lunedì 19 novembre 2012

Abramo Lincoln, il percussore di non morti


In un moto di sincerità, ammetto pubblicamente che avrei voluto vedere in sala Abraham Lincoln, Vampire Hunter (rinominato nello Stivale La leggenda del cacciatore di vampiri. Mi stupisce che The Dark Knight in Italia non sia uscito come Se mi lasci ti batarango). Sì, a prezzo pieno. Sì, sono pazzo.
Che ci posso fare, mi intrigava. Forse perché è basato sull'omonimo romanzo di Seth Grahame-Smith, autore reso famoso da Orgoglio e Pregiudizio e Zombie, un'opera subdola (e meravigliosa) capace di far leggere ai maschietti il libro di Jane Austen senza che sentano la propria virilità in pericolo. E poi, insomma, l'idea di un allampanato presidente degli Stati Uniti che passa le nottate a mutilare figli della notte è una roba che travalica lo scemo e si avvicina con passo imperioso alla genialità.
Purtroppo non ho fatto in tempo a godermelo su grande schermo – complice la sua permanenza nei cinema inferiore alla durata del coito di un coniglio – e ho dovuto attendere in fibrillazione l'arrivo di un copia da Blockbu dal mio videonoleggiatore di fiducia.
L'attesa è valsa la pena? Non rispondo, altrimenti non leggete il resto e poi piango.

Il piccolo Abe (posso chiamarti "Abe"? Dài, sei fra amici della Libertà e delle barbe buffe!) già da piccolo sopportava mal volentieri le vessazioni degli schiavisti, gente maleducata che frusta altra gente perché sì.
Un giorno, stanco di questi figuri tristi da romanzo di Dickens, reagisce violentemente alle scudisciate inferte a un proprio amico di colore, scatenando una serie di eventi che porta la sua famiglia a perdere prima il lavoro, poi la vita.

Che belle le spensierate attività comuni a tutti i bambini, come giocare alla guerra, scambiarsi le figu dei calciatori e rincorrere schiavisti con un'accetta.

Essendo il protagonista di un film di menare, Abe è OVVIAMENTE spinto dalla sete di vendetta a scovare l'assassino della madre e porre fine alla sua miserabile esistenza. Ce ne fosse uno che apra pacificamente un negozio di articoli per la pesca alle Hawaii, senza complicarsi troppo la vita. Figurarsi.
Che poi si impegna pure nella sua missione, il povero Lincoln, riuscendo anche a rintracciare il manigoldo e a sparargli in faccia. C'è soltanto il piccolo contrattempo che 'sto schiavista è in realtà un vampiro immortale dalla castagna facile. Seguono le ovvie mazzate in cui Abe viene umiliato come una sceneggiatura dei fratelli Vanzina.

Volevano usare i classici vampiri belli e dannati, ma poi su Groupon per cinque euro potevi prenotare questi cessi e una messa in piega gratis dalla Signora dei Bigodini a Bussolengo, Verona.

Un uomo, il misterioso Henry Sturges, arriva però in suo soccorso prima che Abe venga ulteriormente pestato e bevuto come un succhino alla pera da discount. Dopo un siparietto ridicolo che ha il solo scopo di presentarcelo come un viveur d'altri tempi (sic), il signor Sturges spiega ad Abe come i vampiri siano gli effettivi padroni del Sud del Paese, usino gli schiavi come fonte economica di cibo, abbiano mire espansionistiche nel continente e stiano progettando di aprire attività commerciali a Malindi per evadere le tasse. Gente poco raccomandabile, insomma.

Henry nei suoi primi minuti su schermo riesce a spazzarsi una, bersi un goccetto, accendersi un narghilè e spaccare varie cose nel suo studio. Già che c'era voleva finire le registrazioni di Exile on Main St., ma Keith c'aveva ancora la botta.

In un momento molto anni Ottanta, molto dailacera-toglilacera, Lincoln viene addestrato da Henry nella sacra arte della caccia al non morto, con riprese degli allenamenti e accompagnamento musicale suggestivi come il codino di Steven Seagal.
E uno attento si potrebbe chiedere: «Come fa un comune umano con un'arma bianca a combattere alla pari contro vampiri dalla velocità, forza e resistenza sovrannaturali?». Acuta osservazione. Quel che viene reso noto allo spettatore è che Abe sblocca il suo potenziale fisico usando l'odio e la verità (parole di Henry, mica mie), riuscendo addirittura a tagliare un tronco spesso trenta centimetri con un sol colpo d'accetta. Io affermo da anni che Giuliano Ferrara sia notevolmente e colpevolmente sovrappeso, eppure ancora fatico a portare le confezioni d'acqua su per le scale di casa. L'ingiustizie della vita, proprio.

Dopo aver imparato tutti i trucchi del mestiere in quella che sembra una manciata scarsa di giorni, Abe parte per Springfield, Illinois, con l'intento di studiare giurisprudenza e liquidare su commissione i vampiri locali, così tanti da far provincia anche dopo la spending review (sembra l'effetto descritto in un nostro post della settimana scorsa, sputato sputato).
Prima di partire, però, Henry è stato chiaro: Lincoln non deve farsi amici.
Ed Abe quindi diventa pappa e ciccia con il droghiere che lo assume come garzone e riallaccia i rapporti con Will Johnson, il suo amico d'infanzia abbronzato.
Henry allora si raccomanda di non creare alcun legame familiare.
E perciò Abe si innamora e si sposa con Mary Todd, la bellissima Ramona di Scott Pilgrim vs. the World.
Henry lo scongiura perlomeno di tenere un basso profilo.
E in risposta Abe inizia una carriera politica basando il suo programma sull'emancipazione degli schiavi e sulle tube come nuovo capo d'abbigliamento imprescindibile per un vero gentleman.
Va detto che Lincoln, con all'attivo reati di vandalismo, aggressione, furto, detenzione abusiva di armi, omicidio doloso plurimo e occultamento di cadavere, in Italia finirebbe sulle monete da due Euro per direttissima, altro che carriera politica.


Il primo discorso in pubblico di Lincoln. Notare i soldatini di piombo in scala 1:1 alle spalle della folla per far numero.

Henry, in un momento di lucidità, capisce che forse c'è una differenza d'approccio fra i due e lascia Abe libero di combattere la minaccia dei dannati con la parola, chiudendo nel cassetto il comune e letale strumento da disboscamento.
Il film omette l'ascesa politica di Lincoln e ce lo ritroviamo di colpo presidentissimo e cinquantenne, nel bel mezzo della sanguinosa guerra civile americana: Sud contro Nord, bene contro male, schiavisti contro uomini liberi, vampiri contro gente perbene che preferisce una dieta più povera di ferro.
Un Abe piegato dalle responsabilità e dal tempo ingeneroso si scontra per l'ultima volta contro i dannati, in uno duello di nervi e muscoli che fa costantemente oscillare il conflitto fra il personale e il pubblico, fra la vendetta e la preservazione della specie; ce la farà il nostro eroe eccetera eccetera?
E qui mi fermo, onde evitare di svelare quei pochi colpi di scena che il film offre (poi, se qualcuno ha dubbi sugli esiti della crociata di Lincoln, è evidente abbia visto pochi film hollywoodiani) e rischiare di omettere la parte più importante di questo articolo.


Il momento "NUOOO" della pellicola, così telefonato che la Telecom ha già mandato al regista le bollette 2013-2014.
E sì, l'Abraham Lincoln di Benjamin Walker ha spesso queste espressioni sobrie e per niente caricate.

Senza voler entrare nel merito della qualità intrinseca della pellicola, come avrete intuito piuttosto bassa, la domanda più importante da porsi è se meriti di essere guardato.
Il russo Timur Bekmambetov, dopo quel Wanted per cui sotto regime sovietico sarebbe finito a raccogliere mirtilli a mani nude in Siberia, offre questa volta una prova registica tutto sommato onesta, a tratti addirittura gradevole quando immortala sganassoni e piroette. Certo, soffre ogni tanto di ipercineticità e l'uso compulsivo di slo-mo ormai puzza di stantio, ma le ottime coreografie e certe scelte felici nella messa in scena riescono a mantenere sempre alta l'attenzione dello spettatore. 
I problemi appaiono piuttosto evidenti quando si passa dall'accetta alla parola; la sceneggiatura lacunosa, con singhiozzi preoccupanti nelle sequenze descrittive, e alcune performance attoriali da Alvaro Vitali in pensione mandano spesso a peripatetiche ogni tentativo di mantenere credibile la storia nonostante le premesse bislacche. 
Il film ha sì il merito di provare a far coesistere un'anima sobria e misurata a un'esposizione eccessiva e caciarona, ma fallisce nel risolvere felicemente questo contrasto, lasciando alcune volte lo spettatore spiazzato, confuso e incapace di decidere se debba ridere o annuire pensoso alle trovate di Grahame-Smith.

Un porcaio inguardabile, quindi? No, per niente. Rimane certamente l'amarezza per un'occasione sprecata e la consapevolezza che in mani più coraggiose il soggetto avrebbe maggiormente brillato, ma credo meriti una visione, specialmente se preso come il puro intrattenimento senza pretese qual è.
Del resto, se ci accontentassimo di visionare soltanto film totalmente riusciti, avremmo troppo tempo libero e ci sarebbe il concreto rischio di sfruttarlo per attività vergognosamente produttive. Brrr.

Dategli una possibilità e fatemi sapere. Aspettando Mahatma Gandhi, sobillatore di banshee.

venerdì 16 novembre 2012

Cinque cose che proprio basta nei cosplay


L'effetto "Salve, sono monsieur Déjà Vu, vuole essere mio amico?"

Una dei casi più eclatanti di personalità multipla inversa; tanti corpi per una sola.









La libertà di interpretare qualsiasi cosa è sacrosanta, ma non sarebbe male ogni tanto avere più originalità
della tremillesima puntata in replica di Beautiful. Sarà che io già mi imbarazzo quando qualcuno ha la mia stessa maglietta o lo stesso paio di scarpe – mi succede raramente, grazie al mio gusto sopraffino quanto un porchettaro aperto alle tre di notte – ma l'idea di vedere un mio clone in giro per una fiera mi farebbe affogare in un tempestoso mare di paranoie apocalittiche. E se il suo costume è più fico? E se io somiglio meno alla mia fonte d'ispirazione? E se lui poi ci fa le mossette e le smorfie più convincenti? E se la gente ora crede che sia banale e scontato? E i bambini? Nessuno ci pensa ai bambini?
Per questo mi si stringe il cuore quando vedo le foto di gruppo con cinque Joker abbracciati, le sterminate truppe di giovani con i pastrani da tifosi del Milan dell'Akatsuki o gli Ezio Auditore in fila per tre col resto di uno. Quest'ultimi, poi, sono quelli che ora mi spaventano di più. Al nono che incontro nel giro di mezz'ora in una fiera inizio a sentire una sensazione straniante, come se stessi rivivendo lo stesso ricordo ancora e ancora, fino a saturare i sensi. Probabilmente è un loro modo per ricreare l'ambientazione di Assassin's Creed e io nemmeno lo so.
Insomma, un po' di estro, perdiana; è impossibile che in una sconfinata produzione letteraria e visiva non ci sia niente che ispiri più di un fiorentino che zompa per i tetti, di superamici shinobi o della tintura verde ai capelli.

L'effetto "Oh, c'è gente travestita, dev'essere carnevale!"

Ah ah ah, divertente. Ora torna nel 2006, per favore.
Su, siamo seri. Indossare un costume fuori tema in fiere e convention di cosplay, per quanto possa essere ben riuscito e brillante, è come recitare Prévert a un ritrovo di alcolisti anonimi: bella prova, per carità, ma che diavolo c'entri non si sa.


Costumi prêt-à-porter

Visti i numeri, è attualmente il cosplayer più prolifico del mondo.

Diciamoci la verità: metà del divertimento del cosplaying è il lavoro sartoriale e di modellazione del costume. Ricreare vestiti, protesi e oggetti scenici esteticamente appaganti con materiali comuni (e possibilmente economici) è una delle sfide più interessanti per un appassionato. Come per ogni opera artigianale, l'emozione che si prova dopo ore di progettazione e lavorazione è semplicemente indescrivibile. E infatti non la descrivo perché chi se ne frega, in fondo.
Eppure c'è a chi 'sta cosa proprio non piace. Di impegnarsi, intendo. Dopo aver deciso quale sia il personaggio più fico e carismatico da interpretare, ricercano nell'interwebs un venditore che offra loro tutti i pezzi già pronti per essere indossati, per quanto questi siano più vicini a una produzione di serie che a una creazione vagamente unica.
A mio modesto avviso, la differenza fra uno spartan con un'armatura Mjölnir da seicento pleuri e una ragazzetta che compra la mise da diavolessa zozza su eBay è solo economica e non di significato.
E le poppe, ora che ci penso.
È un errore madornale scordarsi che il punto non è avere il costume più bello di tutti, ma avere il più bel costume si possa creare con le proprie mani.

Il metodo Stanislavskij


Un vero cosplayer sa che l'interpretazione è importante quanto il costume, altrimenti si rischia di sembrare soltanto il modello di un ottimo lavoro di sartoria.
Giustissimo calarsi nella parte, certo. Dare vita al personaggio che si ama, ovvio. Rimanere coerenti alla filosofia dell'opera da cui si è tratto ispirazione, indubbiamente.
Ma insomma, santiddio, non è importante prendersi costantemente sul serio. Qualche risata anche con i comuni mortali, qualche foto e video spiritoso non penso che rovinino la street cred che avete maturato in dieci anni di carriera con i sandali giapponesi ai piedi.
È importante crederci abbastanza per essere il De Niro dei cosplayer, ma crederci troppo rischia di trasformarti nel De Niro di Vi presento i nostri.
Sono certo che l'ultima ragazza vestita da Sasuke che ho visto stia ancora fissando con rabbia e acrimonia un platano, con i denti serrati e le labbra increspate in un ghigno malefico.

Eroi in sedici noni

Il noto Super Saiyan 4 formaggi.

Ecco, ora si va a toccare un punto estremamente sensibile, da giostra di schiaffi. Lo dico? Lo dico: anche con un costume splendido e un'interpretazione efficace, ci vuole un certo phisique du role per essere convincenti. Uff. Mi sono levato una bella pietra dallo stomaco.
Attenzione, non si tratta di bruttezza o ciccia in eccesso, ma di affinità fra il cosplayer e il personaggio. Se sei una pertica di due metri, lascia perdere Wolverine. Se hai delle sopracciglia così nere da divorare la luce che vi si riflette, Cloud non è adatto a te. Se i tuoi bicipiti sono scolpiti come soufflé alla crema, stai lontano da Akuma.
Ci sono semplicemente dei limiti che il trucco e gli effetti speciali non sono capaci di nascondere, nessun buon sentimento da comunità coesa riuscirà a cambiare le cose. Ma non vi è motivo di disperare: ci sono migliaia e migliaia di personaggi disponibili che rispondono alle più svariate caratteristiche estetiche ed è statisticamente improbabile non ce ne sia uno per ogni sesso, etnia, struttura fisica e lineamenti. È per questo che quando vedo un Naruto che ha sfruttato la tecnica della moltiplicazione dei corpi per magnarseli tutti, mi chiedo se sia un problema di scarsa consapevolezza del proprio corpo o di pigrizia culturale.
E già sento la mia vocina interiore con un debole per il volemosebbene.
M-m-ma il cosplay è divertimento e condivisione!
Oh, lo so. Infatti mi diverto da morire a osservare e condividere la foto di un Kenshiro rachitico che agita i pugnetti minacciosamente.
M-m-ma se uno si sente bene, a suo agio e gratificato dall'esperienza!
Meglio, vuol dire che quando laggente brutta gli farà notare che è ridicolo non si scomporrà più di tanto.
M-m-ma è importante la buona volontà!
Non siamo in uno shojo manga. Anch'io ci metterei tanta buona volontà nel volare sbattendo le braccia, ma so che è una pessima idea.
M-m-ma così ci sono persone, magari sovrappeso, che non potranno mai fare cosplay!
E perché mai? Uno dei cosplay più gradevoli e ispirati che abbia mai visto era Ursula de La Sirenetta, e l'ultima volta che ho controllato faceva ancora parte della categoria delle ciccione. Se poi uno vuole vestire i panni di Tifa Lockhart nonostante centordici chili di troppo, deve essere capace di reinventare il personaggio perché sia spiritoso a sufficienza da non scadere nel grottesco.

giovedì 15 novembre 2012

Onepunch-Man e l'impotenza dell'onnipotenza



Un bullo in formato gigante che ti smutanda di fronte alla compagna delle scuole superiori a cui stavi per chiedere una penna, evento che eri sicuro avrebbe dato il via al tuo piano per fare petting al parchetto entro la conclusione del quadrimestre, nella peggior ipotesi durante l'esposizione dei tabelloni a fine anno. Forse.
Gli inutili tentativi di tirare su il morale dell'Amico del Cuore a cui è caduto il modello Masterpiece di Starscream G1, che col cazzo ritrova i soldi per riacquistarlo prima del totale scioglimento dei ghiacciai.
La solita zanzara – perché per quanto sia impossibile biologicamente tu sai che è la solita davvero – che ti importuna come un fantasma in un cimitero indiano dal giorno della Comunione.
Il telefono che squilla mentre sei in mezzo a una tormenta di neve, costringendoti a levare i guanti per rispondere, sfoderare il baraccone di plastica e vetro dalla tasca più inaccessibile della giacca a vento, tentare di ghermire i suddetti guanti con la presa ascellare di Hokuto col solo risultato di farli precipitare nella fanghiglia biancastra ai tuoi piedi e, nonostante gli sforzi, constatare come l'apparecchio smetta di suonare nell'esatto momento in cui provi a strusciare il dito già azzurrognolo sullo schermo touch.

Gli scenari appena descritti hanno in comune il fatto di essere momenti brutti, momenti che proprio no, momenti in cui provi davvero quell'insopportabile e soffocante sensazione d'impotenza. No. Non quell'impotenza là. Quell'altra. La stritolante emozione di annichilimento mista a sconfitta, per intendersi. Ci sono poche cose peggiori di non poter reagire alla Vita quando ti umilia, ti prende a schiaffi e ti ruba anche le patatine fritte dal piatto, nonostante ti avesse assicurato che davvero non prendeva nulla al pub ché non c'ha fame e ci tiene alla linea, Lei.



Ma c'è un Fato che trovo altrettanto crudele, sebbene operi in modo più subdolo e a prima vista sembri gradevole: l'onnipotenza.
Chiunque ha sperato che la propria esistenza magicamente diventasse un giro perenne ed esilarante sulle giostre, ha fantasticato sulla possibilità di essere immortale, invincibile, ricco fino alla nausea, telepatico, domatore di draghi e magari con il credito illimitato per gli sms. Ma per quanto piaccia a tutti la meravigliosa arte masturbatoria cerebrale, siamo macchine strambe, noi bipedi, e le sfide e i problemi e ci stimolano e ci definiscono come specie.
Togli a un uomo un paio di buoni motivi per lamentarsi e si spegnerà come una Fiat 127 in salita. La sua esistenza sarà soltanto un grigio spartito di spettacolare e perfetta monotonia.


Pensate per esempio a un supereroe troppo forte per avere una vera nemesi. Un campione del bene così potente da distruggere ogni suo avversario con un solo pugno, che lo voglia o meno. Come si sente? Cosa pensa? La soddisfazione di salvare l'umanità da una serie infinita di minacce mortali è sufficiente a sopperire alla carenza di stimoli e alla noia di quello che sembra diventare un lavoro ripetitivo e alienante?
Be', Yūsuke Murata (Eyeshield 21) e ONE hanno deciso di rispondere a queste e ad altre domande altrettanto superflue con Onepunch-Man (ワンパンマン), il remake dell'omonimo e stortissimo web comic dello stesso ONE.
Il protagonista della storia è Saitama, un giovane privo di aspirazioni, obiettivi e sogni. Un cadavere ambulante disoccupato e spiantato, ammazzato da una società piccolo-borghese (???) che ordina ai propri figli di consumare, produrre e riprodursi. Un evento inaspettato, però, lo costringe a confrontarsi contro un pericoloso avversario che attenta alla vita di un innocente. L'emozioni che solo una battaglia può suscitare nel cuore di un uomo risvegliano in lui il desiderio sopito di diventare un eroe. Finalmente con uno scopo alto nella sua vita, decide di erigersi a bastione dell'umanità.
Fico, no?
No? Mh, in effetti no.
Rimaneggiando il concept qua e là, è praticamente la premessa del novanta percento dei battle manga (quelli in cui si menano tutti per l'amicizia, la bontà, l'onore e perché non puoi mica non dare due buffi in faccia alla gente ogni tanto) sul mercato.
E giustamente uno si potrebbe chiedere: «E allora perché ne scrivi? Oggi non avevi da fare qualcosa di più utile e significativo come, che ne so, fare una depilazione brasiliana a un orso di pelouche?».
E giustamente io risponderei: «Ne scrivo perché Onepunch-Man è un battle manga tanto quanto io sono un gerbillo con il frac. E non lo sono, per quanto la cosa mi scocci assai».

Il protagonista della storia. Fatevene una ragione.

Certo, ci sono le botte e le pose plastiche e i raggi esplosivi dalle mani e le linee cinetiche e le onomatopee grosse come palazzi, ma per il resto Onepunch-Man fa di tutto, proprio di tutto, per ridicolizzare il genere a cui sembra appartenere, contravvenendo a ogni regola che li rende spesso così attraenti per il vasto pubblico.

  • La base di un buona serie di successo è avere un protagonista carismatico? Saitama è un tizio calvo con la faccia inespressiva da fesso, disegnato per giunta con uno stile così povero da sembrare uno scarabocchio.
  • Il fascino dei combattimenti si basa sulla suspense di un risultato incerto? Come da titolo, Saitama batte tutti i suoi avversari con un solo cazzotto ben assestato.
  • Il valore dell'eroe è pari alla minacciosità delle sue nemesi? I nemici sono un branco di pupazzi che sembrano appena usciti dalla mano di un costumista ubriaco di Kamen Rider o da un'indigestione di cozze di Toriyama.
  • Per rendere credibile ed emozionante una storia è importante che per tutta la sua durata i dialoghi e la messa in scena siano coerenti? I comprimari e i terrificanti mostri che abitano il mondo si muovono e si esprimono su un registro drammatico mentre Saitama ammazza la tensione creata ridicolizzando i loro sforzi e, tendenzialmente, sparando un mare di sciocchezze.

Come Kinnikuman (il Muscleman che ci ha donato i famigerati e mai abbastanza compianti Exogini, pace all'anima loro) tanti anni fa, Onepunch-Man si diverte a scherzare tutti gli archetipi narrativi di un genere d'intrattenimento che ha smesso di osare, preferendo passare una superficiale mano di vernice metalizzata per coprire l'endogena carenza di idee fresche.
Nella creatura di ONE, insomma, l'immaginario stocaz tokusatsu (i film e le serie tv live action con supereroi e/o mostroni gigabruttienormi) e shonen viene completamente macellato da un umorismo che punta – attenzione ora alla parola da critico che ci sa le cose, mica come voi, oh – a destrutturarlo e metterne a nudo gli ormai vomitevoli cliché, un cazzotto alla volta.

E poi fa ridere. Tanto.

[Onepunch-Man è liberamente consultabile nella sezione dei web comics di Young Jump, ché in Giappone mica stanno a menarsela ancora con l'importanza della carta stampata. Per la versione in un idioma comprensibile ai più, vi consiglio la ricerca di materiale su Google. Io non vi ho detto niente, però]

mercoledì 14 novembre 2012

Opinioni da master: quando il banale è bello


Caro giocatore,
passi la voglia di emulare le gesta dei propri beniamini, passi la necessità di interpretare qualcosa di lontano da sé. Posso anche sorvolare sulla persistenza con cui mi costringi a comprare manuali aggiuntivi soltanto per stare dietro alle tue scelte di ruolo curiose, tipo il pizzaiolo dei Piani Esterni con regole custom trovate su un forum uzbeko.
Ma ti prego, ti scongiuro: dona al mondo un personaggio giocante normale. Qualcuno con cui riesca a creare un legame empatico e non una creatura per cui debba buttare ore soltanto a capire dove abbia gli occhi.
Ma non è un problema strettamente morfologico; tale è la tua voglia di sorprendere gli altri giocatori, che il ragazzino efebico armato di spadone (con problemi d'identità) o l'emulo sociopatico di Wolverine (con problemi d'identità) si sono tramutati nelle basi necessarie su cui costruire il tuo avatar. Qualcuno, probabilmente fatto di colla e melassa, ti ha convinto che un PG per essere interessante debba schiumare di rabbia, provare senso di rivalsa, possedere le cicatrici di un passato oscuro e, in generale, debba comportarsi come un perfetto stronzo.
E invece no, e invece è il male. Se non si parte dal banale per costruire qualcosa che nella progressione diventi eccezionale, si rischia di rompere il balocco. E me. E le pudenda di me.


Clicca per ingrandire. Poi se non vuoi, oh, io ti capisco, eh.


D'ora in poi, caro giocatore, considererò un tuo personaggio affine alle mie campagne soltanto se rispetta almeno il 75% dei punti qui riportati:

  • non ha avuto un'infanzia particolarmente turbolenta;
  • se mai avesse avuto una triste infanzia, non veniamo resi partecipi della cosa;
  • ha genitori umani, preferibilmente non adottivi;
  • il suo luogo di nascita non viene bruciato né polverizzato;
  • non ha parenti o amici stretti che vogliono misteriosamente trucidarlo;
  • ha una corporatura normodotata, iridi e pupille comuni, arti perfettamente nella media anatomica;
  • nel caso sia un uomo, assomiglia a un uomo. Nel caso sia una donna, non assomiglia a una mucca antropomorfa;
  • non parla né troppo né troppo poco;
  • ha una postura e una camminata neutre e cercherà di non dare nell'occhio con atteggiamenti à la Tony Manero;
  • non possiede nessuna aura di mistero, ché non c'è alcun piffero di mistero da svelare;
  • i suoi capelli sono di un colore considerabile naturale e rispettano la vigente legge di gravità;
  • il sistema limbico non ha disfunzioni, permettendogli una vita senza amnesie e ricordi sfuocati;
  • ogni sua abilità peculiare e/od ogni potere se l'è guadagnato con anni di sforzi e di studio;
  • se ha superpoteri, ne gioirà. La sua capacità di alzare case con un mignolo o sparare raggi dalle narici non lo farà sentire solo né vorrà dannare il fato per averlo reso diverso;
  • ha un'etica e una morale "grigia". Può percorrere il suo cammino senza donare reni ai primi stronzi in dialisi che passano o, al contrario, senza uccidere un vecchietto per una basetta leggermente bistonda;
  • non disdegna il gioco di squadra quando può portare risultati migliori rispetto al ridicolo approccio da Lupo Solitario;
  • Dio o gli dèi rimangono per lui un enigma come per tutti i mortali, non presenziando Egli o Essi in alcuna maniera nella narrazione del suo passato;
  • nel caso incontri la propria nemesi durante l'avventura, non passerà un'ora a recitare una versione alcolica di Amleto, calando il ritmo e le palpebre dei partecipanti. Un bel calcio sulle noci, una gomitata sul setto nasale e passa la paura;
  • se gli uccidono la/il fidanzata/o e/o il migliore amico, gradisce vivere il suo lutto lontano dagli occhi di tutti, possibilmente senza strepitare come se gli fossero finiti i biscotti con ancora del latte nella tazza;
  • non diventa amico di qualcuno che cercava di ucciderlo per un fraintendimento. Lui sa che in un tribunale qualsiasi è considerato tentato omicidio comunque;
  • sarà capace di rispondere con tutto lo spettro di reazioni umane a stimoli esterni. Anche un depresso sorride, ogni tanto.
Insomma, fa' sì che siano le sue azioni nel presente e non i ricordi del suo passato a definirlo. Gioca un PG che assomigli al ragioner Filini e guadagnati il rispetto con la qualità del ruolismo e la forza delle tue scelte.
Dopo, e solo dopo, potrai tornare a giocare un orfanello mezzogigante draconico affetto da sindrome bipolare.

Con affetto,
il DM

martedì 13 novembre 2012

Fare un colloquio da eroe e trovarsi impiegato al catasto

Con certi narratori, il più scarso dei senzatetto è Rutger Hauer.


Caro Diemme,
ci sono un po’ di cose che è giunto il momento che ti dica, perché c’è tanto amore ma anche tanta polemica. Per cui, vieni a fare una passeggiata con me, che te le racconto per benino…
Questa passeggiata ha inizio in una notte delle nostre, una normalissima e contemporanea notte come tante altre. Sono circa le undici, undici e mezzo, e ho finito da poco di mettere l’ultimo pallino al mio vampiro della Masquerade.
In un’altra notte in tutto e per tutto simile a questa sono sempre le undici, undici e mezzo. Il mio personaggio, bello e maledetto, cammina solitario per vie e vicoli battuti da una brezza fredda che entra nelle ossa, fa volare le cartacce e scuote le fighissime code del suo irrinunciabile trench di pelle nera.
Nella nostra sinergia transdimensionale ci sentiamo entrambi sgargianti e potenti: siamo consapevoli che i nostri quattro pallini spesi in discipline e la nostra invidiabile ottava generazione (noi sì che sappiamo fare un uso saggio e funzionale dei punti liberi!) ci rendono con tutta probabilità l’essere più potente nel raggio di vari isolati. E così ci godiamo una scena di pura estetica, in cui lui indugia in una camminata byroniana forse un filo troppo simile a una sfilata di moda, mentre io ne descrivo la bellezza, truce e diafana al contempo, fino all’ultima cucitura dell’orlo dei calzoni.
Entriamo in un locale (un normalissimo locale, non un elysium, non una sorgente, non un luogo speciale; un locale normale, un discobar). La notte è giovane e piena di golose occasioni da cogliere come frutti maturi dal ramo. Basta avere lo spirito (e il personaggio) giusto.
Fast forward.
Non si sa come, siamo sopravvissuti a quella notte e a quelle successive (per me abbastanza probabile, per il mio personaggio, a conti fatti, molto meno).
Quanto segue, è un estratto selezionato di quello che abbiamo scoperto in seguito: nel discobar di periferia c’erano duecentoquarantasette persone tra clienti e personale; centotredici erano vampiri, sessantaquattro lupi mannari e cinquantanove erano maghi. Degli undici umani rimanenti due occultavano nei giubbotti delle Desert Eagle caricate con proiettili al fosforo, uno aveva nelle tasche due granate, anch’esse al fosforo, e paletti di legno a iosa, e tre possedevano la Vera Fede, tutti tra il terzo e il quinto pallino.
In città il principe è di quarta generazione, c’è un monastero del Sabbat sulle colline presidiato da due Lasombra di terza generazione e il più giovane membro del Consiglio ha quattrocentocinquantadue anni. Calcolando, peraltro, che ci troviamo in una sperduta cittadina del Kentucky che arriverà si e no a millecinquecento abitanti, è fortemente probabile che gli undici esseri umani presenti l’altra sera nel discobar siano di fatto gli unici in tutta la città.


Carichi di contrizione e mestizia, ma anche voglia di rivalsa, abbandoniamo questi lidi urbani e contemporanei per trasferirci in un altro piano. Perché no? Nel Faerun.
Ah, il Faerun, che bel posto! Col mio nuovo personaggio, camminiamo giulivi e, lungo la strada, ci fermiamo a chiedere a un contadino indicazioni sulla direzione per il villaggio più vicino. Il brav’uomo ci illustra cortesemente la via e, nel mentre, si accende la pipa con una fiammella che gli è spuntata dalla punta dell’indice dopo aver schioccato le dita. Perplessi, lo ringraziamo. Il bracciante saluta, poi si volta corrucciato verso i campi seminati di fresco e inizia a scacciare i corvi a suon di fulmini e palle di fuoco.


Quello che a prima vista sembrerebbe un comune strumento agricolo, è in realtà un temibile forcone vorpal.
Ogni contadino a cui cercherete di rubare anche solo una cipolla ne sarà dotato.


Raggiungiamo il villaggio con la testa bassa e il morale a terra. Entriamo nella locanda e sediamo al bancone, dietro al quale un tizio corpulento dall’aspetto rude sta imprevedibilmente asciugando dei grossi boccali. Ordino una pinta per il mio personaggio ed entrambi beviamo, lui il suo sidro, io la mia cola. Con la coda dell’occhio non smettiamo per un attimo di constatare il sovrannaturale carisma 20 della figlia dell’oste.
Evidentemente non siamo gli unici ad averlo notato, perché da un tavolone al centro della sala un drappello di guerrieri pesantemente bardati si alza all’unisono rivolgendo genuini se pur gretti apprezzamenti all’indirizzo della donzella.
Ha! Forse un’opportunità di dare prova del nostro valore e delle nostre doti è alle porte! Sconfiggeremo i felloni e conquisteremo il favore e le grazie della fanciulla! Certo, loro sono tanti per la nostra spada e un aiuto non guasterebbe, ma con un’adeguata dose di astuzia e superiorità tattica in teoria ce la dovremmo fare. Stiamo ancora valutando la situazione ed elaborando il piano bellico, quando da dietro il bancone sbuca fuori l’oste, armato di mattarello, che al suon di un “non voglio porci grufolanti nella mia locanda!” mette in fuga l’intero manipolo in un turno solo, assestando tremendi critici debilitanti sulle zucche degli screanzati uomini d’arme (il pingue esercente del ramo ristorazione appare palesemente padrone del talento “incalzare prodigioso”).
Finiamo il sidro e la coca, lasciamo cinque monete di rame sul bancone e ce ne andiamo. Per sempre, perché sono triste, amareggiato, privo di cola e senza voglia di viaggiare. In me cresce molta polemica.

Caro Dungeon Master, quando in un mondo dominato ormai da vampiri, maghi e altre creature sovrannaturali, tutte rigorosamente più sagge, forti e influenti di me, l’ultimo essere umano rimasto sulla Terra ha Vera Fede al quinto pallino; quando in un intero continente eterogeneo e sconfinato il più infimo mendicante è uso grattarsi le chiappe con “mano magica” perché usare quella fisica non è affatto chic; quando durante un’epopea (che mi vedrebbe protagonista) capita di incontrare rachitici ragazzini i cui tiri salvezza e classe armatura mi darebbero un’opportunità di nuocere loro solo se vulnerabili al mio sconforto… mi chiedo perché lo fai.
Perché in qualsiasi mondo io vada, qualsiasi cosa faccia, quantunque abile sia, è mio destino restare un mediocre nessuno?
E allora sai cosa ti dico? Dove non può la forza, l’astuzia, la grazia, l’intelligenza, ebbene, là potrà la puntigliosa e insindacabile discordia.
Nella prossima campagna farò il vigile urbano!


Lezione numero uno per il master provetto: fai sentire i giocatori importanti e al centro della storia; sono loro i motori della partita, non tu.

DayZ e un sole troppo luminoso







Salgo fino al tetto divorando gli scalini, due per volta. Non mi sento più la spalla. Il fiato è corto, cortissimo. La lingua ormai è carta vetrata sul palato. La spalla. Mi sistemo il berretto sul capo, la visiera impregnata di sudore. La spalla, continuo a stringerla.
Non guardare il tuo sangue. Concentrati.
Mi fermo. Ascolto. Niente. Pare niente, almeno. Controllo la tromba delle scale. Chiudo la porta. Li terrà fuori. O dentro, anche se non fa molta differenza. Poche cose la fanno, ormai. 
Il sangue. Sto per svenire. Non voglio dare loro questa soddisfazione. Prendo dallo zaino la garza sterilizzata. Mi levo il giubbotto, apro la camicia. Quanto sarà profonda la ferita? Cerco di non guardarla troppo. Di non fissarla. Stringo il bendaggio. Non lo avevo mai fatto. Gesù, è già rosso. 
C'è un bel sole, luminoso. Quasi bianco.
Mi rimetto il giubbotto e i denti stridono. Il dolore è insopportabile. Vorrei la morfina di Vasija. Povero Vasija. Va comunque bene, va bene il dolore, se non vedo più quella benda, quella benda tutta rossa, va bene davvero.
Apro di nuovo lo zaino e controllo tutto quel che mi resta. Poco. Una scatola di fagioli precotti. Una coca calda. Un revolver scarico. Il bastardo mi ha lasciato solo questo. Oltre la pallottola. L'ultima. Me l'ha ficcata nella spalla. La cosa lo faceva ridere.
Loro erano a pochi metri da noi. Avevano sentito l'esplosione del colpo e il mio tonfo al suolo, l'odore della polvere da sparo e del mio sangue. Lui rideva. È salito sulla jeep che avevo aggiustato, quella mia e di Vasija, quella rabberciata con i pezzi trovati in giro. Se n'è andato, lasciandomi con loro che mi avevano sentito, che avevano annusato il mio sangue. “Respiri ancora, no?”, ha detto. “Una bella comodità”, ha detto. 
Aveva ragione, è una bella comodità. Respirare è quello che ti serve e ti deve bastare, qua. Vuol dire che non sei morto. Se non sei morto, non sei ancora uno di loro. È una di quelle poche cose di cui parlavo prima. Quelle che fanno la differenza, intendo.
Apro il cibo in scatola e ne bevo prima l'acqua. Mastico i fagioli uno per volta, con i molari. Piano. Inghiotto solo quando non c'è più niente di solido in bocca. Apro la coca. Piccoli sorsi. Piccoli. Non berrò per un po'.
Sussulto. Colpi di pistola, qualche ordine strozzato. Persone nel palazzo vicino. Gente viva. Stanno ripulendo. Vasija me l'aveva detto che a Chernogorsk è così. Si organizzano da queste parti. Gruppi piccoli. Alcuni sono amichevoli, ma non puoi saperlo subito. Se non puoi sapere una cosa subito, quando la vedi, non prenderti nemmeno il disturbo di controllare, dico io. Da loro almeno sai cosa aspettarti. Ma da quelli come me? Da quelli vivi? No. Mai fidarsi. 
Arriveranno qui. Ho una pistola scarica con il suo ultimo proiettile nella mia spalla. Niente morfina. Niente cibo. Sono inutile, non varrei nemmeno un colpo in testa. Mi farebbero fare l'esca.
Devo andarmene. Scendere le scale, passare dalle strade secondarie, in silenzio. Cercare un altro posto prima che sia notte. Magari in campagna. Trovare del cibo. Qualche pallottola. Respiro ancora. È importante. È sicuramente una bella comodità. L'ultima che ci è rimasta.
Un bel sole, davvero. Luminoso. Troppo luminoso per l'inferno.



DayZ volevo recensirlo sul serio, come fanno quelli bravi. Ma poi ho pensato che no, non sarebbe giusto. Principalmente perché è una mod di ArmA II, per giunta in fase alpha. Ma non solo: DayZ è un'esperienza intima e terrificante, difficile da descrivere utilizzando il gergo asciutto del settore, ancora troppo simile a quello di un venditore di elettrodomestici o di auto. Ho pensato fosse meglio provare a descrivere una sessione di gioco attraverso le parole di un raccontino senza pretese.
Proviamo a continuare ancora con le suggestioni: immaginatevi di trovarvi sulla costa di un ex Paese sovietico, dalle città grigie e disperate come il cemento. Gran parte della popolazione è morta a causa di un virus, mentre la restante… be', si  è trasformata in qualcos'altro. Avete una pistola con pochi colpi e viveri che vi basteranno per mezza giornata. Siete probabilmente soli.
Il primo pericolo che conoscerete sono gli infetti. Sono praticamente ciechi, ma hanno un udito e un olfatto superiori, oltre a una velocità sovrannaturale. Sparate un colpo, fate qualsiasi rumore in prossimità di uno di loro e ve ne troverete una mezza dozzina alle calcagna. Non vi molleranno fin quando qualcosa di altrettanto appetitoso non li distrarrà. Sanno che prima o poi vi stancherete, vi indebolirete e collasserete al suolo.
Il secondo pericolo è la trinità fame, sete e salute. Le risorse sono poche, pochissime. Vanno cercate casa per casa, palazzo per palazzo. Può capitare di sprecare tutte le proprie munizioni cercando di entrare in una fattoria abbandonata, mentre i crampi allo stomaco già vi stanno rallentando, per scoprire poi che tutto quel che resta sono scatolette vuote e bottiglie rotte. Se vi colpisce un infetto, avrete bisogno di medicare la ferita o rischierete di morire dissanguati.
Il terzo pericolo è quello peggiore, però: sono i vostri simili. Una cinquantina di sopravvissuti come voi sono sparsi per la campagna e i centri abitati. Anche loro hanno fame e sete, hanno bisogno di medicine, viveri e armi. Potrebbero chiedervi di aiutarli a ripulire un quartiere, di esplorare la campagna alla ricerca di un rifugio sicuro o semplicemente regalarvi una borraccia piena d'acqua perché faticate a stare in piedi. O, al contrario, spararvi un colpo in testa per rubarvi anche solo una misera scatoletta di sardine. Possono aver condiviso con voi ore di viaggio e abbandonarvi  circondati dagli infetti, o sacrificarvi per aggregarsi a un gruppo più armato, più sazio e con una quattro ruote sotto il sedere. Voi stessi vi ritroverete a compiere azioni abiette e amorali pur di sopravvivere.
Vi siete fatti un'idea? Sì? No. Ve lo dico io: per niente.
Non vi ho ancora detto che i sopravvissuti sono giocatori come voi e che il mondo è sempre online, anche quando non siete collegati. Ma, soprattutto, che avete una sola vita. Se il vostro personaggio cade, cade per sempre.
Sta in queste poche, ultime caratteristiche la grandezza di DayZ. La scarsità di risorse, la pericolosità dell'ambiente e la propria mortalità sono fonte continua di tensione e di paura. La tensione e la paura a loro volta vi costringeranno a programmare ogni vostra mossa, a scrutare l'orizzonte alla ricerca di minacce ancora distanti. Poco alla volta, qualsiasi vostro compagno di viaggio inizierà a valere quanti colpi ha nel fucile. Subdolamente, con il passare delle ore, gli zombie diventeranno poco più che incidenti di percorso. I nemici, i veri nemici, sono gli altri, quelli che vogliono le vostre cose, che sono disposti a tutto per averle. Voi siete quel poco che avete e farete di tutto, di tutto, perché la faccenda rimanga così.


Un favoloso gioco con gli zombie ma non su gli zombie, in cui i veri protagonisti sono i fragili rapporti fra le persone. Esattamente come le grandissime pellicole di Romero o il fumetto di Kirkman, l'orrore e la crudeltà sono appannaggio dei vivi, capaci di ogni bestialità quando privi di ogni freno inibitore.
Dire che sia un mod consigliato è una sottigliezza a cui non mi abbasserò. Però, ecco, ci siamo capiti.
Fatemi sapere com'è il sole a Chernogorsk, dopo che ci siete passati.

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«Ma che ci sono i negozi dei soldi?»




«Buondì. Vorrei comprare due chili d'arance.»
«Certamente, signo'. In questa stagione sono buonissime.»
«Grazie mille. Quanto le devo?»
«Sono ottanta Fruttarolo Points.»
«Come, prego?»
«Sì, nel mio negozio si paga soltanto in FP. I Fruttarolo Points, per l'appunto.»
«Ma non ha alcun senso.»
«Questione di comodità. Si fidi, signo'.»
«Allora mi dica quanto mi costano in euro ottanta FP.»
«Sono due euro, all'incirca.»
«Mh. Ecco i suoi due euro, con cui mi darà gli ottanta FP che a loro volta mi servono per acquistare le dannate arance.»
«Non posso. Vendiamo soltanto tagli da cento, cinquecento e mille Fruttarolo Points.»
«Scusi, ma me ne servono ottanta e basta. E poi se prendessi il taglio da cento, che me ne faccio dei venti punti avanzati? Non ci comprerei nemmeno un baccello rinsecchito.»
«Potrebbero farle comodo in futuro, accumulando rimasugli sulla sua carta fedeltà.»
«Non so nemmeno se tornerò. Non posso proprio pagare normalmente?»
«Assolutamente no. Ma guardi signo', è un'ottima idea. Lo fanno tanti pezzi grossi dell'industria dell'intrattenimento.»
«Capisco. Vabbè, per sicurezza mi dia mille Fruttarolo Points.»
«Ecco qua. Bene, ora però esca dal mio negozio.»
«Ma io voglio prendere le arance. Ho anche pagato!»
«Sì, certamente. Infatti ora ha una scheda da mille punti. Ma è ora di chiusura. Passi domani, signo', che mi arrivano le fave fresche.»
«Già. Le fave.»

Run fat hero run!





Voglio rendere chiaro fin da subito quanto i giuochi di ruolo nipponici mi facciano schifo. Più schifo di una grandinata di pus surgelato. Più di una donna che molla una scorreggia in un palloncino e se la sniffa in un luogo pubblico. Più di un gruppo emocore che lascia l'emo e il core e si dà solo alla decolorazione dei lunghi ciuffi. Più di due leoni maschi scuoiati che si inchiappettano sul cofano della mia auto. Più delle press release, delle press conference, del pressapochismo che ne consegue. Più del gelato al pistacchio quando penso sia alla mela verde. Più dell'apostrofo al posto dell'accento in è o dell'accento al posto dell'apostrofo in po'. Più del Po. Più di un gruppo di tedeschi con le ciabatte e i calzini bianchi in piazza. Più di un abbraccio di un lebbroso in una fossa-comune-in-cui-cado-mentre-leggo-sotto-minaccia-un-testo-di-Moccia.

Eh.

Però quel bignami dei jRpg che risponde al nome di Synopsis Quest mi ha proprio conquistato. I venticinque minigiochi ivi contenuti riescono a smontare i cliché narrativi e strutturali del genere con tale bonario (e brillante) umorismo da far provare empatia per il classico Eroe anche a un orco filo-occidentale come me.

Se avete cinque minuti per spippolare su un titoletto in Flash, vi consiglio caldamente di darci un'occhiata.

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