mercoledì 13 marzo 2013

Retrogaming: i fantastici anni Novanta (Part II)

Questo articolo è il proseguimento della rubrica iniziata la settimana scorsa. Seguendo il comodo link, potete leggervi l'intro generica e i primi tre anni del nostro decennio (più o meno) preferito.


1993 - DUNGEONS & DRAGONS, TOWER OF DOOM


Se avete letto anche l’altro articolo ormai sapete che avete a che fare con un nerd vecchio stile, di quelli con la vita traviata da dragoni e dongioni… cunicoli, suona meglio cunicoli. Ecco, prendete un ragazzino di undici anni che ha appena scoperto il meraviglioso mondo dei nani, elfi, draghi e orchi (autocit.). Fatto? Accompagnatelo in una sala giochi. Fatto? No, riponete l’abbondante colla vinilica, l’Unicef ha insistito perché oggi non la usassimo. Dategli dei gettoni. Fatto? Bene. Osservate il suo sguardo quando intravede il cabinato di Tower of Doom. La felicità che vedete adesso non tornerà mai più su quel volto.
Il fattore amarcord è senza dubbio la componente più forte che ti fa apprezzare un titolo simile quando lo rigiochi nel 201X, ma al di là di tutto è ancora uno dei picchiaduro a scorrimento più gradevoli che ci siano in circolazione a mio avviso. 
Quattro classi selezionabili: Elfo, Nano, Chierico e Guerriero. Se avete alzato il sopracciglio (dai su ti ho visto, dai sì non eri convinto), all’accostamento classe-elfo/nano siete sì nerd, ma di nuova generazione: in principio erano classi, non razze.
Gameplay semplice ma al contempo scorrevole, con un buon range di oggetti selezionabili e incantesimi lanciabili. Divertente da giocare in solitaria, spasso assicurato con gli amici. 
E quando arriva il drago… Be', quello era il momento nel quale il ragazzino felice finiva tutti i gettoni che aveva in tasca, a prescindere dalla quantità portata, diventando così inevitabilmente un ragazzino vendicativo verso il mondo intero.
Se qualcuno grida allo spoiler per aver svelato il boss finale, non saprei cosa dire. Col nome che c’ha che vi aspettavate di incontrare? Un criceto con l’hula hoop?

Nota per giochi futuri: inserire tra i mostri un criceto con l’hula hoop. 


1993 - Menzione d’onore: Ninja Baseball Batman


Ebbene sì, il mio già citato (nello scorso episodio) fratellino gioca una parte importante nella mia vita da retrogamer. Un giorno se ne esce fuori con un video di Angry Videogame Nerd riguardo un gioco dal titolo altisonante: Ninja Baseball Batman
Ok, vi sono concessi dei secondi per realizzare. Quanti di voi hanno visualizzato il cavaliere oscuro lanciare una stellina ninja con una mano e una palla da baseball con l’altra? Solo non riesco a immaginarmi il copricapo: cappellino con visiera, cappuccio coprente o maschera da pipistrello? Ovviamente non è nulla di tutto ciò, ma non è un buon motivo per lasciare ingiocata questa indiscutibile perla del genere trash.
Volete provare l’ebbrezza di sentirvi strafatti? O se siete familiari al concetto, volete ritrovarvi in tale situazione senza sborsare un euro? Bene, accendete l’emulatore e fate partire questa meraviglia. Non vi consiglio l’originale esclusivamente perché temo sia estremamente difficile reperirlo. E per deliziarvi con l’arcade dovreste trovare uno dei circa cento cabinati sparsi per gli Stati Uniti.
Accadrà una sequela di eventi. Nessuno dei quali avrà un senso logico, a partire dall’arrivo dei nemici. Io lo rigiocherei di continuo anche solo per i mostri da sconfiggere. Il sicuro parto di allucinogeni assunti da una mente già di per sé destinata a un futuro certo nelle ospitali celle di Arkham, o in posti simili ugualmente accoglienti. Se non avete esclamato nulla la prima volta che li avete visti e siete riusciti a finire il gioco senza sentire l’urgenza di chiamare qualcuno a voi caro per dirgli “NONPUOICAPIREACOSAHOVISTO”, chiamate subito uno specialista. Uno bravo, ne avete davvero bisogno.



1994 - THEME PARK


E qui gente entriamo ufficialmente in zona calda, decisamente una top 10 dei giochi più belli di sempre per il sottoscritto. 
Perché, diciamoci la verità, spesso e volentieri quando si è amanti dei giochi di ruolo preferibilmente con combattimento su griglia a turni, si strizza l’occhio anche agli strategici nonché ai gestionali. L’idea stessa di gestire un parco giochi vale di per sé l’acquisto della confezione. O almeno funzionò così a suo tempo in casa Divvi. Poi si inserisce il floppy (sì, fa più o meno lo stesso effetto straniante di car-tuc-ce) e inizia la magia. 
Ogni scelta ha un impatto considerevole sullo sviluppo del proprio investimento, a partire dalla zona del mondo in cui si vuole costruire per arrivare al prezzo del biglietto passando da negozi, intrattenitori e attrazioni. Ricordatevi di metterci il chiosco delle bibite accanto alle patatine, di aumentare il sale in quest’ultime come se non ci fosse un domani e il ghiaccio nelle prime. Ma non troppo, altrimenti si arrabbiano. Quindi un’attrazione molto divertente e poco costosa davanti ci sta alla grande. Ah e un bagno lì vicino che non si sa mai. Quanto mi manchi Theme Park, quanto mi manchi…
Non posso poi cambiare argomento senza aver parlato delle montagne russe, un vero e proprio spasso per ogni mente diabolica dotata alle prese con la ludo-edilizia. Si può decidere più o meno tutto in fase di costruzione: dove mettere le salite, le discese, le curve, i giri della morte, i binari rotti… no forse gli ultimi no, ma vi era della soddisfazione ugualmente.
Poi dopo duri giorni di lavoro a progettare il vostro parco perfetto, vi sedete, vi rilassate e guardate comodamente i risultati di una macchina ben progettata e oliata che procede da sola, giusto? Sbagliato! Grafici su grafici da tenere d’occhio, icone d’insoddisfazione o bisogni vari (talvolta in senso metaforico) da parte dei visitatori e, perla delle perle, la possibilità di vendere il parco per comprare un nuovo terreno nell’esplicito tentativo di conquistare letteralmente il mondo a forza di zucchero filato e clown.
Basta, è deciso: me lo ricompro su Playstation Network.


1994 - Menzione d’onore: Puzzle Bobble



Menzione d’onore tra le più rapide che troverete nella rubrica. Soprattutto perché stilata da un acromatico, che giochi come questo non può che odiarli fortemente. Fortissimamente. Ma mi è stato fatto gentilmente notare come per molti questo sia un caposaldo imprescindibile. Ora, tesoro, posa la pistola, ho fatto come mi hai chiesto. Lascia andare i miei album di Vs System e dimentichiamoci di questa brutta faccenda.
Ah, pur avendoci giocato pochissimo per ovvie cromatiche ragioni, la musichetta piantata indelebilmente nel mio cranio talvolta mi impedisce tuttora di dormire. Tutturuttututtu, wa-wa, tutturuttututtu


1995 - X-COM TERROR FROM THE DEEP


Cominciamo dall’inizio. Se pensate abbia sbagliato titolo e anno di pubblicazione non fa niente, vi perdono. Mi rallegro del fatto che grazie a questa rubrica potrete scoprire le origini del remake uscito l’anno scorso. Bel titolo tra l’altro, ma non all’altezza del predecessore a mio avviso, drammaticamente più longevo e profondo. Ma parliamo del gioco.
Se siete stati attenti, mi avete visto citare combattimenti strategici su griglia a turni. E i giochi gestionali. Potete immaginarvi la mia reazione quando ho scoperto l’esistenza di un gioco capace di miscelare entrambe le componenti con saggezza. Già, mi nutrivo a stento sulla testiera senza azzardarmi a lasciare la stanza; recarmi al bagno era una vera sofferenza, svolta per mera necessità.
Primo step scegliere un posto nel mondo dove posizionare la propria base (deja-vù?), dopodiché cominciare a curarla. In ogni singolo, minimale aspetto. Non solo scegliere la stanza da costruire di volta in volta poteva cambiare le sorti di una missione, ma anche il posizionamento si sarebbe potuto rivelare fondamentale. 
«Ok tutto molto bello, ma di fatto… che si deve fare?» Combattere la minaccia aliena che invade gli oceani del globo terracqueo. 
«Suona bene, come?» Si arruolano militari appositamente addestrati e li si perfeziona ulteriormente a seconda delle necessità, facendoli partecipare in missioni sul campo dopo averli adeguatamente equipaggiati. 
«Sembra facile.» Ahahahahahahah. No. Però rimane estremamente divertente, un vero paradiso strategico/tattico, raramente ritrovato anche col passare del tempo. Anzi, soprattutto a causa del passare del tempo temo. Mi scorrono ancora degli elettrizzanti brividi lungo la schiena se ripenso alla Gauss Technology, bei tempi. Sì, veniva surclassata dalla Sonic degli alieni, ma bei ricordi lo stesso.
La perfezione non esiste. Ma questo giochino le andava dannatamente vicino.


1995 - Menzione d’onore: Warcraft II


Yes, my lord
Ready to serve, my lord
Yes master, I don’t want to
Kaboom

Se avete riconosciuto le frasi sopra riportate avete una buona memoria. Se le avete lette, rispettivamente, con l’h finale sul yes, con voce pomposa, con due torni di voce differenti e con urletto stridulo, allora miei cari avete tutto il mio rispetto e la mia ammirazione. No, via, li avreste avuti ugualmente. Ma un bravi non ve lo leva nessuno.
La menzione d’onore era dovuta in quanto ufficialmente il primo gioco che mi ha aperto la strada verso l’ormai celeberrima Blizzard, all’epoca solo un candidato come un altro a prendere un giorno il trono di Bullfrog come casa videoludica numero 1. Palma che a mio modesto avviso tiene ancora saldamente, nonostante abbia chiuso i battenti da anni ormai.
Inoltre è colpa di questo titolo se ho approcciato quell’implicita rinuncia ad avere la qualsivoglia vita sociale per un tempo coincidente a quello di sottoscrizione d’abbonamento, altresì noto come World of Warcraft.
Gran strategico, probabilmente il primo che combinava mezzi d’aria, acqua e terra in un mix riuscitissimo, facile da approcciare eppur divertente per l’intera durata delle due campagne disponibili, orda e alleanza ovviamente.


Su, ci siamo quasi, manca ancora un solo episodio di questa rubrica, promesso. In arrivo settimana prossima, salvo eventuali tragedie cosmiche. 


Deo Divvi, non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: un serial book fantasy dal nome "Il Cubo di Enascentia" e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

Collabora inoltre con Cultura Ibrida, il blog della casa editrice Lettere Animate..

martedì 12 marzo 2013

L'amore al tempo degli Rpg


































Ti ricordi com'era? Eravamo io e te, contro un'ambientazione pervasa di maligni ai quali avremmo dato una sonora lezione. Un po' alla volta.
I presupposti erano eccellenti. Grafica sfavillante, per i tempi, dialoghi brillanti e un'ambientazione vasta e tutta da scoprire, nella quale muoversi in libertà.
Mi avevi scelto tra i tanti personaggi disponibili. Forse devo ringraziare i programmatori, entità divine senz'altro (io non li ho mai visti), ché mi avevano fatto proprio corrispondente ai tuoi gusti. Un personaggio non troppo sbilanciato in nessuna caratteristica, versatile, se vogliamo. Io, come gli altri che non scegliesti, volevo piacerti a tutti i costi.

Ti ricordi com'era? All'inizio sì che ci divertivamo! Dovevo essere interessante e divertente e livellare alla svelta, ma le missioni erano semplicissime e i nemici da accoppare liquidabili con nonchalance. Una bazzecola.
Non sapevo perché, ai tempi, ma tutti i vari lanci di dadi mi riuscivano splendidamente. Li definirei dei veri Successi Critici. Non sapevo perché, ma penso fosse grazie a te, alla tua influenza. Mi giocavi bene. Sapevi quello che ci voleva perché io riuscissi nelle missioni che i miei miseri punti ferita mi consentivano di affrontare e le monete d'oro guadagnate erano spese con oculatezza per il mio equipaggiamento, scarno se vogliamo ma funzionale e ben calibrato.

Era free-roaming, il nostro. Il tuo. Ci divertivamo, anche se a volte alcuni dialoghi non erano granché, ma lo sai che ci divertivamo. Giocavi con me fino a notte fonda, dimentica di tutti gli impegni e di tutte le aspettative del mondo esterno, e io, pur essendo un modello diciamo un po' datato, ronzavo per ore, cercando di attutire il rumore della ventola (che non è mai bello, via!), a costo di surriscaldare tutto quanto e fare un gran macello. Ma riuscivamo a ridere anche degli sporadici rallentamenti.
Ero in pieno overclock, perché volevo che capissi, che ti rendessi conto che c'era tanto da esplorare, nuove armi magiche e tesori da scoprire. Mi sentivo a casa mia, con te, e se tu dicevi di attaccare quella marmaglia goffa e male organizzata che erano i nostri nemici, se dicevi di attaccarli con l'arco anche quand'erano vicini io lo facevo, e il più delle volte funzionava anche. Avrei preferito indossare una bella corazza di fattura nanica, di quelle che avrebbero assorbito gli urti, non costringendomi a leccarmi le ferite lontano da occhi indiscreti (i tuoi), ma andava bene così.
Non salvavi spesso: non avevi paura, e andavamo liberi di villaggio in villaggio, ansiosi di metterci alla prova, fino al prossimo nemico, fino al prossimo mercante che avrebbe avuto, ne eravamo entrambi sicuri, armi e armature migliori.

Perfino nella terra degli Uccelli del Paradiso – ritengo si chiamassero così perché quello era il paradiso –, quando la Ram era satura e, mi vergogno un po' a raccontarlo, scattavo e avevo problemi con le ombre e l'anti-aliasing, perfino lì eravamo risultati vincitori. Pure con quel brutto scherzo dei programmatori di farti sparire l'equipaggiamento, cazzo, avevamo dominato!



Poi è arrivato il mostro. Quel mostro. Ok, ammettiamolo: eravamo degli sprovveduti, non avevamo nessuna pozione e le mie armi erano alquanto obsolete. Combattevamo insieme e morivamo, e morivo sempre a un passo dalla vittoria.
Per troppe volte, me ne rendo conto, sono morto.
Quel mostro impalpabile, come una densa foschia, onnipresente eppure difficilmente individuabile, continuava a battermi. Io rovinavo al suolo e tu con me. Abbiamo provato innumerevoli  tattiche, ma finivano puntualmente per fallire, spesso in maniera rovinosa. 
Quell'aura magica, quel +1 a tutti i lanci, era diventata una nebbia che mutava malignamente i miei Successi Critici in Fallimenti Critici. Crollavo. Crollavamo. E ancora. E ancora. E ancora.
E a nessuno piace perdere, si può amare il perdente di un libro o di un film perché alla fine dell'opera sappiamo che, magari a malincuore, ci libereremo di lui.

Io non capivo. O se capivo, capivo male, e quando avevo qualche intuizione la tenevo per me, perché era così brutto quando dopo l'ennesima sconfitta mi guardavi sbuffando, delusa, e selezionavi “Esci dal gioco”.
Come mi avevano insegnato, ti ammonivo con un “Se esci ora perderai tutti i progressi non salvati”. Ma quali progressi? Cliccavi su “sì” e io me ne andavo e ti lasciavo alle tue cose, ad altri giochi.

Innumerevoli volte ho maledetto, davanti a te ma soprattutto tra me e me, quel deprecabile essere maligno, e pensavo che magari equipaggiando quella spada, oppure tornando in quel villaggio per ricomprare quel talismano da noi disavvedutamente venduto in cambio di pochi spiccioli (mercanteggiare non era il mio forte, ma questo lo sapevi), ce l'avremmo potuta fare.
Poi, una volta, dopo l'ennesima sconfitta, con tanto di telecamera dall'alto a riprendere il mio corpo martoriato, ho visto, e ho sentito, che era l'ultima volta.
Avrei avuto tante cose da dirti. Idee, tattiche, trucchi. Forse avrei dovuto consigliarci di andare prima da altre parti, per livellare, crescere insieme con nuove abilità, e dopo spaccargli il culo in pompa magna. Definitivamente. Ma non sei più tornata, perché era impossibile andare avanti, e abbassare il livello di difficoltà non ti avrebbe dato nessuna soddisfazione.

Mi hai lasciato per molti, moltissimi mesi a occupare spazio nel tuo hard disk. Quando ho insistito affinché tu scaricassi i nuovissimi aggiornamenti (cagate, perlopiù, è vero) con continui pop-up mentre facevi altre cose, hai fatto bene a disinistallarmi.
Allora ho avuto un momento di lucidità. Non c'era nessun mostro imbattibile, nessuna nebbia a tramutare 20 in 1. I nemici veri erano la scrittura raffazzonata e confusa, la mancanza d'idee. La Noia, la Noia di novantanovesimo livello, impossibile da sconfiggere perché eterea, inconsistente. Altro che armi magiche o tattiche o pozioni curative, era arrivata la Noia e – il protagonista di un videogioco non dovrebbe mai dirlo, ma tant'è – giustamente tu eri andata via e non ero più l'eroe di nulla.
Ero bloccato e saremmo potuti andare ovunque senza più essere felici, senza level-up né punti abilità né niente.

Sono stato spazzato via, il mio mondo è scomparso e sono finito nel limbo dei giochi mai finiti, degli eroi dimenticati, dove anche se non ci crederai continuo a combattere contro i soliti nemici. A volte sembrano nuovi, magari ancora più maligni, ma quel che è peggio è che non ci sei tu a equipaggiarmi di tutto punto, girandomi attorno con la telecamera per vedermi nella mia nuova armatura, pensando e dicendomi, a volte, che sono un gran bel personaggio e che faremo grandi cose, insieme.
Forse è vero, come dicesti, che non è un problema mio, ma tuo, che ti sono venuti a noia i videogiochi, ma ha una qualche importanza?
La Noia di novantanovesimo livello, che sempre sia dannata, ha vinto anche me.

lunedì 11 marzo 2013

Lanterna Verde: ma che ci racconti?


Ok ragazzi, lo sappiamo tutti, anche se facciamo finta di niente: Lanterna Verde sta scadendo sempre di più: non bastava il reboot della DC a rovinare tutta una saga di proporzioni cosmiche, non bastava la storia degli Orsetti cambia colore secondo l’umore, non bastava far crescere il numero dei corpi esponenzialmente (per giunta rovinando quelle pre-esistenti come le Lanterne rosse, trasformate da ottimi cattivi a un gruppo emo), no, si doveva ancora peggiorare il tutto aggiungendo la Prima Lanterna.

Con quella faccia, fidati che ci crediamo.















Volthoom (grazie per aver citato Terra 3 o Antiterra) è un astronauta chiaramente terrestre che ha viaggiato indietro nel tempo fino ad assistere alla visione della nascita dell’universo di Krona, e, non si sa come, ha guadagnato il potere della Vita (tutto lo spettro emozionale, rappresentato dal bianco).
La parte davvero divertente è che non lo si può uccidere o terminerà l’Universo!
Per non farci mancare niente, Volthoom ha una piccola mania di controllo e vuole creare un Universo a sua immagine e somiglianza, ma il poveretto, pur essendo onnipotente perché può alterare la realtà, si deve caricare “suggendo” le emozioni altrui. No, non fate battute sul "suggere", vi prego, è pur sempre lunedì.


































E cosi assistiamo a una serie di flashback delle varie Lanterne mentre il mostrillo cerca di ciucciare la loro disperazione (sentimento potente, si sa), un modo teoricamente piuttosto efficace per spiegarci come è cambiato il corpo dopo il reboot... ma ne siamo sicuri?
Se le voci di corridoio sono vere, è probabile che ci sarà un taglio nelle serie dei nostri verdoni preferiti e quindi alcune pubblicazioni potrebbero essere chiuse dopo l’Ira della Prima Lanterna; quello a cui stiamo assistendo potrebbe non essere una grande saga, ma semplicemente un modo per tirare le riga di un reboot che ha deluso tutti, un modo per spiegare le incongruenze (spoiler: non ci riescono) e per dare un ordine a un universo narrativo così incasinato che ci fa rimpiangere la continuity Marvel. Be', più o meno.

Diciamo la verità: l’Ira della Prima Lanterna altro non è che un bignamino di anni di pubblicazioni, un bignamino in cui però mancano dei paragrafi importanti (vedi la storia di Kyle Rayner) e che alla fine ci lascia con l’amaro in bocca, perché non sentivamo il bisogno dell’ennesimo cattivo cosmico super onnipotente che poi verrà sconfitto in maniera ridicola, un essere dotato di capacità enormi ma completamente folle, un Thanos di Titano dell’universo DC. 

No, non ne sentiamo il bisogno di questi uber dèi che appaiono dal nulla, di questi espedienti narrativi da quattro soldi per spiegarci delle cose che non hanno senso e che, purtroppo, non ne avranno mai.
Avete voluto fare il reboot? Bene dico io, vi siete strangolati con le vostre mani, e adesso cercate di raccontarci con dei mezzucci da guitti che in fondo noi appassionati che vi seguiamo da anni abbiamo torto a chiedere coerenza.
Basta cattivi stereotipati, riportateci il cyborg Superman (ma come si fa, visto che il Regno dei quattro Superman non c’è più?) o l’Anti-Monitor, ridateci tutto quello che ci piaceva e non state a inventarvi trucchetti da palcoscenico per raccontarci un passato che avete cancellato con un colpo di spugna.



Basta con quelle che sono vere e proprie truffe ai danni di chi si trova a dover comprare quattro volumi al mese per capire che cazzo stia accadendo. Vogliamo storie che possiamo seguire linearmente, non mi sembra una richiesta peregrina, no?
Ragazzi, dài, invece di smacchiare giaguari tornate a fare quello per cui vi paghiamo: raccontare belle storie.

venerdì 8 marzo 2013

12 rumor inventati di cui vi potete fidare




Siamo videogiocatori. Quindi, per definizione, creduloni.
Se dovessi spiegare la precedente frase con un solo aspetto del nostro hobby, sarebbe impossibile non indicare l'autoerotismo da rumor.
Più che giocare, amiamo pensare a quali incredibili meraviglie videoludiche potremo possedere fra un anno. Anno in cui attenderemo con gola quello che ci aspetterà l'anno successivo.
Ad libitum.

È inevitabile destino, una corsa pazza e irrazionale verso l'ineffabile domani. Una sorta di futurismo, senza però una sana dose di cani multizampe.
I giornalisti e i tanti mitomani, incrostati come resti escrementizi sulla scena underground, hanno compreso questa dinamica e sono soliti ingozzarsi alla ricca tavola delle voci di corridoio, nonostante il corridoio lo abbiano attraversato solo per andare a fare la pipì.
Anche il redattore di una rivista uzbeka di giochi per Watara Supervision paventerà amicizie importanti, per esempio con l'amante passivo di un macellaio che è inciampato una volta sugli scalini della sede Activision.

Noi ci siamo stancati di questi mistificatori, di questi venditori di aria fritta in acqua, di questi ometti incapaci di mantenere almeno un punto della loro avvilita deontologia professionale.

Se dobbiamo leggere sciocchezze non corroborate dai fatti, meglio che siano di un livello superiore, no? Con grande onore vi presento una selezione a tratti verosimile di rumor a cui dovete credere pefforza, altrimenti siete brutte persone e non vi voglio più bene.



























  • Lego Natural Born Killers in cantiere. Nuovi mattoncini invisibili per ricostruire i moventi psicologici.
  • Epic ha acquistato la licenza di 2001: Odissea nello Spazio. Aspettatevi il più bel FPS degli ultimi anni. Confermato il monolito come boss.
  • Pronto il Gioco di Ruolo Live di Final Fantasy. Per goderne servono solo fantasia, tre litri di tintura bionda e un corridoio di dieci km.
  • Megaton. Killer Instinct: Retribution già in Loc Test in Malesia. Screen e video appena trovano una presa elettrica nella giungla.
  • Capcom ha imparato la lezione da Street Fighter x Tekken: i DLC del prossimo Darkstalkers non saranno già nel disco di gioco, ma in quello di Resident Evil 7.
  • Su Origin nuovi titoli basati sul modello f2p, dove la “p” sta per "pay"; espandi la libreria senza il fastidio di dover giocare davvero.
  • Pronto il preordine del preordine del teaser del trailer dell'annuncio del prossimo titolo Bungie. Cinque dollari, prego.
  • Iwata sulla prossima conferenza Nintendo all'E3: «Negli ultimi trenta minuti un montaggio dei giochi Nintendo in uscita nel 2013 e a seguire io che faccio cose buffe». 29 minuti di straordinarie bufferie.
  • Mostrato a porte chiuse Star Trek Kinect, in particolar modo il minigame di ballo, con fantastiche tracce come "Like on Virgo", "Naughty Borg" e "Beam Me Up Before We Go-Go".
  • Bomba di serata: 9Gag: The Game esclusiva 3DS. I dev: «Prendiamo parti di altri giochi, le montiamo e ci mettiamo il watermark». Geni.
  • David Cage presenta Plothole, la storia interattiva di uno sceneggiatore fallito che si ricicla in altri media. Paul Giamatti protagonista.
  • Su Wii U un online finalmente al passo con i tempi. Per uscire dalle partite classificate basta la giustificazione firmata dai genitori.

giovedì 7 marzo 2013

Dress Code? Ma vaffanculo!

Stereotipo
Prototipo








VS












Schiere di omini in completi pressoché identici sotto cappotti pressoché identici se ne vanno anonimamente a lavoro.
Giovinotti di età indefinita bighellonano in assortimenti variegati eppur impersonali di felpe e jeans.
Ho ispezionato a tappeto i negozi per tre fottutissimi anni prima che i cicli della moda mi rimettessero a disposizione un paio di stivali da uomo che soddisfacessero due semplici requisiti: non costare millemila euri e non farmi sembrare Billy il cowboy che va in città.
E non è che per le donne cambi troppo: molte più forme e colori, sì, ma sempre la solita storia, tailleurino per i lavori d'ufficio, minigonna per il localino, e poi leggins, ballerine, giubbottini, tubini, eccheppalle!

Che.
Palle.

I punk hanno la cresta, gli emo il ciuffo (che dà meno cinque a osservare), i dark sono neri e scarmigliati, le goth hanno rapinato un negozio di bomboniere e indossato tutta la refurtiva.
Anche gli alternativi sono tutti uguali.
Sarà pur vero che l'apparenza è effimera e superficiale, che i vestiti servono per coprirsi dal freddo e che bla bla bla. Ma siccome sappiamo tutti che sono solo belle parole con cui riempirsi la bocca, che l'abito fa il monaco, il businessman, il ribelle e, ahimè, la zoccola, allora non posso esimermi dal sollevare una vibrante protesta, perché oggigiorno l'abbigliamento è imprigionato in una gabbia di vuoti stilemi e ciò che indossi non dice assolutamente una ceppa di nulla di chi sei. Si limita a indicare a chi appartieni.
E questo è irrimediabilmente noioso.

Lasciamo perdere quanto sia irraggiungibilmente figo Hugo Weaving e concentriamoci sull'orrore dell'essere sempre e comunque tutti uguali, ok?























Immagina una realtà in cui ognuno ha l'aspetto che desidera, frutto di estro, fantasia, dedizione e sforzo.
Immagina, ad esempio, un raduno di cospalyers. Di quelli fighi però, non di cosplay di cui non avremmo sentito il bisogno.

Miglior gruppo cosplay Luccacomics 2012 Assassins's Creed Brotherhood

Ok, fatto. Sto immaginando degli idioti con i costumi, fighissimi, dei personaggi con cui sono morbosamente fissati. Sono fighi, è vero. Anche quello ciccione ha indubbiamente il suo carisma. Però, insomma, sono le copie incarnate dei personaggi… che ci sarebbe di così intimo e personale?

Non è questo il punto!
Posto che già la scelta di impersonare un dato personaggio è ben più intima e rivelatrice della personalità di un blazer o una tuta dell'Adidas, di questo si potrebbe discutere per ore… La cosa sarebbe assai inquietante di per sé, visto che è una discussione che avviene tutta all'interno della mia testa con due vocine diverse, ma il problema principale è che stiamo vistosamente divagando.
Allora, prova piuttosto a immaginare gente vestita e accessoriata in stile, che ne so, cyberpunk.


Giovinotto vestito ed accessoriato cyberpunk
Giovinotta vestita
(poco, ma non ce ne crucciamo)
e accessoriata cyberpunk

Ok…

O, ancora meglio, gente vestita e super-accessoriata in stile cyberpunk, della serie che la guardi e ti chiedi "ma quegli aggeggi funzioneranno davvero? No, perché a me sembra che possano funzionare davvero…", tipo lei:


ok…
… forse…

… esagerando.
… stiamo…






















Ok, sto immaginando. Immagino un sacco di gente figa, e, per la verità, ti confesso che più immagino più mi sposto verso il genere femminile ed il continente asiatico…

Non ti preoccupare, lo fa. È tutto regolare.

Mi fa piacere saperlo. Ok, immagino la gente figa e super-accessoriata cyberpunk. Quindi mi stai dicendo che sarebbe meglio se prendesse piede la moda cyberpunk? In effetti non è niente male, sono d'accordo. Non colgo il nesso ma sono d'accordo.

No, neanche questo è il punto. Non si tratta di un genere, né di un personaggio. Proviamo così, mischiamo le carte. Immagina, per esempio di fondere il cyberpunk, o il post-apocalittico con lo stile nativo americano. Ci sei?


Fiera, graziosa e succinta
tecno-squaw
Fiero, non troppo grazioso
né troppo succinto
tecno-capotribù





























Esserci ci sono, ma non sono sicuro di capire il collegamento tra le lamentele sulla moda sterotipata,  
i raduni di cosplay, la gente, più o meno accessoriata e/o contaminata vestita cyberpunk e il fatto che, a quanto pare, continuo a non cogliere il punto.
Non sarà che mi fai pensare tutte queste cose solo come pretesto per sciorinare ai lettori una serie di foto di donnine (e giusto un paio di omini per rispettare le pari opportunità) molto graziose, molto succinte e molto fantasiose?

Certo che sì.
Ed è proprio questo il punto: saranno succinte e graziose (o succinti e graziosi, per le pari opportunità), ma sono fantasiose (idem, sempre per le pari opportunità)!
Non sto parlando di personaggi di manga o viggì, e non sto parlando di cyberpynk, steampunk o fantasy. Mi riferisco a una condizione, a un'atmosfera. Mi riferisco al camminare per strada e vedere un insieme di sogni, incubi e deliri ovunque poso lo sguardo, anziché avere la sensazione di essere finito dentro una rivista di «Postalmarket».
Quello di cui sto parlando è una piccola utopia sovrapposta al nostro mondo quotidiano in cui la gente si lascia guidare dalla fantasia, in cui impegnarsi e sforzarsi per far coincidere sempre di più la propria immagine interiore di sé con il proprio aspetto reale è considerato un valore, un principio importante.
In una tale realtà, basta guardarsi intorno per trarre continua ispirazione. Ci si può meravigliare a ogni passo, ci si può innamorare almeno tre o quattro volte a ogni stramaledetto passo! E non per via di generose esposizioni di cosce e vertiginose scollature, o, almeno, non solo.
L'apparenza, l'aspetto, è solo superficiale esteriorità, è vero. Ma è anche il biglietto da visita dell'individuo, il primo insieme codificato di informazioni su di lui che giunge ai sensi di chi con lui entra in contatto.
In una realtà in cui dominasse la propensione a darsi l'aspetto che si vuole avere, e non a essere manichini su cui esporre campionari completi di status symbol, le idee stesse presto fluirebbero liberamente.

Una chiesa, un tempio, che uno creda o no, trasmettono un senso di sacro. E non è certo la consacrazione episcopale ad attivarlo: sono le volte alte, le luci scarse e ondeggianti delle candele, l'odore di cera e incenso.
Così un cimitero, specialmente di notte, genera un'aura di paura e mistero, nonostante sia con tutta probabilità, specialmente di notte, il posto più tranquillo e noioso del paese!
L'atmosfera crea la realtà. L'atmosfera evoca il pensiero e il pensiero dà forma alla realtà.

Questo ameno pippardone di alta filosofia è finalizzato a motivare perché, se non si fosse ancora capito, auspico davvero, ma davvero tanto che ci si inizi a vestire ognuno come cazzo gli pare, ma proprio del tutto!
C'è già, ogni tanto, chi lo fa… per dirne una, in Giappone c'è chi in bicicletta ci va così:

Serafico ciclista cyberpunk nipponico (detentore della mia più profonda stima)


Oggi la gente, vedendo questo stilosissimo ed ecologico individuo che inforca il velocipede per la città, nel migliore dei casi si perplimerebbe, più probabilmente lo scherzerebbe e se ne burlerebbe. E questa è una brutta cosa.
Non occorre che approfondisca pedantemente le molteplici e gioconde implicazione della piccola, eppur cogente, utopia che ho descritto finora, tipo zero giudizi, zero stereotipi, un sacco di gente che pensa con la propria testa, confronti, crescita, divertimento e stimoli a profusione, e via così. Si è capito per bene, ritengo.
Per cui non resta che guidare con l'esempio e assumere da ora l'aspetto che vogliamo avere. Per un mondo libero e migliore!

Ok. Ora ho capito!

Bene, ne sono felice. E levati quell'affare dalla testa, che sembri un deficiente!

mercoledì 6 marzo 2013

Retrogaming: i fantastici anni Novanta


Se usate bazzicare blog videoludici, disquisire con videogiocatori incalliti, quali probabilmente voi stessi siete, o in generale avete anche altri siti sulla barra dei preferiti oltre a Lokee, il fatto che gli anni Novanta siano considerati da molti la Golden Age dell’intrattenimento digitale non dovrebbe stupirvi più di tanto. Si parla sempre più spesso delle gioie del retrogaming, di come fosse fantastico questo o quel titolo e di quanto tempo sia passato dall’ultimo gioco che ne presentasse la stessa profondità/storia/sfida/sbiringuderia.

L’altro giorno sostavo in standby davanti allo schermo del pc, originando dei simpatici loop di screensaver tra la mia espressione vuota, anche più del solito, e l’elegante nero più totale che ghermisce il mio portatile più spesso di quanto vorrei. Entra mio fratello nella stanza e, cercando di distinguere quale dei due hardware fosse imparentato con lui, getta nel mezzo una frase attendendo una qualsiasi risposta da parte nostra: «Che fai?». 
Vedendo che il pc non rispondeva, decisi di prendere l’iniziativa: «Sto pensando al prossimo argomento per il blog. Magari una cosa nella quale sono ferrato, di cui possiedo anche svariati esempi, però di giochi di ruolo s’è già parlato molto e…».
«… e andare a scavare tra le montagne di cartucce [pronunciatelo ad alta voce car-tuc-ce; è un suono così dolce…] che abbiamo in cantina, dal Nes al N64 passando per ogni singola piattaforma rilasciata in Europa?» era decisamente il momento di attivare il mio sguardo vuoto da screensaver. 
Dopo aver riavviato il sistema abbiamo effettivamente scavato nel ludicumulo, inizio di un processo d’amarcord che consiglio a tutti, dove la ritrovata voglia di giocare offre una birra alla malinconia.

Ma non mi è bastato, nossignore. Ora vi ci faccio pure un articolo, così imparate. Vi porto per mano nei miei anni Novanta videoludici, ripercorrendo anno per anno il titolo più significativo nella mia carriera di gamer. No, non il titolo più significativo nella storia del videogioco, nemmeno il più bello e neanche il più venduto.
Dovrete accontentarvi della mia classifica personale, con l’accortezza però di indicarvi, laddove possibile, un titolo che reputo divertente da rigiocare anche oggi, ottenendo di più di un semplice “ah, questo lo conosco/non lo conosco”, ma un effettiva lista di possibili download/acquisti consigliati. Per non diventare eccessivamente prolisso mi limiterò a un titolo per anno, aggiungendo al massimo una menzione d’onore speciale. 
Inoltre mi limiterò all’ambito del fantastico, dal fantasy (molto) al fantascientifico (poco), ma senza passare per titoli sportivi o simulatori d’appuntamenti. Niente Leisure Suit Larry per voi quest’oggi, me ne rammarico. Concludo l’inutile sfilza di regole autoimposte dichiarandovi che l’anno indicato rappresenta l’uscita europea e/o, nel primo caso in particolar modo, l’uscita su una piattaforma umanamente accessibile nonché nota a più di una manciata di persone nel mondo.

And now, on with the show:

1990 - PRINCE OF PERSIA


Iniziamo subito con una bella eccezione alle regole. Sì, le ho fatte io e sì, nessuno mi ha obbligato a farle così; ma è più forte di me, c’è un gusto tutto suo a imporsi delle regole e romperle a piacimento. 
Questo è un titolo che NON vi consiglio di rigiocare. Davvero, non lo fate. Avete forse dimenticato i salti da calibrare al millimetro, gli spuntoni (che platform sarebbe senza spuntoni?) improvvisi in caselle dove non sarebbero dovuti essere, il beffardo topino bianco da rincorrere, il vostro doppio nato dallo specchio e tutto il resto? Difficile, anni di terapia spesso non hanno portato ad alcun risultato in tal senso. Ve lo dico per esperienza personale. Ma tutto questo è niente. Niente in confronto alla sensazione provata dal me bambino di otto anni quando si accorse che tutto il lavoro svolto fino a quel momento era perfettamente inutile non avendo sufficiente tempo per completare gli X livelli che lo separavano dalla fine del gioco. 
Esatto, X o N se preferite o qualsiasi altra lettera a significare che non sapevo quanti fossero, né vi era modo di scoprirlo se non parlando con un amico già arrivato a finirlo. Ma questo avrebbe significato ammettere di essere inferiore a lui nell’immaginaria scala di tostaggine videogiochesca: giammai! La soluzione su internet non era neanche tra le mie fantasie erotiche più spinte, e tutto sommato si sarebbe rivelata decisamente deludente, come la realizzazione della maggior parte di esse del resto, togliendo de facto gusto alla sfida. 
In sostanza ci siamo passati tutti, inutile mentire tu che stai per postare sul commento che “no, tu l’hai finito al primo tentativo nel 1989 giocandolo su Apple”, abbiamo giocato un numero di ore indefinite per poi renderci conto che non ce l’avremmo mai fatta e ricominciavamo da capo. Ancora. E ancora. Pausa caffè. E ancora. 

Questo gioco si trova qui perché è una pietra miliare e non menzionarlo sarebbe mancare di rispetto a tutto ciò che c’è di sacro nel mondo dello schermo nero.
Certo, ho scritto non rigiocatelo. Se non l’avete mai giocato il discorso cambia radicalmente. In tal caso avete l’obbligo morale di procurarvene una copia e apprendere anche voi il vero significato di frustrazione. Lo dovete a tutti noi pionieri di quell’atroce sofferenza chiamata platform, lo dovete a chi ha visto nascere e crescere il concetto stesso di videogioco; fatevene una ragione.
Ah no, non riponete speranza nella trama: principessa rapita, voi fate il principe, dovete salvarla. Fine.

1991 - GAIN GROUND


Se c’è una cosa che adoro in un gioco è poter scegliere il personaggio. Si, caratterizzarlo e definirne ogni dettaglio è appagante, ma volete mettere la soddisfazione di controllarne più di uno? Avere un numero di personaggi tra cui scegliere di missione in missione, ognuno con le sue caratteristiche e attacchi speciali differenti sembra un sogno anche al giorno d’oggi. Bene signore e signori, questo capolavoro per Sega Mega Drive ci ha deliziato nel lontano 1991 con un parco totale di venti (VENTI) personaggi selezionabili. Tra l’altro c’era da sudarsi ognuno di loro recuperandolo nei vari stage man mano che si avanzava nel gioco.
Sostanzialmente il tutto consisteva nel visualizzare la masnada di nemici che si frapponeva tra voi e la scritta gigante EXIT ben riconoscibile a ogni livello, spesso piazzata nell’estremità nord, selezionare il vostro eroe, ucciderli tutti o quanti ne bastava per fargli attraversare suddetta scritta, portandolo così in salvo. Se si subivano perdite, era sempre possibile portarseli a spasso, ma mai più di uno alla volta, puntando sempre l’uscita come obbiettivo. Notevoli doti tattiche richieste unite ad ambientazione militaresca ben riuscita portano questo agglomerato di pixel semoventi nell’Olimpo dei 16 bit.
Stavolta le regole si applicano alla grande: giocatelo anche oggi stesso per la prima volta e non ve ne pentirete. Certo, dovrete risvegliare la vostra immaginazione, sopita sotto cumuli di grafiche da urlo, ma ne vale decisamente la pena.

1991 - Menzione d’onore: Street Fighter II

Nello stesso anno usciva anche per Super Nintendo quello che è universalmente noto come il vero padre dei picchiaduro. Sì, lo so, non è il primo del genere. Uff, come siete noiosi oggi. D’altro canto quel “2” in numeri romani accanto al titolo era un suggerimento notevole in questa direzione. Ma il successo vero è arrivato con questo seguito, inserendo anche altri personaggi giocabili oltre a Ryu e Ken, tra i lottatori più carismatici, ben riusciti e piacevolmente ricordati di sempre. 
Prove lampanti della sacralità del titolo ci vengono anche da continue citazioni ai celeberrimi fondali, grassissime risate nei titoli di coda di Ralph Spaccatutto col bonus stage della macchina da sfasciare, e dalle colonne sonore, diventante in alcuni casi vere internet star. Non ci credete? Eccovene un esempio:




1992 - SUPER MARIO WORLD

Che dire di questa meraviglia? Semplicemente Mario, non poteva mancare in una rubrica sul retrogaming, anche se ovviamente l’idraulico italiano più amato al mondo trova i natali in un decennio precedente. Mi sento comunque in dovere di citare questo capitolo di una delle saghe più longeve e rappresentative in quanto indice di svolta. Svolta verso il 16 bit, nuova veste grafica all'epoca strabiliante per un gameplay riconfermatosi più che vincente; svolta verso i livelli di difficoltà troppopiùdifficile dello Special World; ma la svolta decisiva si ha con lui, il mio personaggio preferito del Mario-mondo: Yoshi!
Oltre a rallegrare il sottoscritto ogni volta che lo vede o ne sente il verso, il draghetto nipponico sblocca tutta una serie di meccaniche nuove legate al suo utilizzo capaci di ridonare nuova linfa alla serie tutta, se mai ce ne fosse stato bisogno.


Se vi state arrovellando sulla mappa indicata qui sopra pensando che “ehi, eppure io me la ricordavo diversa” ho per voi una notizia bella e una brutta. La bella è che siete dei nerd da competizione. La brutta è che conoscete il mondo di Mario meglio del vostro. Auch!


Purtroppo per voi la rubrica non si conclude qui ma tornerà a tormentarvi di tanto in tanto con i rimanenti anni fino a giungere al 1999. 




Deo Divvi, non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: un serial book fantasy dal nome "Il Cubo di Enascentia" e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

Collabora inoltre con Cultura Ibrida, il blog della casa editrice Lettere Animate, sul quale potete trovare anche questo articolo.

martedì 5 marzo 2013

Ti odio, tu che compri i miei videogiochi

Qualche mese fa mi sono imbattuto in un paio di titoli per PSP veramente pregevoli, due platform di quelli definiti 2,5D, vale a dire: il gioco è in 2D, ma ogni tanto vi è qualche elemento in 3D, di quelli che se siete vecchi filibustieri navigati come me, sulle prime ci rimanete un po' basiti. Tipo che vi spostate sullo sfondo oppure la prospettiva ruota automaticamente per rivelarvi nuove piattaforme, nemici, bonus ecc.
Sì, ok, chi se ne frega? No, non voglio parlarvi di questo (anche se, cacchio, io procedevo in linea orizzontale e a un certo punto BAM! Ruota!), figuriamoci.
I giochi in questione sono Ultimate Ghosts 'n' Goblins (se questo nome non vi dice niente FUORI! SPARITE!) e Prinny: Can I Really Be The Hero?. Dategli un'occhiata, sono veramente ben fatti e divertenti.
E la cosa emozionante, sfavillante, fuori-dal-comune (no, non è uno slogan elettorale) è che sono
dannatamente
incredibilmente
maledettamente
DIFFICILI!

Sì, Prinny, DIFFICILI.

«Ma che oh, te piace esse' sconfitto? Te piace la schermata der continue?» direte voi, magari senza accento farlocco.
E no, non mi piace essere sconfitto e ammazzato a ogni piè sospinto. Ma ultimamente non mi succedeva da tempo di trovare difficoltà nel terminare un gioco, eppure non credo nemmeno di essere 'sto Magodeivideogiochi.
Se non giocate da ieri l'altro, se i vostri primi pad si guardavano intorno spaesati alla parola “ergonomia”, se i vostri eroi erano piuttosto dei mucchietti di quadratini con tre/quattro animazioni, vi ricorderete l'abitudine carinamente retrò che certi titoli del passato avevano di prendere la nostra dignità ed equilibrio e pulircisi il c**o. E non intendevo «pulircisi il Ciao», glorioso moto-trabiccolo dei tempi.
Molte volte io e mio fratello, allo stremo delle forze, quando sbattere i joypad in terra ormai era diventato monotono e anche poco soddisfacente, ci lasciavamo andare a fantasie e speculazioni riguardanti la genesi di tali ordigni d'insoddisfazione di massa.

No perché veramente, siamo seri: alcuni livelli non erano difficili, erano CATTIVI, erano SENZA CUORE, erano TI ODIO, TU CHE COMPRI I MIEI VIDEOGIOCHI.
Tant'è che appunto ci trovavamo a ipotizzare che i titoli di coda non fossero neanche stati previsti, oppure che un programmatore, licenziato in tronco con un «oggi finisci, hahaha!», per vendetta sfruttasse le ultime ore a sua disposizione per infarcire di imbattibilità il titolo a cui stava lavorando.
E quando proprio erano costretti a inserirla, una fine, magari ci mettevano roba tipo «Sì, ok, bravo, hai salvato la principessa, che vuoi, un applauso? Prova la modalità “tu legato contro Chuck Norris” ora. Addio!».
Un esempio su tutti sempre Ghosts 'n' Goblins per Nes, nel quale dopo esservi slogati i polsi e aver maledetto santi e divinità di ogni credo possibile per finirlo, dopo aver dovuto prendere una sorta di scudo lanciabile, lentissimo e goffo ma indispensabile per uccidere l'ultimo nemico, vi veniva comunicato in poche parole (magari pure in inglese inventato, vai) che nulla, tutta 'sta roba non serviva a niente se non lo finivate un'altra volta.
Di seguito.
Da capo, e via! Buon divertimento!

"Progresi rapidi" e Ghost 'n' Goblins non vanno molto d'accordo.


Ultimamente sono arrivato a pensare che ai tempi le software house si approfittassero della scarsità di mezzi a disposizione degli imberbi pionieri della nevrosi videoludica dei tempi, e delle loro paghette faticosamente accumulate.
Dài, diciamoci la verità: niente siti dove potete leggere, anzi, radiografare un videogioco fin nei più intimi dettagli, niente walkthrough/hands-on/let's play/review/preview su YouTube e niente, ammettetelo e ammettiamolo, “copie di sicurezza” (in assoluto l'eufemismo che mi fa più ridere al mondo) per verificare se il gioco giri sul vostro portatile che comunque nell'Età della Pietra, quando lo acquistaste, faceva sempre un figurone tra i cavernicoli.
Macché, roba da fighetti, prima funzionava così: mettevate da parte i soldi per EONI, andavate nel negozio coi vostri genitori che ovviamente sbuffavano e guardavano l'orologio ogni tre secondi, e in pieno panico da acquisto, compravate Ninja Gaiden per il merDaviglioso C64, perché le immagini riportate sulla scatola erano più di quanto avreste mai osato sperare.

Ora io ve lo voglio proprio dire: HA HA HA HA e ancora HA HA HA! Molti di voi faticheranno a crederci, ma una volta giunti a casa, attesi i tempi da conclave necessari al lettore di cassette della suddetta macchina, un'enorme delusione si sarebbe stampata sulle vostre faccette da poppanti videoschizzati: la grafica faceva pena e non c'entrava nulla con quanto avevate visto. Osservando la scatola con una lente d'ingrandimento 16X o, ancor meglio, con un microscopio ionico potevate notare la scritta che vi informava che le immagini erano tratte dalla versione per Amiga 500.



Ma stiamo scherzando?
Ma io mi sento turlupinato! C'è una sovrabbondanza di ira videoludica in me!
E soprattutto DEVO giocare e finire questo gioco lo stesso, dato che non ne avrò altri per mesi e l'ho comprato a Roma (dall'altra parte del mondo, a dieci anni) con quei parenti di cui ignoro il nome, per cui non se ne parla di riportarlo.
Guardacaso Ninja Gaiden per C64 è ancora più difficile, frustrante e soverchiato dai bug della versione da sala giochi, e come ciliegina sulla torta manca anche l'unica mossa – oltre al calcio base – che vi avrebbe forse concesso un bagliore di speranza contro l'infinita orda di nemici che dovrete affrontare, cioè il salto con presa aerea.
Eh già! “Come in sala giochi” un bel paio di pad, qui posso solo tirare due pedate e aspettare che i nemici si posizionino, come sempre, uno dietro e uno davanti e mi facciano a brani.

Per fortuna tante cose sono cambiate, nel frattempo: ho un Pc che comunque a quelli del Precambriano vende un sacco di biglietti per la giostra di schiaffi, cosa che mi ha permesso di giocare a capolavori (anche se… ne parleremo) del calibro di Fallout 3 e Skyrim.
Belli, belli, belli: ma ho l'impressione che si sia andati un po' troppo verso le cosiddette esperienze user-friendly, dette anche bevi-la-pozione-e-cambiati-l'armatura-durante-il-combattimento, dette anche giochi-da-schiappa.
Nella prossima puntata ne parliamo. Tutto mi è venuto in mente mangiando una mela, anzi, trentanove mele…


lunedì 4 marzo 2013

Wolverine-sitter

Ok, lo sappiamo che i servizi sociali americani fanno schifo, è un dato di fatto, ma c’è un aspetto di cui nessuno parla mai e che potrebbe riversare una luce nuova sulla condizione degli adolescenti del Nuovo Continente, soprattutto sui mutanti: meglio stare con un assassino psicotico che andare in una casa famiglia.  Se infatti il buon vecchio (e hai voglia, è nato nel diciannovesimo secolo) Wolverine nel corso degli anni ha cercato di darsi una calmata e di diventare uno dei buoni, non possiamo non provare un brivido lungo le nostre schiene quando pensiamo al suo rapporto con ragazze e ragazzi chiaramente sotto i limiti consentiti dalla legge. 
E no, non sto parlando di quel genere di rapporti a cui state pensando voi, pervertiti, ma sto semplicemente riferendomi al rapporto di partnership che il nostro caro ARMA X sviluppa nel corso della sua serie regolare con spalle che in America non solo non potrebbero comprarsi una birra, ma arriverebbero a malapena a prendere la patente. 
Cioè gente, vogliamo parlare di Jubilee? O di Armor? O della scuola Jean Grey? Tutti esempi di come i tagli alla spesa pubblica abbiano portato un individuo che ha passato una parte della sua vita in tenuta adamitica nei boschi del Canada a essere considerato un modello per dei giovincelli. Parliamo dello stesso personaggio che ha ucciso suo figlio, per carità uno psicopatico, e che pensa che le soluzioni ai problemi siano di due tipi: o bere o uccidere. Ma sì, diamogli pure degli adolescenti disagiati dotati di poteri del cazzo (vi prego, Jubilee sparava esplosioni di luci colorate e  Armor ha, be', un’armatura. Il prossimo sarà Pattine, un mutante che non lascia tracce sui pavimenti appena incerati) e lasciamo che lo accompagnino in missioni letali che lo vedano massacrare gente ad artigliate e poi stupiamoci quando questi sviluppano disturbi psichiatrici.
«Sono il migliore in quello che faccio.» Certo, il migliore nell’omicidio, ma da qui a essere una fonte d’ispirazione, ne passa di acqua sotto i ponti!


Ma si sa, la Marvel deve sempre recuperare i suoi personaggi negativi – potrebbe sempre scapparci un film – e così il buon Wolvie lo mettono a dirigere una scuola, dopo che quel cattivone di Scott Summers ha messo in pericolo la vita dei poveri giovani mutanti di Utopia una volta di troppo.
Ottima idea! Sicuro come l’oro che uno che ha inimicizie in tutto il globo terracqueo perché ammazza gente come un tritacarne, può garantire quella sicurezza che ti garantisce un’infanzia felice.
In fondo chi siamo noi per giudicare: anche Charles Manson aveva una sua “family”, no?
E così ci ritroviamo di fronte a un S.O.S. Tata in versione mutante, con un tipo che ha più di cento anni di omicidi alle spalle, dotato di artigli letali, evidenti problemi di abuso di alcol, scarso controllo delle pulsioni e una lista di rancori che va indietro all’alba dei tempi.
E poi dicono che le scuole private sono meglio! Date retta a me, mandiamo una petizione a Obama e chiediamo una sola cosa: che venga tolto il corso in Massacro 101 e Difesa dai ninja (non fa molto Hogwarts) e che venga introdotto un servizio di tutela dei minori – sì, anche mutanti – che permetta loro di avere figure pedagogiche sane. Non pretendo premi Nobel come insegnanti o tutori, ma quantomeno uno che riesca a passare il test del militare e non si prenda un foglio H come pericolo per la società.  

venerdì 1 marzo 2013

Master e narrazione - Quando la migliore storia è quella non raccontata



Esistono molti tipi di master, più di quanti ne possano essere enumerati, e molte sono le filosofie che li muovono quando si tratta del lavoro dietro lo schermo. Probabilmente se ne ficchi tre in una stanza, ti troverai sei opinioni diverse sullo stesso argomento.
Ciò che li unisce tutti, però, è l'obiettivo ultimo del loro lavoro: la costruzione di una campagna che sfoggi una narrazione solida, soddisfacente e profonda. Detto poco. Purtroppo non basta avere penna e fantasia per riuscire nell'intento, ché raccontare una storia in cui i protagonisti non sono mossi da chi gestisce il dipanarsi degli eventi è affare piuttosto complesso.

Come fare a raccontare una storia in un medium interattivo? Colpo di scena: probabilmente non raccontandola davvero. Già, il master non deve scrivere alcuna storia, perlomeno non in senso stretto.
E qui già vi vedo balzare in piedi, urlare improperi e lanciare scarpe, suppellettili e asce bipenni in direzione del mio cranio, ma, vi prego, lasciatemi spiegare questa provocazione.
La trama in un medium classico è in genere una serie lineare di eventi, spesso in ordine cronologico, che tenta di costruire una storia con un inizio e una fine, passando dal classico Spannung, cioè il suo punto cruciale. Esistono tantissimi esempi che sconfessano questa definizione sommaria e raffazzonata, ma non credo di offendere nessuno se affermo che nelle storie scritte o girate su pellicola il punto focale per l'autore sono i personaggi che fanno e pensano cose.
Pur seguendo il principio di causalità, ciò che circonda questi fatti e pensieri è influente e merita di essere narrato soltanto se li contestualizza o arricchisce, altrimenti sono rumori di fondo, divagazioni che rischiano di scollare la trama o sottotrama in esame.


Entriamo nella mente di uno scrittore hard boiled, per esempio. Magari uno scarso che ama i cliché, così evitiamo paragoni spiacevoli con gente seria.
Lo scrittore ci dice che è un martedì notte, freddo come l'indifferenza urbana, annegato da una pioggia autunnale incessante. Inserisce il suo protagonista, l'investigatore Fatty Bomb Gunner, di fronte a un teatro di Broadway, le cui luci spente ricordano gli occhi senza vita della donna distesa ai suoi piedi. A quanto pare era una cliente di Fatty. Probabilmente fra i due c'era del tenero, o almeno era quello che lui voleva credere. L'autore ci dice che è stata colpita da due proiettili all'altezza del petto. La donna stringe nella mano irrigidita dal rigor mortis una confezione di fiammiferi. Fatty ne riconosce la stampa sul retro: un profilo dorato di donna, simbolo del locale Roxy Blue.
E poi? Fatty probabilmente andrà al Roxy Blue, ma poco altro ci interessa sapere della scena appena descritta. Ci si può soffermare sui particolari per creare l'atmosfera, ma ogni aggiunta, se eccessiva, potrebbe far passare in secondo piano l'obiettivo dell'investigatore, cioè quello di morire da solo mentre tenta di portarsi a letto donne che lo tradiscono o si fanno ammazzare.


In un gioco di ruolo, invece? Se, come è ovvio, i personaggi fanno e pensano cose al di fuori del controllo del narratore, su cosa si devono focalizzare gli sforzi di quest'ultimo? Sembra strano, ma proprio sulle divagazioni, sui rumori di fondo. Dai personaggi, deve concentrare la sua attenzione sul mondo; la storia, in senso assoluto, non è più affar suo.
Informazioni e concause che sembravano dannose al fluire della storia in una struttura narrativa non interattiva, diventano assolutamente di primaria importanza in un contesto in cui i protagonisti sono imprevedibili e umorali. In un gioco di ruolo, il master deve andare fuori tema, svariare, preparare una tavolozza di colori ricca e sfaccettata che permetta ai giocatori di uscire dal tracciato, provare contesti estranei alla storia canonica.
Per questo V.D., nel suo fantastico pezzo sul Progetto Phoenix, ha insistito sull'importanza di un'ambientazione estesa e particolareggiata; più sai cose del tuo universo di gioco, più è facile lasciare ai partecipanti la libertà di interpretare una campagna come più li aggrada, costruendosi la storia che vogliono e non quella che viene loro imposta.


Torniamo alla notte piovosa autunnale, questa volta dal punto di vista di un master. Possiamo sistemare il cadavere della donna sul marciapiede, certo. Metterle in mano i fiammiferi, sicuramente. Ma poi non hai il tuo Fatty, ma quattro o cinque persone le cui reazioni sono sempre imprevedibili.

Potrebbero adocchiare il cadavere, fare spallucce, chiamare la polizia e prendere il primo taxi per un bar che non ha niente a che vedere con il Roxy Blue. O potrebbero pensare che il nodo del caso sia in quel teatro chiuso. E allora il master deve sapere qual è lo spettacolo di punta. Chi sono i proprietari e magari quali contatti abbiano con la malavita. Qual è il rapporto della donna morta con il teatro. Se ci sono documenti o prove di qualche interesse, anche e soprattutto non collegati al caso, nell'ufficio del direttore. Se il bar è fornito di alcolici o la città è sotto leggi proibizionistiche. E i vicini? C'è qualcuno che può aver visto? Quando vengono fatte le pulizie della strada? E la spazzatura da chi viene ritirata e a che ora? Vi è un luogo di ritrovo dei senzatetto nei pressi?



Insomma, il master deve creare luoghi che incentivino l'esplorazione e l'immedesimazione dei giocatori, ma devono essere loro a creare la storia, senza che il primo abbia la presunzione di decidere cosa sia davvero importante per i suoi protagonisti, ficcando loro in gola la classica struttura A-B-C-D, quando magari sarebbe più interessante vedere cosa succede con uno spontaneo e libero A-Z-V-T-R-B.

Create una scatola di gioco coerente, coesa e intrigante e il resto verrà da sé, con buona pace di Fatty.