venerdì 12 aprile 2013

Far Cry 3 Blood Dragon - Di luci fluo e parodie



Far Cry 3 è davvero strano. Non parlo del gameplay né dello stile, tutto sommato assai simile ad altre iterazioni della serie. Piuttosto la sua narrazione e il ritmo impartito alla storia mi sono sempre sembrati dissonanti e in contrasto con le parti giocate.
Hai venticinque anni, sei un cretino di Los Angeles che va in vacanza con gli amici colonizzando un posto pacifico con le solite puttanate ganassa da "cultura americana dominante". Eppure subito dopo il primo tutorial diventi una sorta di macchina da guerra, capace di maneggiare qualsiasi strumento di morte con una naturalezza assai sospetta, la tribù locale senza un motivo logico decide che sei un prescelto e stermini l'intera popolazione di pirati e tagliagole praticamente da solo. Tutto questo mentre veniamo investiti da una quantità incredibile di rimandi a film e libri che vedono un occidentale unirsi ai selvaggi (da Balla coi Lupi a L'ultimo samurai), decidendo di salvarli da ciò che lui stesso rappresenta, culturalmente e socialmente parlando.



All'inizio pensavo soffrisse di semplice disturbo bipolare, come spesso succede quando non si riesce a riprodurre in gioco l'atmosfera che si vuole ricreare nelle cutscene (vedasi Uncharted o il recente Tomb Raider, con due personaggi avventurosi, tutto sommato politicamente corretti, normali e buoni che compiono genocidi con la semplicità che ci si aspetterebbe da uno psicopatico imbottito di anfetamine).
Grattando la superficie però, la storia di Far Cry 3 è una parodia di proporzioni gargantuesche, imbottita di cliché con il solo scopo di far chiedere al giocatore se, tutto sommato, il protagonista non sia un narratore piuttosto bugiardo e infantile, affascinato dall'idea di entrare nella tana del Bianconiglio per una volta nella sua vita (non è un caso ci siano tantissimi riferimenti ad Alice nel Paese delle Meraviglie).
Il doppio finale (che non rivelerò, non vi preoccupate), poi, è un enorme vaffanculo al giocatore che ribalta tutte le sue aspettative e gli fa chiedere se non abbia sbagliato approccio sin dall'inizio.

Come ha riferito  in un'intervista su The Penny Arcade Report il lead writer del gioco, Jeffrey Yohalem, il problema è che non tutti hanno colto l'assurdità della storia. Siamo così abituati a narrazioni videoludiche esagerate, stupidamente enfatiche e inverosimili che moltissimi hanno preso Far Cry 3 maledettamente sul serio.

Non partirò però con una filippica su quanto il medium e chi ne fruisce siano ancora troppo immaturi per riuscire a riconoscere un prodotto satirico se non glielo sbatti in faccia con un trabucco. Almeno non oggi.
Piuttosto, vi presento Far Cry 3 - Blood Dragon, un'espansione stand alone che ha la caratteristica curiosa di non avere praticamente niente in comune con il gioco base, se non per la voglia matta di Ubisoft Montreal di continuare con la tradizione di prendere per il culo giochi e giocatori.
Questa volta con il 170% in più di anni Ottanta e luci fluo.
Momento del trailer? Momento del trailer.



Vi do qualche secondo per riprendervi.
Ci siete?
Bene.
Blood Dragon è una sorta di ode sconclusionata all'estetica Eighties, alle sue (brutte) serie d'animazione, ai suoi film d'azione fascisti e pieni di steroidi e, ovviamente, ai suoi improbabili videogiochi, partoriti in uno dei periodi più creativi, caotici e amatoriali del nostro hobby preferito.


Come Far Cry 3, anche Blood Dragon gioca con le aspettative del giocatore e smonta gli archetipi classici degli sparacchini treddì. Per essere certi che il messaggio passi, però, questa volta la partita è a carte scoperte e si passa al trabucco menzionato qualche riga più sopra.
Il protagonista è esagerato, sboccato, over the top e capace di parlare solo con one liner da filmaccio con Steven Seagal. Dal tutorial in poi, Blood Dragon ti ricorda sempre di essere un'enorme presa in giro, una sorta di pesce d'Aprile in formato digitale. Per distrarre le guardie, per esempio, si lanciano d20 al suolo (negli States il primo boom di D&D è coinciso proprio con l'era reaganiana), le armi hanno suoni da Laser Tag sperduto nell'Arizona e i nemici si esprimono in beep boop che li disumanizzano ancor di più di come vengano già presentati.
Per non parlare degli screen del menu. Cioè.





















Il gioco è in uscita il primo maggio su Steam, XBL e PSN, anche se i soliti russi sono riusciti a mettere le mani sulla versione completa per pc da qualche giorno (no, non vi sto consigliando di cercare il torrent, persone brutte che non siete altro, è solo per informazione).



Da notare l'inizio e il tutorial da sopracciglio alzato. Quanto tempo abbiamo buttato via, nevvero?

Io vi consiglio di comprarlo, poi fate un po' voi.

giovedì 11 aprile 2013

Scena del crimine - un live casalingo a zero risorse


I giochi di ruolo dal vivo sono una figata, mi pare indubbio. Lo può affermare chiunque abbia partecipato ad almeno un evento organizzato con un minimo di criterio. Sono intensi, eccitanti, "immersivi" e toccano delle corde emotive che raramente vengono sfiorate in sessioni cartacee. Perché allora i nostri fine settimana non sono esclusivamente occupati da tali avventure ficozze invece che da aperitivi stitici e sbadigli nei soliti club da costante déjà vu?
Il problema dei live è che richiedono tantissimo lavoro, risorse, tempo, spazio e uno staff numeroso. Per quanto si possano raggiungere risultati decenti con due spicci e un paio di master prossimi al dono dell'ubiquità, la resa finale è spesso direttamente proporzionale alla risorse spese. Non si scappa.
E come si fa? È terribile! Siamo tutti morti dentro! Dovremo piangere la notte, stretti al nostro cuscino! Con della musica anni Ottanta struggente, consona all'atmosfera!
Be', non proprio. 
Si può provare a ricreare l'atmosfera del live, quella sensazione di essere catapultati in un'altra realtà, con un giochino che richiede poche risorse, poco tempo, poco spazio e uno staff formato anche da una sola persona. Di lavoro ne serve un po', ma più di qualità che di quantità, perciò visto che siamo tutte persone brillanti e creative, direi che è un problema marginale, no?

Il balocco dal vivo che voglio introdurre è la scena del crimine. O "scena del delitto". O "Gianni". Chiamatelo come vi pare, chissenefrega.
I giocatori devono investigare in uno spazio chiuso in cui si è consumato un omicidio e, dalle prove da scovare e analizzare in loco, ricostruire le dinamiche, scoprire il colpevole e infine il suo movente. Stop. Non sembra complesso, vero? No, infatti, e la sua semplicità gioca a nostro favore. Ma andiamo nel dettaglio a vedere perché è un sistema che funziona benissimo, per giunta a costo zero.

Poche risorse

A meno che la banca non vi abbia pignorato gli immobili  dopo quel pessimo investimento sulla portaerei dei G.I. Joe, dovreste abitare in una casa arredata. Questo significa che avete già tutto quello che vi serve per ricostruire un delitto che sia verosimile in uno spazio immediatamente credibile per i giocatori. 
Al contrario di alcuni live in cui i partecipanti devono fare uno sforzo di fantasia per considerare, che ne so, un paio di tende e due NPC in croce un temibile accampamento di orchetti, qui il rapporto fra gioco e realtà è di 1:1; ciò che si vede è sempre ciò che esiste sul piano ludico.
Gran parte delle prove, compresa l'arma del delitto, saranno probabilmente oggetti di uso comune o documenti che avete scritto a mano o al computer.
La cosa bellissima è che nel caso abbiate soldi da buttare, il concept scala perfettamente in base al vostro budget, arricchendo in maniera esponenziale l'esperienza di gioco. Avete proprio bisogno di scialacquare i vostri risparmi? Acquistate una lampada di Wood per far scovare tracce di sangue (o altri liquidi più... uhm... privati), kit da scasso per aprire serrature di bauli, vestiti double face per vittime dalla vita bipolare o chissà cos'altro. Potreste affittare anche un castello e pagare dieci camerieri, per quel che importa, anche se a quel punto tanto vale fare un live vero e proprio (che rimangono estremamente superiori, voglio che sia chiaro).

Siete a una fiera e non potete portare con voi molta mobilia? Non importa, basta ambientare il crimine in un luogo misero!

Poco tempo

Dopo l'ovvio periodo di programmazione e ideazione del delitto, la scena del crimine richiede un investimento in ore decisamente limitato. Se avete già tutto pronto in giro per casa, vi richiederà letteralmente il tempo che ci mettete ad andare dal pc dove siete ora alla stanza in cui volete far giocare i vostri amici.
Ma il poco tempo investito non è soltanto il vostro; una scena del crimine può durare dai venti minuti ai centottanta, in base alla complessità del caso, al numero di partecipanti e alla quantità di documenti scritti e registrati disseminati per la stanza. Inoltre nessuno deve prepararsi un costume né compartecipare alle spese dell'evento. Diventa quindi più facile coinvolgere conoscenti squattrinati, dalle scarse capacità sartoriali o con i fine settimana sempre fitti di impegni.

Poco spazio

Il prossimo caso che scriveremo io e V.D. probabilmente richiederà non più di tre metri quadri calpestabili. Devo aggiungere altro? No, direi di no.
Ciò non toglie che possiate sfruttarne trecento, di metri, e la cosa non potrà che diventare più figa e complessa e misteriosa e appagante.

Staff esiguo

Una scena può essere ideata, scritta e messa a punto da una sola persona. Non solo, quella persona potrebbe accompagnare i giocatori sul luogo del delitto e poi andare a farsi tredici mojito al primo bar vicino, visto che gli NPC di questo gioco, i motori dell'esperienza, sono le prove incriminanti. Lasciate che siano gli oggetti a raccontare la storia al posto vostro. Se ben congegnati, saranno capaci di descrivere la vittima, il suo passato, le persone che lo circondavano e le motivazioni profonde di chi gli ha tolto la vita.
Basta qualche diario ben scritto, qualche file al posto giusto in un pc o, per fare un esempio più specifico, una fede nuziale che dovrebbe esserci ma non c'è a creare una narrazione interattiva avvincente, ritmata dalle scoperte dei presenti.
Vi ho già detto che la scena è scalabile? Non ricordo. Be', la scena è scalabile. Se siete in quattro o cinque a organizzare la cosa, potreste creare una stanza degli interrogatori per i sospettati, in modo da dare un po' più di pepe interpretativo all'esperienza.

Quando la Morte aleggia davvero sulla scena del crimine. Adorabile, vero <3?

Lavoro di qualità

Se si ha una minima idea di cosa si sta facendo, una scena del crimine richiede non più di sei-otto ore di lavoro concettuale e materiale. Meno di quanto impieghereste per scrivere una sessione di ruolo con un minimo di spessore. Una sciocchezza, insomma, per chi organizza eventi live anche per una mezza dozzina di persone.
L'unica cosa importante è la cura con cui preparate il caso. Scrivete una storia debole, troppo facile o al contrario troppo cervellotica, e perderete l'interesse di chi sta giocando. Inserite una prova di colpevolezza troppo palese o, al contrario, dal nesso logico con il crimine troppo labile, e rovinerete il ritmo della partita.
Non voglio spiegarvi come personalmente mi approccio alla scrittura di un caso per non dilungarmi troppo (al massimo chiedete e vi sarà dato, come dice Rocco Siffredi a qualunque donna), ma vi basta pensare alla struttura di un giallo classico per sapere cosa dovete o non dovete fare. Tanto, come per i giochi di ruolo dal vivo e non, si impara con l'esperienza e i vostri amici, visto che non pagano niente, possono sempre farvi da cavie senza rompere troppo i maroni, no?




Insomma, novelle e novelli Agatha Christie, se la cosa vi piace, aspetto il vostro feedback. Se poi volete un esempio di una scena del crimine che abbiamo ideato, fatemi un fischio e provvederò a mettere insieme i documenti della scena che abbiamo preparato al Modena Play, linkandoli in questo spazio da qualche parte.

Buona lavoro, detective!

martedì 9 aprile 2013

Dat App: Knights of Pen and Paper




Non so voi, ma io con le applicazioni giocose per smartphone ho un rapporto odi et amo molto, molto intenso. Le amo perché sono giocose, ovviamente. Le odio perché passo ore, giorni, mesi interi a scaricarle, provarle e cancellarle, o ancora peggio lasciarle fermentare sullo sfondo del cellulare “che magari un giorno mi pento di non averla più”.
Sono rarissimi i casi in cui mi sia innamorato di un'app, e anche in quei casi finisco per odiarla visto che mi warpizza (voce del verbo warpizzare: far finire inspiegabilmente in un warp dimensionale; sin. far sparire, sottrarre) buona parte del tempo libero, nonché trasforma in tale quello che in realtà sarebbe occupato da faccende più pressanti. Ma manca un solo livello, dai al prossimo smetto…

Spesso i nerd sono anche esigenti, visto che hanno le idee ben chiare su quel che vogliono, come lo vogliono e quando. Ludicamente parlando ovviamente, per il resto rassomigliano più sovente a bussole speciali tarate per individuare il NSOE, neologismo che unisce e confonde tutti e quattro i punti cardinali. A ogni modo non vedo perché io dovrei esimermi dagli stereotipi della categoria.

Il mio radar capta-giochi si setta in modalità cerca su ioS o Android solo nei seguenti casi:

  • indicato come Gioco di Ruolo e/o Strategico;
  • Non obbliga l’interazione con altre persone: per quella ci sono i MMORPG; e non vanno giocati su dispositivi mobili, punto;
  • mi riserva un minimo di potere decisionale: voglio giocare, non farmi giocare. Sì, giochini idioti su Facebook, sto guardando voi: cliccateveli da soli i vostri comandi automatici ogni X minuti;
  • non avvantaggia sfacciatamente l’uso di Paper-Dollari: se i poveri Paperino e Paperoga devono farsi un mazzo tanto per ottenere le stesse cose che zio Paperone ottiene in cinque minuti, gioco ti stai posizionando in zona genitali;
  • non mi richiede una laurea specialistica per carpirne le dinamiche base: quando gioco su cellulare ho indicativamente dai cinque ai dieci minuti di tempo, se non catturi la mia soglia d’attenzione in dieci-quindici secondi hai fallito. Neeext;
  • possibilmente offline: se mi prende bene preferisco giocarci sempre, anche nel bunker antiatomico dove non prende la rete mobile o nella galleria più lunga del mondo finché sono in treno;
  • possibilmente fantasy: preferenza personale, non tassativa ma gradita.


Se siete uno sviluppatore di software, potrebbe nascere in voi un senso irrefrenabile di privarmi di un 1d6 organi vitali, infilzarli su un’asta appuntita e infine esibirli davanti alla porta del vostro ufficio reclami. Ah, pardon, siamo nel 2013: mettervela come immagine di copertina su faccialibro. Vi pregherei di non farlo. E tenderei a insistere.
Mi son già giocato la scusante nerd? Sì, allora tutto a posto. Fatto sta che ogni tanto anche uno come me riesce ad essere felice. Incredibile ma vero, ci sono dei rari momenti della mia vita in cui le cose vanno proprio come vorrei, in cui cerco un gioco su ennemila e finisco per trovarlo. Questo gioco si chiama Knights of Pen and Paper. Vediamo se mostrandovi la schermata iniziale vi si stamperà quel sorrisino ebete, aspettativa di innumerevoli tacite promesse, come accadde al sottoscritto:


Eh sì. Un tavolo, delle sedie, un Dungeon Master con tanto di screen… e delle schifezze da mangiare e bere sul tavolo! Come può non essere amore a prima vista? Non ci poniamo nemmeno il problema, è così e basta; accettatelo.
Dunque, la partenza è delle migliori, chissà come sarà il gioco. Optiamo per una nuova partita, ritrovandoci così in men che non si dica davanti alla selezione personaggi…
Pfff… pppffff… ahahahah… AHAHAHAHAHAHAHA
Come spiegarvi tanta ilarità? Penso che basti mostrarvi il personaggio forse più emblematico di tutti:


Ebbene nuovamente sì. Non ci sono le tradizionali “razze” ad accompagnare le classi, devo dire invece godibilmente standard, ma degli stereotipi di possibili giocatori di ruolo attorno al tavolo. O caricature ugualmente divertenti di partecipanti meno probabili, come una certa “Paris” o la nonna, che con la sua abilità “Loud” vien presa più volentieri di mira dai mostri. Semplicemente geniale.
Poi il gioco vero e proprio. Un tripudio di pixel, combattimento a turni e quest da miglior tradizione “postino fantasy”: in un concetto solo, il tanto amato RPG old-style.
Il tocco umoristico lo accompagna dall’inizio alla fine, scherzando i cliché del genere con impegno e solerzia, non senza rinunciare a riproporceli, ovviamente.

In breve verrete trasportati da quel familiare senso di incompletezza che vi porterà per mano ad immergervi nel gioco finché non avrete sbloccato tutte le classi, acquistato tutti gli avanzamenti d’equipaggiamento possibili, completato tutti le missioni e sconfitto tutti i mostri. Su questo frangente poi, v’aspetta una sorpresona coi fiocchi se avrete costanza di arrivare alla vera fine del gioco, che come tradizione non corrisponde a quella nella quale visualizzate i titoli di coda, bensì prevede un boss super ostico affrontabile solo dopo ennemila ore di gioco. Si tratta pur sempre di un App, quindi qui saranno numericamente meno rispetto ai ben più titanici Final Fantasy vari, ma non per questo qualitativamente inferiori.
Vi lascio con un video introduttivo, lo stesso che troverete sul sito degli sviluppatori, davvero molto ben fatto, la classica prima dose di ogni pusher che si rispetti.

Deo Divvi, non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: un serial book fantasy dal nome "Il Cubo di Enascentia" e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

Collabora inoltre con Cultura Ibrida, il blog della casa editrice Lettere Animate

lunedì 8 aprile 2013

Ma come cazzo porti i capelli? Non c’entra niente, qua si parla di continuity





Ok, scusate il rant, ma stavo proprio oggi leggendo l’ultimo numero di Stormwatch appena uscito in America (grazie a un fedele muletto) e ho assistito all’ennesimo scossone di continuity e non ho saputo resistere.
GIGASPOILER POI NON VI LAMENTATE 
Stormwatch, reboottata con flashpoint, si rebootta di nuovo grazie a un simpatico viaggio nel tempo che altera totalmente l’ambientazione senza considerare per nulla le conseguenze.
Prima regola di Seint83: i viaggi nel tempo sono il male!
Ebbene sì, adoratori di macchine iperboliche che spostano la gente ai tempi degli antichi romani o degli aztechi, la verità è che io sono un fanatico sostenitore dell’effetto farfalla di Rumore di Tuono di Bradbury e quindi credo fermamente che un viaggio nel tempo insignificante possa alterare il futuro in maniera drastica, e quindi sono ampiamente convinto che cancellare un personaggio chiave del passato di Stormwatch senza alterare di conseguenza tutte le testate DC sia poco rispettoso.
Insomma, Stormwatch non è mai esistita? E allora tutte le cose che hanno fatto nel passato e nel presente come si sono risolte? Mah!
Comunque, il problema è ben più complesso e riguarda la gestione generale della continuity nel mondo del fumetto, e no, non state a dirmi che sono un nerd e che ci sono cose più importanti a cui pensare (ma poi questo è un sito nerd, di che dovremmo parlare, di fame nel mondo?), perché io sono ampiamente convinto che una sana continuity sia una delle forze del fumetto mainstream (Marvel e DC, per intenderci); ci piace leggere delle belle storie, ma ci piace anche che quelle storie siano introdotte in un mondo coerente e abbiano delle conseguenze su di esso.
Il problema attuale è che sembra che agli autori non interessi più questo, così abbiamo Wolverine in diverse serie (tanto che durante la Secret Invasion degli skrull alcuni ipotizzavano che ci fosse più di un Wolverine) e, quando la giostra si incastra, semplicemente la buttiamo giù e ne facciamo una nuova. Ecco spiegati i reboot.

No, davvero, sembra quasi una specie di scommessa dove gli autori si sfidano ad incastrare i protagonisti in storie sempre più complicate da cui diventa impossibile uscire, come ad esempio l’Uomo Ragno di Civil War, e poi alla fine quando il loro successore non è in grado di gestire la faccenda si tira un bel colpo di spugna e si ricomincia da capo, come è poi successo con il tanto detestato One More Day.
Così abbiamo interi capitoli che finiscono nel nulla e storie lasciate a metà che non verranno più approfondite nell’universo successivo. Quando siamo fortunati. Se siamo invece vittime della malasorte, ci dovremo accontentare di soluzioni come le continue crisi spazio-temporali dell’universo DC, più o meno una ogni dieci anni, che vivono in quella triste zona d’ombra in cui si vuole cambiare la continuity senza ricostruire da capo l’universo. Come l’ultimo reboot, quello dopo Flashpoint, dove tutto quello che è accaduto nei precedenti anni editoriali è successo, almeno in parte, ma senza che a noi lettori venga detto come e quando, o addirittura che intere storie siano uscite di continuity senza però tener conto che altri crossover considerati avvenuti siano magari frutto di tutto quello.
Tanto per fare un esempio, nel mondo post reboot DC l’invasione del Sinestro Corp sulla terra è avvenuta, vero, ma senza Cyborg Superman, senza Superboy Prima, senza Antimonitor, senza JSA e altri eroi minori,



oppure abbiamo quattro lanterne verdi per la Terra senza spiegare come sia possibile che in cinque anni tutto questo sia accaduto, visto che i sostituti sono apparsi durante la Crisi sulle Terre Infinite o quando Hal Jordan ha distrutto il corpo ed è diventato Parallax (evento cancellato, mai successo) o un Nightwing senza i Giovani Titani, o un Jason Todd che torna in vita senza il pugno alter continuity di Superboy Prima (lo so, Prima era insopportabile) o una Blackest Night che non poteva avere Jean Loring, The Atom (che diventava una lanterna indaco), lo Spettro o Kal-L o Superboy classic.

Insomma, gli albi sono diventati solo un modo per raccontare delle storie praticamente autoconclusive, vengono estrapolate dal contesto del comic mainstream per accontentare il pubblico di giovani lettori che non hanno voglia di seguire le vicende passate di quello o quell’altro personaggio.
Così facendo diventano deboli, prive delle fondamenta che rendono solido un buon fumetto seriale.
Tutto questo perché, e mi ripeterò, nessuno vuole fare i compiti a casa perché il fumetto deve essere uno svago.  E con questo?
Certo che il fumetto deve essere uno svago ma non è che per questo deve perdere le sue caratteristiche, se George Martin presentasse il nuovo libro di Trono di Spade cambiando alcuni elementi del passato per rendere più scorrevole i casini in cui si è incastrato, andrebbe bene?
Se Tolkien nel terzo Libro avesse deciso di far tornare Boromir, così, senza dare spiegazioni, sarebbe piaciuto a tutti? Chi ritiene la continuity un problema nel mondo del fumetto o una cosa da ciccioni sfigati senza vita sociale continui pure a farlo, ma io lotterò sempre perché in un mondo fantastico, di qualsiasi genere, esista sempre una cosa fondamentale: la coerenza.

venerdì 5 aprile 2013

Ode a Monte Cook


Monte Cook, Monte Cook, does whatever a Monte Cook does!
E si potrebbe continuare per ore perché signori stiamo parlando di uno dei più grandi game designer del secolo!
Monte Cook oltre ad averci regalato la terza edizione di D&D e avere una conoscenza dei meccanismi che si muovono dietro a un Gdr mostruosa, è anche una fucina di idee incredibile!
Tipo Ptolus, un’ambientazione cittadina di ben settecento pagine dettagliata come non mai, Chaositech, gli impianti cibernetici fantasy, le ambientazioni dove possiamo giocare giganti che cambiano di taglia in base al livello, tutti i manuali della Malhavoc con regole alternative sulle classi o il classico Iron Heroes che permette di giocare campagne di soli guerrieri (e che guerrieri!).


Ma il buon Monte si è forse fermato? No!
Infatti, dopo che la Wizard l’ha salutato (devo dire che dalla quarta edizione in avanti le stanno azzeccando tutte, eh), si è messo a lavorare a una nuova campagna dotata di un suo personale regolamento: Numenera. L'idea è così piaciuta che il progetto su Kickstarter non solo è stato finanziato, ma ha raggiunto mezzo milione di dollari in donazioni, una cifra altissima per un pen and paper, pensando poi che l'obiettivo era di sole ventimila cucuzze. 
In Numenera avremo tutto il bello del fantasy con un regolamento scorrevole, una gestione dell’allineamento innovativa e delle razze finalmente non copia-incollate dai soliti maestri del fantasy.


Grazie a questa ambientazione, poi, rivedremo sui nostri schermi un classico dei Gdr da pc: Torment! Sì, oggi si conclude il crowd funding per questo progetto, che ha già raccolto tre milioni e mezzo di dollari ed entro dicembre 2014 sarà fra le nostre adoranti mani. Da quel che si è visto, il cambio di ambientazione e regolamento non sembra aver intaccato il fascino dell'originale, anzi.
Quindi praise Monte Cook, signore del d20, paladino delle ambientazioni strane, maestro dei manuali base, uomo dalla simpatica chioma fulva; speriamo che continui a lavorare sempre con questa alacrità (non come te, George Martin, che avrai una bella barba ma batti la fiacca) e che continui a regalarci perle con campagne fantasy dove si affrontano divinità antiche e pazze, dove appaiono da un giorno all’altro lune che prima non c’erano, dove i pg si trovano davanti araldi del male da nomi impronunciabili, fornendoci poi spunti regolistici sempre nuovi (Arcana Evolved se lo ricorda qualcuno?) e bizzarre idee con cui possiamo trasformare le nostre campagne homebrew in qualcosa di diverso dalla solita parata di elfi, nani, maghi e orchi (o magari anche uomini panda che fanno kung fu. Sì, parlo con te, Warcraft).
Insomma, sì, l’avete capito: adoro Monte Cook e mi stupisco che ci siano persone che non lo amino quanto lo amo io! Insomma, uno che ci ha dato un manuale su come gestire la morte di una divinità nella propria campagna come lo definireste? Io ho una sola parola: genio!

Monte, chiamami, fuggiamo insieme verso un mondo dove le vocali compongono la maggior parte delle parole e dove non abbiamo halfling e gnomi a impestarci la casa, dove il male è qualcosa di antico e dalla pronuncia cacofonica e dove i pf si recuperano senza l’ausilio di chierici.
Alla fine, per concludere in maniera creativa e con una citazione che chiuda qualsiasi discussione sapete perché mi piace questo barbuto autore? Monte Cook è Monte Cook e voi non siete un...

giovedì 4 aprile 2013

Ma se muori e poi non torni?


Insomma, lo sappiamo, nel mondo del fumetto la morte ha la porta girevole. 
Chiunque abbia avuto la fortuna di leggere negli ultimi anni una qualsiasi testata, avrà potuto notare che non esiste niente di irrecuperabile: è morta la Torcia Umana, è morto l’Uomo Ragno, è morta zia May, è morto capitan America, è morto Superman, è morto Freccia Verde, è morto Hal Jordan, è morto Batman, è morto Superboy, è morto XXX (mettete un nome a caso) e poi alla fine si è scoperto che si erano perduti nello spazio o nel tempo, sono stati clonati, hanno visto il loro corpo rigenerato, la loro anima è stata riportata sulla terra grazie alla scienza, agli angeli, al voodoo, ai poteri pulenti di una biowashball. 

Insomma, nel mondo del comics l’unica cosa che conta, come nel mondo reale, è essere popolari: più sei popolare più volte puoi gabbare il triste mietitore con scuse che vanno dal quasi logico (è solo entrato in coma) al ridicolo (Zurgon, l’imperatore dello spazio e del tempo ha alterato la realtà in modo che la tua morte non sia mai avvenuta), dimostrando non solo che i lettori sono degli accaniti conservatori, ma che il mercato stesso rischia solo quando il gioco è a perdere. 
Due esempi su tutti: Ultimate Universe e JSA pre-reboot. 
Partirò dalla JSA che è stata tra le mie serie preferite (Earth 2 può andarsene in luoghi oscuri e misteriosi, dove in genere non batte il sole) e che ha introdotto un concetto molto semplice: i legacy heroes, cioè gli eredi di una determinata maschera o mantello che ne prendono le redini quando il precedente si ritira per vecchiaia o morte. 
Abbiamo così avuto un gruppo che portava avanti la tradizione, ma con nomi nuovi. C’è anche stato lo spazio per sperimentare qualche miniserie, come quella sul Doctor Mid-Nite o su Hourman (tra i miei preferiti) che hanno approfondito il mondo della DC in maniera incredibile, senza dover tirare in ballo alterazioni quantistiche o buchi dimensionali.
Anche l’universo Ultimate ha avuto un certo coraggio e una spinta al cambiamento, soprattutto con la morte di Peter Parker, e i risultati sono stati delle serie frizzanti e innovative. 

"Ma noi vogliamo Peter Par-" MUTI DOVETE STARE MUTI.


Nei mondi classici invece abbiamo assistito al peggio del peggio e temo che continueremo a vederlo, infatti nessuno ha il coraggio di ammettere che invece di reboot che azzerano gli anni, di dèi vichinghi con un pallino per la magia "anima morti" o altre schifezze simili, si potrebbe tentare, come nel caso di Astro City, di creare un vero e proprio fumetto generazionale invece di giocare con l’intelligenza dei lettori creando situazioni a dir poco imbarazzanti. 
Come il ritorno di Barry Allen, per esempio.
"È bello rivederti, ma levati di torno, ora. Il boss è a casa."
















Barry Allen ha tirato il calzino nella Crisi sulle Terre infinite dei primi anni Ottanta e per trent'anni è rimasto morto come si confà a uno che ha smesso di respirare. Poi però arriva il tragico momento in cui il tapino spunta dal nulla durante Final Crisis e causa gli eventi che porteranno al reboot della DC (perché Barry? Io ti volevo bene). 
Dalla sua morte fino a Flashpoint il suo ruolo era stato coperto egregiamente da Wally West, che era riuscito, dopo alcune ritrosie, a scavarsi un posto nel cuore dei lettori e soprattutto a essere il Flash delle generazioni nuove. Ma noi lettori non possiamo avere le cose belle, perciò la macchina infernale del “facciamo lo scoop e vendiamo di più” doveva riportare in vita un personaggio che diceva ormai pochissimo alla stragrande parte dei lettori della testata.
Una scelta totalmente immotivata se si conta che chi ha iniziato a leggere comics negli anni Novanta sapeva del primo Flash di Terra 1 da qualche flashback o da qualche viaggio nel tempo, ma non aveva avuto modo di affezionarsi al personaggio e soprattutto non gliene poteva fregare di meno. Una mossa squallida che è riuscita anche a svilire in retrospettiva un personaggio che aveva fatto del suo sacrificio finale il culmine di una grande carriera. 

Insomma signore e signori, abbiamo toccato il fondo. Se riportare in vita un character pochi anni dopo la sua morte a me puzza di fregatura, riportarne uno in vita dopo una vita mi fa proprio schifo, quindi fate come me, alla prossima sconvolgente morte di qualcuno fate un totoscommesse con i vostri amici nerd. Puntateci le vostre card dei supereroi limitatissime laminate varranno un sacco loggiuro.

  • Dopo quanto tornerà, nonostante le tavole abbiano mostrato il suo corpo disgregato? Un anno, un mese, una settimana?
  • In quale modo tornerà? Viaggio nel tempo, clone, Zurgon, allucinazione di massa, reboot del reboot del remake del what if?

Vi voglio lasciare con un famelico dubbio: ma alla fine di tutto non è che avesse poi ragione Nekron in Blackest Night?

La fai facile, tu.

mercoledì 3 aprile 2013

Repetita Iuvant? - Jungle Speed


Innanzitutto spieghiamo perché nel titolo si mettono in dubbio le massime datate centinaia d’anni: perché possiamo innanzitutto, e poi perché non abbiamo niente di meglio da fare. Questo e il fatto che ci serviva trovare un modo carino per indicare una rubrica che tratterà la longevità dei Giochi da Tavolo (GdT). 
Vi avevo convinto di più all’inizio, vero?
In questo appuntamento sporadico prenderemo un GdT, ne faremo una breve introduzione semplice semplice, senza tanto stare a parlar di regole che se poi uno è ispirato se le può guardare con tutta calma (magari anche con la confezione davanti), e infine ne daremo un giudizio a ogni tot partite giocate.
I punti di riferimento che prenderemo saranno la prima, la seconda, la quinta, la decima, la cinquantesima e la centesima partita, decise in maniera fortemente casuale, tuttavia in grado di fornire un’indicazione sulla longevità del gioco, reale o percepita che sia.
Sì, perché ovviamente come sempre vi beccate il mio giudizio arbitrario, nonché assolutamente soggettivo e dipenderà in parte dai miei gusti, in parte da come mi sono svegliato quella specifica mattina.

A volte mi chiedo perché continuiate a leggermi…

Deo, guarda che non ti legge nessuno.

Ah, perfetto, ora torna tutto!


Oggi abbiamo con noi un ospite illustre, conosciuto in tutto il mondo, probabilmente anche con nomi diversi. Sì, perché dovete sapere che Jungle Speed, questo il nome più accreditato, ha avuto nel corso degli anni più produttori e distributori che regole all’interno del manuale d’istruzioni. 
La reazione quando si mostra a qualcuno il sacchettino contenente totem e carte per la prima volta è sempre estremamente similare: bocca storta, sopracciglio rialzato, sguardo assai poco convinto. 
Il segreto consiste nel far sedere il malfidente, piazzare il totem di legno al centro del tavolo, mettergli un mazzetto di carte davanti e spiegargli l’unica regola che gli serve davvero: «a turno si gira la prima carta del mazzo, quando due o più giocatori hanno davanti a loro un simbolo di forma uguale, vince la sfida chi prende per primo il totem». 
Vi vedo, sapete, voialtri che ancora non lo avete provato, col sopracciglio rialzato e il sorriso beffardo. Giocare per credere: non ve ne pentirete.



Prima Partita


Non conosco anima viva che non sia rimasta contagiata dal gioco alla prima partita. Se accade siete di fronte a persone grigie, tristi e sole che combattono con tutte le loro forze per rimanere tali.
Party game per eccellenza, riuscirete a far rimanere seduti al tavolo in preda a una genuina follia ludicamente sana le più svariate categorie di insospettabili giocatori: l’amico bacchettone, la fidanzata allergica al concetto di “gioco”, il fratello di sei anni, la nonna di ottanta (forse non propriamente in corsa per la vittoria, ma le risate sue e altrui sono assicurate), il tizio del tavolo accanto incuriosito dalle vostre urla se siete in un locale pubblico, l’idraulico/elettricista/amante-di-vostra-moglie-rinchiuso-nell’armadio se siete a casa.
Ognuna di queste persone vi chiederà di fare una seconda partita, è fisiologico. O perché rosica sostenendo di non aver capito bene le regole la prima volta, o più spesso accusandovi di non avergliele spiegate per bene; oppure perché si sono buttati via dalle risate e non possono più farne a meno; o ancora per sfortuna, allineamento anomalo di pianeti, gatti lasciati sul fuoco, gomiti che fanno contatto con le ginocchia e chi più ne ha più ne metta.
Se siete a casa sinceratevi di uccidere l’amante di vostra moglie a partita terminata. O la moglie. O tutti e due, a seconda di quanto siete gelosi.

Seconda Partita


La state facendo quasi sicuramente dopo la prima, oppure state salutando il vostro grigio amico che penserà al modo più doloroso per terminare la sua vita nel tragitto verso casa. Anche se siete a casa sua. Prendiamo in analisi la prima ipotesi.
Non sottovalutate chi ha perso miseramente alla prima partita: effettivamente serve da tutorial e ci possono essere state delle piccole incomprensioni. Anche perché vi ricordo che conviene giocare subito, con un’infarinatura molto sommaria, per poi scoprire i pochi dettagli man mano che ci si diverte. Spessissimo vince un insospettabile, vittima della poca chiarezza caratteristica della prima partita. A questo punto, tempo e impegni permettendo, c’è un’altissima possibilità che venga chiesta a gran voce una rivincita immediata.
Preparatevi: di solito serate nate così, finiscono alla stessa maniera.



Quinta Partita


Non è escluso che avvenga nella stessa giornata della prima. Se è così state trascorrendo una giornata divertente e ciò è bene. Anche se non è così il divertimento vi accompagnerà con tutta probabilità ugualmente. La magia delle prime partite tende ad affievolirsi man mano che si imparano a memoria i simboli con esattezza. D’altro canto il colpo d’occhio necessario a distinguerli in velocità non renderà affatto facile la cosa, conferendo grande longevità al gioco. Grado di divertimento ancora molto, molto elevato.

Decima Partita


Ci si comincia a specializzare. C’è chi sviluppa un sesto senso per il simbolo con le frecce verso l’interno, come il sottoscritto, chi prende il totem a prescindere in seguito a un simbolo colorato con tante carte scoperte di diversi colori al tavolo, chi fa un movimento verticale con la mano, chi orizzontale, chi va di potenza, chi si ritrae subito ecc…
Ero ancora ben distante dall’annoiarmi del gioco: aver puntato sui riflessi è stata una mossa saggia da parte dei game designer, garantisce un’assicurata potenziale ripetizione dell’esperienza di gioco.

Cinquantesima Partita


No, non me ne sono ancora annoiato. Io sono probabilmente un caso limite, ho portato spesso in giro il totem per dimostrazioni, rompere il ghiaccio con nuove amicizie o rompere dita con vecchie amicizie. Ma l’entusiasmo con cui i nuovi giocatori si buttano nella partita è un portentoso motore che spinge da anni la macchina Jungle Speed.
Ecco, questo sì: suggerisco di giocarci il più possibile con persone nuove. Non necessariamente estranei al gioco, magari anche conoscitori del prodotto ma non presenze abituali al vostro tavolo. Lungi dall’essere necessario, ma aiuta a dare un pizzico di variabilità in più.

Centesima Partita


Uno dei pochissimi giochi per i quali questa partita non dovrà essere una proiezione, bensì un’esperienza passata di cui posso parlare consapevolmente. Nonostante suddetto traguardo sia stato tagliato ormai anni fa, ogni volta che tiro fuori il mio sacchettino con totem e carte io mi diverto ancora a ogni singola partita.
Sì, ormai è più il gusto di una risata in compagnia che la passione per quello sparuto regolamento di dieci righe. Però non sono molte le ludiche scatole colorate che una volta aperte garantiscono un simile risultato.
Ora mi rimane una variante da provare, una pensata geniale nella quale mi sono imbattuto cercando immagini e video del gioco su internet.


Andate con serenità a 0:44 per visualizzare la modalità hardcore 

Bloggare mi fa male, è innegabile. Ma quando realizzerò questa cosa mi farà ancora più male, sono pronto a scommetterci…




Deo Divvi, non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: un serial book fantasy dal nome "Il Cubo di Enascentia" e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

Collabora inoltre con Cultura Ibrida, il blog della casa editrice Lettere Animate

martedì 2 aprile 2013

Lokee e Nerd Bloc a Modena Play!


Ok, qualche settimana fa vi avevo detto ci sarebbe stata una novità e che l'avremmo svelata settimana scorsa. Poi niente, è successo che il cane mi ha mangiato i compiti e poi c'avevo la febbre e i miei non hanno potuto firmare la giustificazione perché invalidi di guerra, mi perdoni professoressa.
Dopo qualche incolpevole giorno di ritardo, possiamo però informarvi che i vostri simpatici mattacchioni di fiducia saranno presenti a Modena Play, per giunta con uno stand nel padiglione C!

No, cioè: noi con uno stand. Capite che roba? Ormai c'è gente che ci prende sul serio senza che ce lo meritiamo, che volete farci.
E uno può chiedere: «Che diavolo ci fate voi con uno spazio vostro? Distribuite immagini di ridere e scrivete curvi sulla tastiera?». 
Be', in realtà noi volevamo esserci più che altro per fare due chiacchiere con voi e conoscerci un po' da vicino, però poi ci siamo chiesti se non potessimo preparare qualche attività cretina, assurda e divertente da proporvi, così mentre chiacchieriamo, parliamo dei nostri avi eccetera, ci svaghiamo con qualche sciocchezzuola capace di intrattenere grandi e piccini.

Quali? Un secondo, oh, datemi il tempo di scrivere i paragrafi con i titoli cicci e le descrizioni, perdiana!

SCENA CON DELITTO

V.D. è stato il fautore della beta di questa iniziativa. Nessun letto è stato maltrattato per ricreare questa scena.

Presente le cene con delitto? Ecco, volevamo farne una anche noi, ma siamo cuochi piuttosto mediocri e temo che non avremmo comunque avuto i permessi per spentolare in mezzo a una fiera. 
Perciò, dopo una lunga e attenta analisi durata una birra alla spina, abbiamo deciso di buttarci su una ricostruzione fedele di un omicidio, tanto inventato quanto cervellotico.
Vestite i panni di un detective e indagate su un delitto, ispezionando la scena del crimine che abbiamo ricreato, raccogliendo indizi e registrando prove.
Interagite con l’ambiente, raccogliete gli oggetti per osservarli e studiarli, ricostruite il movente fino ad arrivare alla soluzione del caso.
Siete venuti a capo del mistero? Credete di aver risolto il giallo? Esponete le vostre deduzioni allo stand e, se si riveleranno esatte, riceverete in premio un piccolo omaggio*!

NERD BLOC COSPLAY CONTEST


Questo è un cosplay contest un po' particolare, lo ammetto. Non si sale su un palco né verrete fermati da uno di noi per immortalarvi nella vostra migliore interpretazione. Si tratta, piuttosto, di una sorta di caccia all'uomo. Magari senza spargimenti di sangue, ma pur sempre una caccia.
Vedete la silhouette nell'immagine (orribile) qua sopra? Si tratta del famigerato Ebenezer Marachella, uno schivo e losco figuro il cui passato misterioso in realtà non interessa a nessuno.
Per motivi troppo complessi da spiegare in poche righe, quest'uomo ha firmato un patto con il dimonio ed è costretto a cedere omaggi* a qualunque cosplayer si faccia una foto con lui.
Scovate il tapino mentre si aggira con fare trafelato tra gli stand della fiera, costringetelo, pardon, convincetelo a farsi fotografare con voi nella vostra posa migliore e recuperate il vostro premio! Le foto verranno poi pubblicate in un album della nostra pagina e votate dalla comunità.
Il vincitore finale, oltre alla stima imperitura di tutti, potrebbe guadagnare anche qualcos'altro se gli astri si allineano come vorremmo, ma fate finta che non vi ho detto nulla, ok? Ok.

RECYCLESPLAY

La quantità di Mucciaccia in questo blog inizia a essere rilevante.

Cosa unisce le nobili arti del cosplay e del riciclaggio? Niente. Però possiamo sempre provare a prenderli a calci e convincerli a collaborare fra loro, no?
Praticamente venite allo stand con fare caparbio, spinti dal sacro fuoco della competizione, e divertitevi a costruire in dieci minuti (cronometrati) un costume con cartone, plastica, nastro adesivo, stracci colorati e altri materiali che riusciamo a recuperare senza finire in galera per sciacallaggio.
Noi ci mettiamo i materiali, voi la fantasia e la faccia come le terga della Merkel.
Posate per la vittoria di fronte a una qualificatissima giuria e fatevi immortalare per passare alla storia del cosplay riciclato sulla nostra pagina!
Ve l'ho già detto del simpatico omaggio*? Be', ora lo sapete.
Ma non è finita qui: per i più coraggiosi, abbiamo ideato anche il Team Contest!
Formate una squadra (minimo tre, massimo cinque partecipanti) ed eleggete un campione. Divertitevi quindi a costruirgli addosso un costume con cartone, plastica, nastro adesivo e tanti altri materiali di riciclo, in quindici minuti (sempre cronometrati, mica alla carlona, oh). 
I campioni poseranno per la vittoria di fronte alla solita qualificatissima giuria e immortalati con le foto di rito. C'è un simpatico omaggio* anche qui, soltanto più grosso. 
Ah: si tratta di una roba seria (?) sul palco, quindi avrà degli orari precisi. Mi premurerò di creare l'evento per notificarvelo in anticipo, così potete iscrivervi in tempo e, se non partecipa nessuno, possiamo sempre insultarvi fino alla fine dei tempi.


E quindi è tutto. Ovviamente se non vi frega nulla delle nostre iniziative (pazzi!), fate comunque un salto per dirci ciao, mi raccomando!


*L'omaggio potrebbe o potrebbe non essere una cosa che si lecca. No, niente di porno. E no, niente creature anfibie dal veleno allucinogeno.