossa editoriale che verrà ricordata fra le tragedie storiche insieme all’invasione della Polonia, di allungare il brodo per portare a un anno l’intera storyline aggiungendo trucchi e orpelli che manco il Carnevale di Rio osa presentare. In dodici anni ci vengono proprinati l’introduzione di due nuovi supercattivi, Scrier e Judas Traveller, una MJ incinta, zia May morta, il clone schifoso di Peter – Kaine – e il ritorno di… Norman Osborn! Sì, lo so, peggio di Sentieri nei suoi momenti cupi.
A un certo punto Ben Reilly torna, si fa un costume nuovo rubando una felpa e usando una calzamaglia rossa (Ben ma che combini, non sai quanto costano le felpe? Ogni volta che ne distruggi una è un capitale che va via) e diventa lo Scarlet Spider, dimostrandosi molto più in gamba di Peter con la creazione di varianti della tela, come una specie di bomba adesiva e delle schegge. Diviene in breve tempo e senza un motivo apparente il beniamino del pubblico.
Fin qui tutto bene, se non fosse che in pieno delirio la Marvel inizia a far precipitare le cose: prima Ben è il clone, poi si scopre che Peter è il clone, poi appare un terzo clone dal simpatico nome di Spidercide, che potrebbe essere il Peter originale, poi si scopre lo scheletro di Peter e quindi son tutti cloni, in un gioco delle tre carte in cui la Marvel stessa non sapeva più come uscirne fuori, tanto che vennero fatte le proposte più assurde, dai paradossi temporali ai patti con Mephisto (interessante notare come questa proposta venne accantonata perché “Mephisto non è un personaggio che c’entri con l’Uomo Ragno” *coff coff* One More Day *coff coff*).
E tu pensavi che l'avessimo scampata. E invece.

E come dimenticarsi di Kaine? Eh sì, l’altro clone di Peter che però soffre di degenerazione cellulare ed è dotato dello stesso senso etico del Punitore, oltre a essere l’unica persona al mondo a cui la degenerazione cellulare conferisce maggiore potere rispetto a, che ne so, una bassa conta dei globuli bianchi. E Stunner? Una centralinista cicciona che grazie alle tecnologie della realtà virtuale poteva proiettare una biondona muscolosa di due metri fidanzata con il Doctor Octopus. Insomma, tanti piccole perle che di sicuro non potevano essere dimenticate, infatti Kaine poi tornerà insieme alla famiglia Kraven, ma su tutto questo ciarpame tre sono i punti in cui si tocca veramente il fondo.


  • La morte di zia May: la simpatica vecchietta, famosa per rompere i coglioni a Peter e per avere degli attacchi di cuore nei momenti meno indicati, finisce secca, peccato che in realtà essa altro non sia che un’attrice pagata, mentre la vera zietta è stata rapita e nascosta… da chi? Vedete sotto.
  • Il ritorno di Norman Osborn: in barba al buon senso e alla drammaticità della saga del Goblin, il buon vecchio Normie torna fra i respiranti, forte del fatto che il siero del Goblin a quanto pare doni magiche facoltà di rigenerazione cellulare degne di Wolverine. Peccato che questa storia del siero salvavita poi negli anni successivi sparirà del tutto; si vede che funziona solo una volta. Dietro a tutti i casini della saga, alla falsa diagnosi di clone per Peter, alla morte di zia May, al rapimento della figlia di MJ c’è sempre lui, Norman. Da sottolineare come più avanti ci verranno regalate altre perle come i suoi figli con Gwen Stacy. Gwen Stacy. E Normie. Silenzio.
  • La figlia di MJ e Peter: questa è la storyline più bistrattata della storia del fumetto. MJ è incinta, MJ partorisce, a MJ dicono che la figlia è morta e alla fine non se ne parla più. Fine. Questa è la storia della figlia di Peter. Davvero, non sto scherzando: punto. L’unica cosa è che diverrà uno spunto per l’universo MC2 dove si parte del presupposto che Kaine la riporti, ma nell’universo 616 la trama si risolve in due righe.


Insomma, una saga inutile, dilungata senza motivo e in cui siamo stati presi in giro fin dall’inizio perché nessuno sapeva come sarebbe andata a finire e, nota bene, quando venne proposta la storia originale, cioè come sarebbe dovuta essere, nel lontano 2009 tutto si raccoglieva in sei, dico sei, volumi da ventiquattro pagine. Tanto per capire, vi incollo il listone mostruoso di albi legati alla saga negli anni Novanta.

Collected editions
Spider-Man The Original Clone Saga (Amazing Spider-Man #139-150, Giant-Size Spider-Man #5, Spectular Spider-Man #25-31, #149, #162-163 and Annual #8)
Spider-Man: The Complete Clone Saga Epic, Book 1 (Amazing Spider-Man #394; Spectacular Spider-Man #217; Spider-Man #51-53; Spider-Man Unlimited #7; Web of Spider-Man #117-119; Spider-Man: The Lost Years #0-3)
Spider-Man: The Complete Clone Saga Epic, Book 2 (Amazing Spider-Man #395-399; Spectacular Spider-Man #218-221; Spider-Man #54-56; Spider-Man Unlimited #8, Web of Spider-Man #120-122)
Spider-Man: The Complete Clone Saga Epic, Book 3 (Amazing Spider-Man #400-401, Super Special, Spectacular Spider-Man #222-224, Super Special, Spider-Man #57-58, Super Special, Spider-Man Unlimited #9, Web of Spider-Man #123-124, Super Special, Spider-Man: The Clone Journal, Venom Super Special)
Spider-Man: The Complete Clone Saga Epic, Book 4 (Amazing Spider-Man #402-404; Spectacular Spider-Man #225-227; Spider-Man #59-61; Web of Spider-Man #125-127; New Warriors #61; Spider-Man: The Jackal Files; Spider-Man: Maximum Clonage Alpha, Omega)
Spider-Man: The Complete Clone Saga Epic, Book 5 (Amazing Spider-Man Super Special; Spider-Man Super Special; Venom Super Special, Spectacular Spider-Man Super Special, Web of Spider-Man Super Special, New Warriors #62, Web of Spider-Man #128-129, Amazing Spider-Man #405-406, Spider-Man #62-63, Spider-Man Unlimited #10, Spectacular Spider-Man #228-229, Spider-Man Team-Up #1, Spider-Man: The Parker Years #1)
Spider-Man: The Complete Ben Reilly Epic Book 1 (Spider-Man: The Parker Years; New Warriors #65-66; Scarlet Spider Unlimited #1; Web of Scarlet Spider #1-2; Amazing Scarlet Spider #1-2; Scarlet Spider #1-2; Spectacular Scarlet Spider #1-2; Green Goblin #3; and Sensational Spider-Man #0 and Mine-Comic)
Spider-Man: The Complete Ben Reilly Epic Book 2 (Amazing Spider-Man #407-408; New Warriors #67; Sensational Spider-Man #1; Spectacular Spider-Man #230; Spider-Man #64-65; Spider-Man/Punisher: Family Plot #1-2; Web of Scarlet Spider #3-4, and material from Spider-Man Holiday Special and Venom: Along Came a Spider #1-4)
Spider-Man: The Complete Ben Reilly Epic Book 3 (Amazing Spider-Man #409-410; Sensational Spider-Man #2-3; Spectacular Spider-Man #231-233; Spider-Man #66-67; Spider-Man: The Final Adventure #1-4; Spider-Man Team-Up #2; Spider-Man Unlimited #11)
Spider-Man: The Complete Ben Reilly Epic Book 4 (Amazing Spider-Man #411-413; Daredevil #354; Sensational Spider-Man #4-6; Spectacular Spider-Man #234; Spider-Man #68-70; Spider-Man: Redemption #1-4; Spider-Man Unlimited #12, Spider-Man Team-Up #3)
Spider-Man: The Complete Ben Reilly Epic Book 5 (Amazing Spider-Man #414-416, Annual '96; Sensational Spider-Man #7-10; Spectacular Spider-Man #235-239; Spider-Man #71-72; Spider-Man Team-Up #4; Spider-Man Unlimited #13)
Spider-Man: The Complete Ben Reilly Epic Book 6 (Amazing Spider-Man #417-418; Sensational Spider-Man #11; Spectacular Spider-Man #240-241; Spider-Man #73-75; Spider-Man Team-Up #5; Spider-Man Unlimited #14; Spider-Man: Revelations Extra Pages; Spider-Man: The Osborn Journal #1; 101 ways to end the Clone Saga #1; Spider-Man: Dead Man's Hand #1)
Non potrebbe esserci niente di peggio, probabilmente.

O forse sì.


Stay hungry, stay foolish stay nerds!



Articolo scritto da Seint83 e pubblicato da me perché ci sono robe e storie e quindi sì.