lunedì 22 luglio 2013

Un D&D a Mo(n)do mio - Draghi e Angeli

Eccoci qua, da oggi Bihar diviene una delle campagne ufficiali di Lokee, per cui da parte del vostro Seint83 c'è la piena disponibilità a mettersi in gioco e in ascolto per cogliere spunti, suggerimenti e critiche su un progetto che vuole dare un'altra interpretazione al fantasy d20 system.
Ma vi dirò di più: avete ideato qualche creatura, organizzazione o razza che credete sia interessante? Mandatecela e la inseriremo nel lore ufficiale di Bihar, con tanto di ringraziamenti.
Se avete seguito le puntate precedenti, saprete già che il mondo ha visto i suoi dèi scomparire, portando allo stravolgimento assoluto della realtà stessa.
Oggi andiamo a conoscere i draghi e i loro simpatici alleati, i vragolan. Come bonus, in calce troverete una piccola preview sugli angeli, ma aspettatevi qualche approfondimento in più su questi esterni, decisamente meno ortodossi di quanto si possa immaginare.

Le Piaghe


I draghi erano stati per millenni considerati gli avatar stessi degli dèi. Il legame con i piani superni era talmente stretto che la voce di un drago aveva la potenza e l'autorità di un comando divino.
Come è facile da immaginare, la caduta degli dèi colpì pesantemente queste creature, strappate dal contatto con ciò che di fatto le teneva in vita.
In breve tempo una piaga tremenda li colpì; persero i loro tipici colori, sostituiti da un marrone marcescente, la loro carne inizio a sfaldarsi e la loro mente subì la stessa fine.
Dove un tempo vi era grande potere e altrettanta saggezza, ora rimaneva solo il ristagno della malattia. Tale era stata l'orrenda metamorfosi subita che nessuno li chiamò più draghi, riconoscendoli soltanto con il nome di Piaghe.
La loro rabbia, violenza e carenza di raziocinio, unite a un potere tuttora infinito, li ha resi una delle minacce più imponenti per ogni creatura mortale.
I draghi non si riproducono e non invecchiano più e il loro sviluppo si è fermato all'età che avevano quando sono morti gli dèi. La loro intelligenza non è diminuita dopo la malattia, ma lo stesso non si può affermare per la lucidità, persa a causa della costante consapevolezza della propria condizione da ammassi di carne purulenta.
Le Piaghe agiscono sempre con un solo obiettivo in testa: tornare di nuovo a solcare i cieli come creature maestose e rispettate, qualsiasi sia il prezzo da pagare.
Purtroppo la loro malattia non ha evidenti cause esterne, perciò ogni Piaga ha nel tempo formulato un'ipotesi e inventato di sana pianta una cura: un drago potrebbe credere che nutrirsi solo di incantatori arcani risolva il problema, un altro che allineare certe pietre per costruire un cerchio magico sia la soluzione giusta (nel caso ci siano villaggi in mezzo, tanto peggio per loro).
Una cosa unisce però tutte le Piaghe, qualsiasi sia il loro piano: ovunque si muovano loro, appaiono orde di creature inferiori che distruggono tutto ciò che trovano sulla loro strada. I Vragolan, come vengono chiamati in praticamente tutte le culture, sembrano sempre sapere quando una Piaga si mostrerà e si radunano dai loro rifugi per seguirlo.

I vragolan 


Se si chiede a un qualsiasi abitante del continente quale sia la creatura più fastidiosa in assoluto, la risposta sarà sempre e solo una: i vragolan. Queste bestie antropomorfe dall'aspetto variopinto si riproducono come i ratti e infestano tutte le zone inabitate alla ricerca di qualsiasi cosa soddisfi i loro capricci del momento, siano essi cibo, gioielli o armi.
Un vragolan, per qualche oscura affinità con il caos, può avere qualsiasi aspetto, ma solitamente sono delle creature di piccola taglia simili agli umanoidi con qualche tratto da rettile (una coda, un paio di zampe, la testa) e dagli arti spesso sproporzionati.

Gli angeli 


La guerra divina fu certamente il conflitto più sanguinoso della storia di ogni piano d'esistenza e la conta dei caduti è probabilmente pari a quella di ogni altra guerra mortale combinata.
Non è infatti un caso che non si ricordi da secoli un contatto con un infernale, essendosi praticamente estinti nell'ultima battaglia che ha decretato la fine degli dèi tutti.
Per quanto più fortunati delle loro nemesi, ben pochi esterni buoni sono riusciti a sopravvivere alla devastazione che li seguì nei piani celesti. Alcuni, impazziti dal dolore, caddero addirittura nell'ormai deserto Inferno, evento che non accadeva dall'inizio dei tempi.
I sopravvissuti, privi del riferimento dei loro patroni divini, decisero di continuare a difendere la realtà, ma abbandonando in gran parte la dottrina di non violenza e non belligeranza che li sosteneva da sempre. Usare la forza solo contro il Male a cosa li aveva portati? Avevano sottovalutato il caos, e il caos aveva portato alla morte di tutti gli dèi, dèi che avevano giurato di proteggere.
Da benevoli guardiani di tutto ciò che è Giusto, gli angeli ora sono soldati, giudici e boia nella loro nuova crociata contro il caos. Feroci cacciatori di agenti dell'Entropia, gli angeli sono pronti a sacrificare la vita di innocenti pur di estirpare i nemici giurati dell'Ordine.
Alcuni teosofi sostengono che gli angeli in segreto stiano portando avanti qualche misterioso progetto e che si stiano procurando, non si sa in quale maniera, ingenti quantità di anime "impure". Purtroppo sono solo voci, poiché nessuno è mai tornato vivo dopo aver incrociato il severo sguardo di una di queste creature.


Per tutte le puntate su Bihar, seguite questo link.

venerdì 19 luglio 2013

Che belli i cartoni di una volta! (Ma anche no)

Big Cat ci ha un'amica che in quanto a sarcasmo e capacità di farsi beffe di cartoni del passato, soprattutto se considerati vere e proprie intoccabili icone, è vagamente paragonabile a lui… no, via, è abbastanza brava… basta: questa donna fa sbellicare, ed è per questo che promettendole una visibilità spropositata e la promessa di Guadagnare Denaro Da Casa («John Surname, Ontario, il mese scorso ha incassato 19800$ lavorando otto minuti al giorno, ci sono le foto degli assegni! Non ci si capisce niente! Subscribe NOW!») sono andato nel suo blog e ho fatto una fotocopia di un suo articolo.
Signori e signore, Donna Eliza!



Ultimamente va di moda Jeeg Robot, a casa mia. "Ultimamente" vuol dire da ieri, perché l'altroieri invece era il Momento Goldrake. È colpa del Fidanzato, ovviamente.
Ci sono molte cose strane che le persone si mettono a fare quando arriva l'estate. Mettersi a dieta o andare in palestra sono le più comuni, ma anche sperimentare un tracollo della libido, in eccesso o in difetto, è piuttosto frequente.
A casa mia l'estate è la stagione delle retrospettive di serie animate giapponesi degli anni Settanta e Ottanta, ovverosia di tutti quei cartoni animati che erano il pane quotidiano della mia generazione e che invece i pargoli di adesso non sanno nemmeno dove stanno di casa; tutt'al più ti sapranno fischiettare la sigla di Lupin perché ne hanno fatto una suoneria per cellulare.

Darsi alla televisione d'essai (ma che vuol dire "essai"?) in questo senso è una pratica potenzialmente pericolosa. Di regola scoprirai che i cartoni animati che tanto ti affascinavano quand'eri piccolo sono disegnati malissimo e hanno delle trame orripilanti.
Avete mai rivisto L'Uomo Tigre? L'Uomo Tigre è disegnato di merda, ma proprio di merda, almeno la prima serie: ci sono delle sproporzioni terrificanti, lo stesso Uomo Tigre esso medesimo varia in altezza dal metro e settanta ai due metri e trentacinque, a seconda che si trovi sul ring o meno.
L'unico pregio che aveva, a posteriori, è che vi scorrevano litri di sangue, pregio questo condiviso da altri cartoni animati dell'epoca e che i pargoletti di adesso, rincoglioniti da Yu-Gi-Oh!, possono solo sognarsi.
Cioè, nei cartoni; per il resto possono trovare tutto il sangue di cui abbisognano per un corretto sviluppo nei film, nei telefilm e financo nelle reclàme.


Ancora peggio è vedere, con anni di ritardo, un cartone che ti eri perso quand'eri piccolino: a me è capitato con Bem. Chi si ricorda Bem il Mostro Umano? Tutti dicevano che faceva paura paura tanta paura, ma a me non capitava mai d'incrociarlo. Alla fine me lo son visto l'anno scorso, e vi lascio immaginare la delusione: c'è questa famiglia di mostri che però sono buoni e combattono gli altri mostri perché inspiegabilmente hanno simpatia per gli umani. Di giorno girano in borghese, ma quando la situazione lo richiede prendono le loro vere sembianze e giù botte. Allora: intanto girano in borghese nel senso che hanno tre dita per mano (tutti), la pelle verde (di varie tonalità, dal biancastro al marronastro) e vari gadget fisici personalizzati, come orecchie a punta e denti da vampiro. E nessuno si accorge di niente, ovvio.
Passi che sono vestiti uno da Pinocchio, uno da mafioso e una da odalisca vampirica, ma… ok, non polemizziamo. Lo svolgimento delle puntate era classico: il gruppetto arriva girovagando in un posto X, dove invariabilmente scoprono che un mostro/fantasma/entità sta facendo strage della popolazione; il mocciosetto Bero parte alla riscossa, di solito senza consultare gli altri due, ma raccatta una manica di bastonate; quando sembra tutto perduto ecco che arriva la signora Bera, anch'essa alla riscossa e pronta per risolvere la situazione. E infatti raccatta anche lei una manica di bastonate. Quando tutti e due sono legati perbenino e appesi al soffitto a mo' di salamella pronti a far la fine del sorcio, ecco arrivare Bem nel suo completo da pifferaio di Cosa Nostra, che al contrario degli altri due le bastonate non le riceve ma le dà, infatti ci ha pure un bastone. A quel punto tutti e tre si trasformano (sostanzialmente gli spariscono i vestiti e gli si gonfia l'encefalo; e gli si slabbra un pochino la bocca, ma quello non si nota tanto) e fanno piazza pulita di tutto e di tutti. Applausi, bravi. Insomma, ti cadono un po' dei miti, il tuo roseo campionario di ricordi infantili prende tinte più fosche; se mai mi si presenterà l'occasione di rivedere Pollon mi rifiuterò: non mi rovineranno anche la figlia di Apollo.

Nella mia situazione personale c'è anche un'altra ragione per paventare queste maratone di anime d'epoca: il Fidanzato, al contrario di me, non riesce assolutamente ad essere oggettivo al riguardo. Per lui i cartoni sono sempre belli come la prima volta che li ha visti. L'anno scorso, per esempio, è stata la volta di Ken il Guerriero.
Io, lo ammetto, ero un po' su di giri quel pomeriggio; insomma ero allegrotta e ridanciana anche di mio. Ma Ken ci ha messo molto del suo. Quel cartone è ripieno di chicche come un cioccolatino lo è del suo… ehm, ripieno. Senza contare che di primo acchito Ken e compari mi hanno fatto l'impressione di un branco di checche che si odiano perché hanno litigato ai tempi del liceo per vicende legate al ballo studentesco di fine anno. O, in alternativa, sono tutti dei repressi omofobici in un mondo ostile e razzista e hanno deciso che se non possono scoparsi, tanto vale farsi fuori a vicenda.



Ma anche senza queste connotazioni gaye, è bastata una scena a farmi uscire dalla grazia di Dio: verso la fine della puntata, la vicenda si sposta dai tornei di schiaffi di Ken all'accampamento dove i suoi protetti profughi attendono il suo ritorno. Stacco su Bart, uno dei due regazzetti coprotagonisti del nostro eroe: egli accorre nella dorata luce del tramonto sventolando una lettera, ed esulta: «È arrivata una lettera di Ken!».
È arrivata una lettera di Ken.

Ken sa scrivere?
Ken scrive letterine a casa?
Dove le trova Ken, nel disastro postnucleare, la carta e le penne? In quindici anni di vicenda avrà rimediato sì e no una canottiera di ricambio!

Dove si mette a scriverle 'ste lettere, Ken, che appena varca una soglia trova diciotto culturisti marzialisti pronti a fargli la pelle, mentre all'esterno c'è solo il deserto ostile (e spesso popolato di bande di motociclisti culturisti marzialisti ostili) oppure la sconfinata notte nucleare?

Ma soprattutto: chi le consegna, le lettere di Ken? Esiste forse un postino postnucleare che si è preso la bega di girare in bicicletta per quella discarica di mondo per consegnare le lettere dei guerriglieri? E poi, come li trova 'sti guerriglieri nel vasto deserto postnucleare? E come ritrova i destinatari, che son tutti ridotti a far la vita dei nomadi né più né meno dei guerriglieri?

Il Fidanzato mi ha cacciato via, ferito nel profondo. Ma io ancora rido.



Le opinioni di Eliza potrebbero non necessariamente coincidere con quelle della redazione di Lokee. Ma chi vogliamo prendere in giro? Noi ADORIAMO Kenshiro e L'Uomo Tigre. Ci hai ferito profondamente e non compreremo più i tuoi splendidi Gritters né spulceremo la tua gallery. Stacce.

giovedì 18 luglio 2013

Indovinelli, Anagrammi e Cruciverba: da Bilbo a Neb-Wenenef

Uno dei passaggi che mi ha sempre interessato de Lo Hobbit è il duello degli indovinelli tra Bilbo e Gollum. La posta in gioco, la vita, ricordava palesemente l’enigma della Sfinge e il nostro eroe sfinito dallo scontro verbale tenta il tutto per tutto… e non aggiungo altro, perché ormai si rischia di spoilerare qualcosa a qualcuno anche in opere vecchie sessant'anni. 
Non è l’unica parte interessante del libro, l’arrivo dei nani in casa Baggings reputo sia da Oscar; ma tale episodio solleticava la mia disdicevole passione per l’enigmistica, che si manifesta, come male di stagione, solo d’estate. 
Leggo il noto settimanale #@#@@[? solo con trenta-trentacinque gradi all'ombra, inizio con qualche cruciverba, sono sconfitto senza infamia da Bartezzaghi, ma mi perdo volentieri, forse per deformazione professionale, nella pagina della Sfinge, dove spesso esco vincitore. 
Magra consolazione, tenendo conto che i nostri antenati immersi in una foresta di rappresentazioni grafiche, benché spesso analfabeti, avevano la disponibilità mentale alla decifrazione di segni e simboli, tanto da far invidia allo zio Umberto o a Jessica Alba nella parodia del Codice Da Vinci agli MTV Movie Awards del 2006.


Girovangando per musei e non avendo la fortuna di incontrare la Jessica di cui sopra, vengo un giorno a conoscenza di una simpatica stele egizia del sacerdote Neb-Wenenef (un nome un codice fiscale). 
La solita stele autobiografica con esaltazione del proprietario/protagonista, scritta sul linee parallele, da destra verso sinistra, dall’alto verso il basso. Strana fu la presenza nella parte centrale di due linee che sembravano indicare una frase, ma che partiva dall’alto verso il basso e si intersecava con il testo scritto nel modo consono. La frase evidenziata diceva chiaramente: «Il privilegiato, durevole di favori presso gli dèi dell’Occidente giusto di voce davanti ad Osiride»
Un cruciverba? Il papà di tutti i cruciverba? Era proprio così.


Gli antichi egizi fanno, allo stesso modo dei loro vicini sumeri, un passaggio mentale non indifferente, riuscendo a passare dal valore ideografico del segno al valore fonetico. Il valore fonetico del segno è ricavato dal nome dell’oggetto rappresentato, secondo il principio del rebus: una rappresentazione di una parola o di una sillaba attraverso il disegno di un oggetto, il cui nome assomiglia nel suono alla parola o alla sillaba. In questo modo tutte le parole, i morfemi, i suoni della lingua potevano essere più o meno riprodotti, e il nuovo sistema di archiviazione poté essere utilizzato alla sua massima potenza: non solo per usi amministrativi, ma anche per esprimere qualsiasi pensiero.
A questo si aggiunse il fatto che i geroglifici erano inseriti mediante delle regole fisse nella riga del testo a seconda della loro dimensione, cosicché i segni stessi si dipanavano all’interno di ipotetici quadrati (un po’ come i quaderni del secolo scorso).


Tale sistema fece sì che giochi di parole, rebus, nascessero insieme alla scrittura stessa, i cui limiti erano imposti dalle disposizioni della corte a tutti gli scribi, ma soprattutto dalla fantasia dello scriba stesso, in quei casi in cui la sua mano era libera di andare oltre. 
La statua nella figura precedente rappresentante un bambino col il tipico dito in bocca, protetto dal dio Horus, in realtà è semplicemente la trascrizione del nome del principe Ramessu (o Ramesse come diciamo noi): il dio Horus rappresentava in questa epoca il dio solare Ra; bambino che in egiziano si diceva mes, e nella sua mano sinistra una pianta di papiro, sw in egiziano. RA+Mes+Sw=Ramessw.
Ma si poteva andare oltre? O era necessario attendere Bartezzaghi (anche se i più acculturati diranno Arthur Wynne). Si poteva andare oltre. Non conosciamo il nome, ma quattromila anni fa uno scriba volle lasciare scritto quello che secondo lui era il vero valore aggiunto del cruciverba: l’apprendimento. E ci lasciò questo testo:

È un cruciverba in tutto e per tutto, potendolo leggere in ogni riga dall’alto verso il basso e da destra verso sinistra (mancano ovviamente le definizioni essendo un testo continuo). È un ibrido tra quello a schema libero e quello sillabico. E al di là della mera traduzione, questo antesignano del nostro Bartezzaghi ci racconta il valore didattico di questo gioco (come di tutti i giochi), la possibilità di apprendere difficili lezioni grammaticali, costruire mappe concettuali, analizzare le singole lettere che compongono le definizioni, sviluppare una memoria visiva schematica (cfr. Jessica Alba).

L’ambiente scribale affiancava questi giochi di parole a veri e propri indovinelli, quelli giunti fino a noi sempre con fini didattici. Nel papiro matematico Rhind (un tantino antico, giusto di 3600 anni fa) si trova un problema matematico posto sotto forma di indovinello: «In una proprietà ci sono 7 case, in ogni casa ci sono 7 gatti, ogni gatto acchiappa 7 topi, ogni topo mangia 7 spighe di grano, ogni spiga dà 7 misure di grano. Quante cose ci sono in tutto in questa storia?».
Nasce anche grazie a questi documenti il mito dei geroglifici egizi e della cultura esoterica dell’Egitto stesso. Nel corso del I° millennio a.C. nasce una nuova scrittura e l’egiziano antico si sviluppa in una nuova lingua letteraria più aderente alla realtà: il demotico. 
La scrittura demotica ha origine da una nuova visione grafica basata su versioni semplificate di gruppi di segni e sull’abbandono dell’immediatezza iconica dei geroglifici. Gli scribi egizi avevano imboccato definitivamente la strada del principio di dissociazione tra suono e significato, arrivando a creare un mezzo espressivo aperto alla scrittura di lingue diverse dall’egiziano: il Papiro Amherst 63 è in lingua aramaica ma scritto in grafia demotica. Ma cosa più importante, si inizia a concepire la possibilità di scrivere la lingua egiziana in grafia diversa, ad esempio quella greca. Restano tuttavia in uso la scrittura geroglifica e la lingua classica fino al 24 agosto del 394 d.C., data dell’ultimo documento in geroglifico. Il demotico sopravvivrà poco più: l’ultimo testo datato è del 452 d.C. La scrittura geroglifica è sempre più patrimonio della sola casta sacerdotale, sempre più chiusa in se stessa, tanto che nell’Egitto cristiano si utilizza l’alfabeto copto composto dalle 24 lettere dell’alfabeto greco e da alcune lettere derivate dal demotico per rendere i suoi peculiari della lingua egiziana (nel disegno successivo la parola “Egitto” in geroglifico, ieratico, demotico e copto).

Aumentano i segni utilizzati e i significati a essi correlati, ma sempre più lontani dall’antica cultura e tradizione. Nel III secolo d.C. Plotino decretò «i saggi dell’Egitto [...] per designare le cose con sapienza non usano lettere disegnate che si sviluppano in discorsi e proposizioni e rappresentano suoni e parole; essi disegnano immagini, di cui ciascuna si riferisce a una cosa distinta, e le scolpiscono nei templi [...] ogni segno inciso è dunque una scienza, una saggezza, una cosa reale...»; e da quel momento nacque l’idea che i geroglifici non avessero valenza fonetica, bloccando così per secoli ogni tentativo di decifrazione e comprensione della lingua fino al nostro Champollion. 
Non possiamo colpevolizzare del tutto il povero Plotino, già Horapollo nei suoi Hieroglyphica, un manuale sui geroglifici scritto tra il II e il IV secolo d.C. una piccola guida alla decifrazione dei geroglifici, totalmente simbolica, e in parte fantasiosa (meno di quanto ci si aspetti), contribuì ad affermare un concetto dell’Egitto quale terra mistica, densa di magia benefica, il luogo simbolo di una conoscenza misterica esclusiva, riservata a pochi eletti, raggiungibile solo attraverso un percorso iniziatico. 
Ad esempio: «Quando vogliono indicare colui che osserva le stelle [Horoskopos], dipingono un uomo che mangia le ore; non perché l’uomo mangi realmente le ore, ma perché l’alimentazione dell’uomo è regolata con esse [Hieroglyphika I,42]»; o ancora «Quando vogliono rappresentare l’universo raffigurano un serpente punteggiato di scaglie multicolori che si mangia la coda; le scaglie alludono alle stelle del cielo. Ogni anno si spoglia della pelle e quindi della vecchiaia, così come il ciclo annuale nell’universo si rinnova. Il fatto che il serpente si cibi del proprio corpo indica che tutte le cose che nell’universo sono generate dalla divina provvidenza, subiscono anche un processo di diminuzione [Hieroglyphika I,2]». 
Horapollo è qui portavoce della tradizione “occidentale” che sceglierà il serpente che si morde la coda come simbolo magico, alchemico ed ermetico (si pensi alla simbologia degli gnostici Ofiti), di origine egiziana, che subisce una reinterpretazione classica: le squame come stelle si ritrovano in Porfirio; od ancora i vari scritti naturalistici greci utilizzati come base per la descrizione del serpente.


Queste opere danno vita, nel tempo e nelle fertili menti europee, ad opere e interpretazioni follemente straordinarie come quelle di Athanasius Kircher (1602-1680) secondo il quale ogni simbolo racchiudeva in sé una molteplicità infinita di significati, rivelati dalla divinità direttamente a chi li aveva scritti, cosicché era possibile riscontrare elementi religiosi del cristianesimo anche nei segni geroglifici, a causa della comune origine divina della rivelazione cristiana e della sapienza egizia; e la natura "magica" del geroglifico rispetto all'alfabeto normale richiedeva un'attitudine simile a quella dell'iniziato, un percorso che permetteva di penetrare i significati ermeticamente "sigillati" nei segni sacri.

Un altro precursore teorico dei rebus e dei cruciverba. Quindi attenzione a quando vi accingete a risolvere enigmi, indovinelli e parole crociate… Siete sul percorso dell’iniziato e, giunti all’illuminazione, sarete invitati in studio dal nostro comico preferito, Roberto… Giacobbo!

mercoledì 17 luglio 2013

Dat App Presents: Requiem per i GdR


L’ho fatto di nuovo. Ogni volta giuro che sarà l’ultima, so che sto buttando via il mio tempo e mi riprometto di non cadere ancora in quel banale tranello. E puntualmente ci ricasco. Apro l’app store e consulto la categoria giochi di ruolo.
Che siate fan dei melafonini o degli androidi poco importa, a dirla tutta non serve nemmeno abbiate un furbofonino per cimentarvi nella profonda lettura che segue. Trattasi unicamente di sfogo nerd per il bistrattamento di una categoria che nel migliore dei casi viene semplicemente ignorata. Ma cominciamo dal principio.

Tutto inizia in un’assolata giornata di luglio, quando accaldato cerco refrigerio nel… ok, ok, taglio corto: apro l’app store e nella sezione “classifiche” seleziono la categoria Giochi di Ruolo. Il primo colpo d’occhio è già in parte destabilizzante: si scorgono nitidamente tre giochi per le prime due categorie, “acquistate” e “gratuite”, e se ne intravede un quarto per ognuna. Dall’anteprima in almeno metà dei casi ho pensato «toh guarda, dei cloni di Pokémon», frase di per sé errata anche solo per la presenza di Pokébuilder and Pokécreator for Pokémon, che non indovinerete mai di cosa tratta ma che al contempo sarebbe sicuramente errato definire clone di se stesso.
Ora, io non so voi, ma non avrei definito Pokémon un gioco di ruolo. In effetti non saprei inquadrarlo in una categoria più ampia, fondamentalmente ha coniato un nuovo genere e infatti oggi ci si riferisce a quei giochi gotta catch ‘em all col simpatico appellativo di "cloni di Pokémon". Ma non sono giochi di ruolo, via.

Sì, lo so, dovrei scaricare gli aggiornamenti. Ma mi cagiona fatica assai.

Prendiamoci un minuto per analizzare cosa significhi gioco di ruolo in questo contesto. Penso non si debba prendere in maniera letterale, anche perché a quel punto la totalità delle applicazioni esistenti rientrerebbero nella categoria: in un gestionale di calcio ricopriamo il ruolo dell’allenatore, in un gioco di Formula 1 quello del pilota e via così con gli esempi infiniti. «Prova Skype, munisciti di cuffie e immergiti anche tu nel ruolo dell’operatore di call center!»
Anche no, appunto.
Sarò all’antica, ma per me GdR in senso videoludico è semplicemente un gioco che ti mette nel ruolo di un personaggio specifico, con la sua storia personale, la sua crescita individuale e tutti gli sviluppi/intrecci del caso. Sì, ci dev’essere l’inventario per l’equip e l’avanzamento in PX, altrimenti non vale, perdio!

Ecco, questo è il vero aspetto di un GdR!

Ecco quindi che, tornando alla nostra immagine di preview, notiamo un altro intruso, anzi una coppia: uno dei due si era graficamente travestito da clone di Pokémon ma rientra più nell'altra famiglia di giochi, troppo spesso confusa per GdR: i gestionali.
Con una dose più o meno generosa di componenti strategiche, War of Nations e Dragon City Mobile dovrebbero risultare in questa categoria come un gioco di calcio o di macchine!

Aspetta un momento… ma cos’è quell’iconcina in basso a destra? Mapperlamiseriano! Car Town Streets NO! Ma come c’è finita qui? Vabbe', ok, calma e tranquillità, scorri le immagini per vedere le altre, vedrai che si tratta di un banalissimo errore.
Ora vorrei da parte vostra un minuto di silenzio per il GdR. Con la morte nel cuore ed estremo cordoglio, riuniamoci tutti in cerchio a commemorare un compianto amico, ucciso dai seguenti sicari, con tanto di posizione nella classifica:

Vediamo se indovinate che gioco è. Vi do un indizio: non è Car Town Streets

4. Car Town Streets
5. Road Warrior – Best Super Fun 3D Destruction Car e Ve lo Giuro il Titolo Continuava ma ho Preferito non Investigare Oltre
6. Ragazza Superstar
7. Uccidere i Maiali Volanti – Miglior divertimento e Boia Mondo accendete il Cervello quando decidete uno Stramaledetto titolo!!!
8. Nozze Salon (Versione Italiana) – i giochi più caldi e forse sono io quello che non capisce un accidenti perché pare non si possa dare un nome che conti meno di dieci parole…
9. Spa Salon (Versione Italiana) – i giochi più caldi della Basta mi arrendo

Settima posizione tra i GdR gratuiti signori: mirate la grafica, immaginate il gameplay!


Quasi si urla al miracolo quando in decima posizione ti vedi uno strategico. Armato delle migliori intenzioni cambio fronte; invece di procedere verso destra per scoprire altre immonde creature, vado più in basso perché mi accorgo esserci una terza categoria: Top redditizie. Redditizie per chi? Cioè vogliono seriamente farmi credere che giocare a Ragazza Superstar, incrollabile presenza nella chart, stavolta addirittura in quarta posizione, possa essere in qualche deviato modo redditizio? Non temete: Yahoo! Answers corre in nostro aiuto, come sempre.

Grazie di esistere, Yahoo! Answers

Insomma, con buona pace per il nome della categoria me la spulcio per bene e assisto a un altro fenomeno non preso in considerazione in principio. Ora non ti dico che mi devi mettere solo i giochi in italiano, all’inglese ci arrivo e, con un po’ di sforzo, è alla portata di molti. Ma gli ideogrammi anche no! Come ti aspetti che possa scaricarmi un gioco che mi confonde e perplime già dal titolo? No, non parlo di Ragazza Superstar, ma di svariati affari giapposinocoreani non meglio precisati.

Mastro Lindo e la quest della Saponetta Scivolosa. I tre disegni raffigurano lo stesso personaggio durante la sua evoluzione nella storia. 


E io mi fermerei anche qui ma lo scempio, ve lo giuro, continua, oh se continua! Di seguito, le prime tre nomination di sicari che ambiscono alla top 10 per l’uccisione del GdR, divisi per categoria.

Acquistate
11. Soccer Superstars 2011 Pro
22. Drag Racer Pro Tuner
35. Tap Farm
(se non altro hanno imparato ad assegnare i nomi!)

Gratuite
18. MotoGP Fantasy Manager 2013
20. Stella Salon (con tanto di solita manfrina copiaincollata nel nome invece che nella descrizione!)
24. Pizza Shop – Mr Bean Edition

Top Redditizie
14. Campus Lite
20. Juventus Fantasy Manager 2013
23. Gioco della Guerra (obbligatoria inclusione per il ricercato lavoro di localizzazione)

Ma lasciarlo in inglese ogni tanto proprio no, eh?




Deo Divvi, non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: Enascentia, universo fantasy ambientazione de "Il Cubo di Enascentia" e del Gioco di Ruolo in uscita a Lucca 2013, e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

martedì 16 luglio 2013

Attack On Titan: l'anime che non mi aspettavo



Sarà l'età, sarà la fatica dell'ex lettore bulimico di manga, ma è molto che non riesco a seguire uno shōnen per più di un paio di uscite senza provare una terribile sensazione di déjà vu.
Per quanto sappia non essere un genere ma un semplice riferimento al target a cui certe opere sono rivolte, faccio fatica a non ritrovare in tutti i manga indirizzati ai ragazzi, siano battle manga o commedie romantiche, le stesse identiche trovate narrative, gli stessi personaggi, le stesse emozioni, la stessa retorica buonista dell'amore che vince ogni difficoltà.

Il mio pusher di fumetti ormai non prova nemmeno più a piazzarmi un nuovo volume fresco fresco di stampa, ché tanto io lo guardo con fare sprezzante, lo sfoglio con l'entusiasmo di un palombaro in una vasca di melassa e poi torno nel solito angolo a cercare ristampe di roba Vertigo. 

Poi succede che la settimana scorsa un mio compare mi contatta su un famoso servizio di messaggeria istantanea, aprendo la conversazione con un: «Ehi Nedo, so che non ci crederai, ma ho trovato un anime che non mi provoca violente convulsioni dopo la visione. Si chiama Attack on Titan, ti consiglio di guardartelo».

Avevo sentito già parlare molte volte di Shingeki no Kyojin (進撃の巨人), fin dal suo debutto cartaceo nel 2009 sul mensile «Bessatsu Shōnen Magazine» della Kōdansha. Complice il fatto che fosse naturalmente ancora inedito in Italia, dopo qualche immagine qua e là lo catalogai frettolosamente come l'ennesimo tentativo di creare una copia di Berserk adatta a un pubblico più giovane. «E poi il protagonista è un regazzino. Basta regazzini», mi dissi da fine intenditore di 'sta ceppa.
Qualcuno però iniziava a dire che fosse una vera figata. Che fosse interessante. Che tutto sommato si discostasse così tanto da altre produzioni simili da sembrare un seinen, un manga per adulti.


Avrei potuto darci un'occhiata, giusto per, ma poi la mia memoria a medio termine di marzapane e i miei preconcetti da calvinista olandese del Seicento mi hanno fatto completamente dimenticare dell'opera prima di Hajime Isayama, giusto fino alla conversazione con il compare suddetto.
Questo attestato di stima del mio sodale mi ha molto incuriosito, visto che ha più problemi con la narrativa disegnata (e animata) giapponese di quanti mai ne potrei avere io, perciò se gli era davvero piaciuto l'adattamento televisivo di Attack on Titan, probabilmente aveva davvero qualcosa di speciale.

Mi sono fiondato su YouTube, giusto per guardare l'opening e farmi un'idea dello stile. «Tanto quanto vuoi che duri? Due minuti? Poi se mi ispira, magari in questi giorni mi guardo una puntata.»
Poi parte Feuerroter Pfeil und Bogen, il tema musicale dell'opening, e perdo completamente la testa.


Sì, il video è ribaltato. Ma non stiamo a fare i ficosi, occhei?

Mi parte la bambola e corro a guardare la prima puntata con un'inspiegabile pelle d'oca. E poi le successive dodici. Tutte di fila, fino alle tre e mezzo di notte. Sì, ho un problema, ma non è questo il punto.

Il punto è che Attack on Titan è davvero differente, fresco, intrigante.
E questo partendo con una premessa narrativa abbastanza semplice e lineare, al contrario di molti altri manga che si presentano con idee contorte e cervellotiche per poi offrire dopo tre capitoli solo schiaffi dragonbolli pur di non chiudere baracca.

Nell'universo di Shingeki no Kyojin, la popolazione è costantemente minacciata dai titani, enormi creature antropomorfe dall'intelligenza limitata che hanno come solo istinto primario quello di divorare qualsiasi umano incroci la loro strada. Non vi è una spiegazione a questa pulsione, non possedendo un apparato digerente e sostentandosi con la sola esposizione alla luce solare.
Regrediti ormai a una sorta di medioevo post-moderno, i pochi sopravvissuti ai costanti attacchi dei giganti costruiscono tre colossali cinte murarie, apparentemente inespugnabili, che permettono loro di vivere un intero secolo senza subire alcun attacco da parte dei propri predatori naturali.



Allo scoccare del centesimo anno, l'apparizione di due titani speciali, dotati di un intelligenza strategica superiore rispetto alla sola bovina determinazione degli altri esemplari della specie, porta al crollo del primo muro e a un massacro di civili che getterà l'umanità intera in una disperazione che speravano di non dover più provare.
Con le mura ormai tutt'altro che affidabili come deterrente, l'unico baluardo a difesa della popolazione è l'esercito, addestrato al combattimento contro i Titani ed equipaggiato con rampini retrattili e un propulsore a gas che permette di muoversi rapidamente su tutti e tre gli assi per eseguire la cosiddetta "manovra tridimensionale", con piroette e balzi fra i palazzi che ricordano l'estasi cinetica delle migliori rappresentazioni dell'Uomo Ragno.
Dopo decenni di inattività e pace, basteranno dei comuni soldati a respingere una tale minaccia?



La risposta ovviamente è no. Non basta per niente. Ed è qua che si inizia a intuire la grandissima differenza con la concorrenza: Attack on Titan non si sofferma sulla forza dell'amore e dei sentimenti, sulla volontà che spezza qualsiasi catena, ma è piuttosto un bignami sulla disperazione umana, una summa moderna sul terrore, il senso di impotenza verso l'ignoto, la sconfitta. Non è un caso che, nonostante l'azione non manchi, spesso l'autore indugi in lunghi momenti di riflessione introspettiva e non perda occasione per far comunicare fra di loro i personaggi, vero centro nevralgico dell'opera.

Per certi versi, mi ricorda il The Walking Dead di Kirkman, con personaggi umanissimi, fragili e in balia di eventi che non riescono a comprendere, sempre sballottati fra piccole vittorie personali e devastanti debacle collettive.
Shingeki no Kyojin mi ricorda la bellissima serie sugli zombie della Image anche per un altro aspetto, tutt'altro che secondario: durante la visione non ti chiedi se il tuo personaggio preferito morirà, ma piuttosto quando morirà. Non c'è pietà nell'occhio e nella mano dell'autore, capace di far morire protagonisti in momenti inaspettati e anticlimatici; non vi è traccia della solita martirizzazione stucchevole e patetica di molti shōnen, in cui vieni preparato alla dipartita di un personaggio con qualche numero d'anticipo e un paio di flashback da Romanzo Cuore.



Parte dello charme della serie proviene anche dai Titani, veri protagonisti silenziosi della storia. Sono spaventosi. Davvero spaventosi. Non solo per il tratto con cui sono disegnati, nervoso, surrealistico, di un comico grottesco che vira verso l'horror, ma anche per alcune caratteristiche intrinseche con cui lo spettatore deve fare i conti: sono una minaccia con cui non si può dialogare né mediare, le loro azioni sembrano inspiegabili e non sembrano mostrare alcuna intelligenza. Uccidono perché uccidono e tu che guardi, come i protagonisti, non sai proprio cosa pensare.
Così si costruisce un avversario davvero spaventoso, appoggiandosi proprio sulla più grande paura atavica nell'uomo: l'ignoto.



Vi consiglio caldamente la visione e, come il sottoscritto, non sarebbe male nemmeno recuperare i primi otto numeri, pubblicati da Planet Manga, e disponibili dal vostro fumettaro di fiducia. Non ve ne pentirete.

lunedì 15 luglio 2013

Un D&D a Mo(n)do mio - Tre organizazioni di Bihar

Oggi vi abbozzerò tre delle organizzazioni che si muovono nel mondo senza dèi di Bihar, l'ambientazione che sto scrivendo per una campagna di Pathfinder. Ovviamente non posso rivelare troppe cose, quindi lascio spazio aperto ai commenti, alle cospirazioni e, perché no, alle idee.

I Devoti

La morte degli dèi segnò alcuni mortali più degli altri. Alcuni decisero addirittura che avrebbero fatto di tutto per riportare in vita i loro Signori, qualsiasi fosse il costo.
Ben presto fedeli di divinità diverse, in alcuni casi anche opposte fra loro, si unirono sotto un unico nome: i Devoti.
I Devoti praticano una forma di magia cerimoniale che li rende temuti in tutte le terre emerse. Per i Devoti, l'unico metodo per riportare in vita i loro signori è quello di nutrirsi del maggior numero di anime possibili, affinché il potere accumulato in un solo corpo fisico possa fungere da involucro per la rinascita di un dio. Per raggiungere questo obiettivo, i Devoti sono soliti sfruttare una metodica quanto brutale forma rituale di cannibalismo.
Nel corso degli anni non si sono mai verificate resurrezioni, anche se i loro necrosaggi più anziani dispongono, dopo anni di mortali divorati, di poteri non indifferenti.


La Catena d'Oro

Ogni volta che un dio moriva, nei domini da lui controllati succedeva qualcosa di inspiegabile e, spesso, spiacevole.
Dopo la morte di tutti gli dèi legati al furto e alla destrezza, per esempio, molti ladri da loro protetti furono scoperti e incarcerati.
Dozzine di gilde furono sciolte e ben presto solo i più esperti tra i criminali rimasero nascosti alle autorità. Tra questi vi era un esperto di alchimia, una tale Ruson, che dopo aver riunito i sopravvissuti parlò loro di un sogno ricorrente che aveva avuto. Nella sua visione onirica l'oro, il metallo nobile per eccellenza, gli aveva parlato e gli aveva detto che non voleva più essere sfruttato dall'uomo e che avrebbe offerto la sua protezione ai ladri se essi avessero accettato di liberarlo.
Nacque così la Catena d'Oro, un'organizzazione a delinquere che in breve tempo riunì tutti i ladri del continente in una rete che aveva il curioso compito di recuperare più oro possibile; di questo una parte sarebbe stata sfruttata, secondo le formule di Ruson, per creare dei Golem che avrebbero guidato i membri dell'organizzazione in una nuova età, letteralmente, dell'oro.
Attualmente i membri della Catena d'Oro sono guidati dai primi golem creati da Ruson e dagli alchimisti suoi discepoli. Queste costrutti sovrannaturali ordinano furti, assassinii ed altre missioni secondo un piano di cui pochi riescono a percepire il fine.


La Fiamma Cobalto

La sparizione degli dèi generò una profonda crisi nella spiritualità delle persone, crisi che in breve tempo generò dozzine di sette e di culti misterici, molte durate poco più dell'arco di una stagione.
Su tutta questa accozzaglia di fedi traballanti, una prese in breve tempo il sopravvento: la Fiamma Cobalto.
I seguaci della Fiamma Cobalto credono che esista una forza soprannaturale con il compito di rinnovare il mondo e di farlo uscire dall'età delle Ceneri, e di conseguenza agiscono sulla società per portarla al cambiamento, non tramite il collasso ma tramite l'esempio e le opere nella società.
In superficie i Cerulei, come vengono chiamati i membri del culto, sembrano muoversi secondo i princìpi degli antichi dèi del Bene: aprono scuole pubbliche, orfanatrofi, mense per i poveri e in generale combattono le forze del Male con la fede che questo possa spingere al Rinnovamento.
In realtà alcune voci insistenti affermano che la setta sia invischiata in diverse operazioni illegali, dal traffico di esseri viventi a quello di materiale magico, ma, a causa della sua facciata pubblica caritatevole, ogni accusa è sempre caduta nel vuoto.
La setta è composta da diverse cellule che operano in coordinamento, i seguaci del culto sono divisi in due gruppi: i laici e i credenti, organizzati a loro volta in otto livelli che vanno da iniziato (da I a VI livello), a Maestro e infine Gran Maestro.
Le scelte più importanti vengono prese solo durante un Gran Concilio dei Gran Maestri, ma alcuni fuoriusciti parlano di un organismo più in alto che in realtà tesse le vere trame.
I credenti devono abbandonare le proprie ricchezze in mano alla setta e vivere in comunità frugali dove seguono l'ordine gerarchico del culto e dove, con lo studio e il lavoro, aspirano a salire fino alla carica di Gran Maestro. Per alcune figure di spicco che giurano fedeltà alla setta, è concesso non abbandonare la vita mondana, in quel caso viene loro imposto di prendere come consigliere un maestro e di seguire ciecamente i suoi comandi fino a che non si sarà raggiunto il suo stesso grado.



E voi che organizzazioni avete incontrato sul vostro cammino? E che organizzazioni vorreste vedere in Bihar, ora che avete cominciato un po' a conoscerla?

Per altri articoli su Bihar, seguite questo link.

venerdì 12 luglio 2013

Pacific Rim - la (non) recensione leggermente di parte



È giovedì. Sei seduto davanti alla scrivania, preso nella tua classica simulazione credibile di un lavoratore. Ogni tanto smanacci furiosamente sulla tastiera, tipo hacker farlocco di un film anni Ottanta, e fingi di stare ricevendo chiamate importantissime appena qualcuno prova a chiederti qualcosa.

«La pratica, dici? No, scusa un attimo, mi sta chiamando Michael Oglioni ed è importante. Fra dieci minuti, ok?»

Non ci sei con la testa e hai il sospetto che la tua messinscena oggi non funzioni un granché. ma non te ne curi. Oggi è giovedì, il giovedì in cui esce Pacific Rim. Dire che lo stai soltanto attendendo è un po' come affermare che respiri perché tutto sommato ti sembra una buona idea per passare il tempo. E invece sai benissimo che ne hai un bisogno fisico, che soffochi se aspetti più del dovuto.

Sei in costante e insalubre Hype per Pacific Rim da quando ne hai sentito parlare per la prima volta e la cosa non ti stupisce. Il fatto che il regista fosse Guillermo del Toro, uno dei tuoi "registi di genere" preferiti, e che parlasse di scontri fra i Jaeger, colossali robot antropomorfi, e  i Kaiju, gigantesche creature aliene, ti bastava e avanzava per sbavare copiosamente.

Poi è arrivato questo trailer



e sei entrato in uno stato di berserk durato due mesi in cui sognavi il momento in cui ti saresti goduto in sala la scena di una nave usata come strumento per percuotere bestioni.
Finalmente è venuto il momento di assaporarla.



Finisce il turno e schizzi come una molla lontano dalla postazione di lavoro, raggiungendo l'auto con uno scatto da far impallidire l'Uomo da Sei Milioni di Dollari. Non hai ancora infilato la prima marcia che stai già componendo il numero di un amico per fissare l'appuntamento davanti al cinema. Sai che il film inizia alle dieci e a te basta arrivare un pochino prima. Tipo alle nove e venti. Sì, giusto per essere sicuro che nessuno prenda il posto centrale nella quartultima fila. Ammazzi tutti, se ci provano. Tutti.

Il tuo amico ti risponde con voce flebile, quasi svogliata. Percepisci chiaramente un disturbo nella Forza, ma stai eseguendo il sacro gesto delle corna a un vecchino che si permette di rispettare i limiti di velocità, perciò non riesci ancora a coglierne il motivo.

«Ciccio, a che ora ci vediamo stasera? No, aspetta, te lo dico io: alle nove e venti. Anzi, alle nove e dieci. Li conosci gli ingegneri, quelli son capaci di fissare il posto centrale nella quartultima fila quando meno te lo aspetti e devo essere in gittata per ammazzarli tutti, mi capirai.»
«Guarda, non so, vediamo più tardi, dopo cena.»
«Dopo ce- MA SEI MATTO? SEI UN PO' MATTO, VERO?»
«No, Nedo, sul serio, è che ho un mezzo impegno con l'associazione, stasera. C'è da votare una cosa e poi è importante ed è l'ultima riunione prima di settembre e ho delle responsabilità e il direttivo ci tiene.»
«Ho capito. C'è di mezzo la gnocca.»
«Esatto.»

Chiudi gli occhi per un istante, come a ricordare un vecchio compagno d'arme caduto in battaglia. Soltanto per un istante, s'intende, ché rischi di schiantarti a centodieci contro una rotatoria, ma era importante dare l'ultimo saluto a un Giusto, tristemente sconfitto dalla patata.

Ma questo non ti fermerà, nossignore. Stasera c'è Pacific Rim e te lo vedrai, anche in missione solitaria.
Raggiungi la tua magione alle otto e quaranta e, per accorciare i tempi, esegui la perniciosa manovra della Cena Bagnata, operazione ad alto rischio in cui ti ficchi un toast in bocca mentre ti fai la doccia. Il formaggio fuso sa un po' di sciampo+balsamo, ma vuoi mettere il risparmio in termini di minuti?



Ti infili una maglietta di Evangelion, giusto per trollare l'inevitabile nippofilo in sala che grida al plagio praticamente da quando è stato annunciato il film, e scendi le scale di casa con un'agilità inaspettata. Poi ti ricordi che oltre alla maglietta è buon costume indossare anche i pantaloni e le scarpe, perciò torni su e poi di nuovo giù e poi di corsa in auto. 

Sarà colpa del toast al cotto e docciaschiuma che hai ingerito, ma i ricordi successivi sono confusi e ti trovi sudato di fronte al tizio che ti porge gli occhiali treddì. Controlli il biglietto. La fila è quella giusta, come il posto. Non sai se hai dovuto uccidere qualche ingegnere, ma probabilmente no, visto che il corridoio del multisala è pressoché deserto. Peccato. Non per la sala vuota, ma per l'ingegnere pieno di vita, tua nemesi accademica di sempre.

Ti siedi e decidi che vuoi fare la recensione del film. Sì, esatto: scriverai una roba per Lokee super dettagliata, magari segnalando i punti in cui Del Toro ha omaggiato Astro Boy, Getter Robot o Pluto con alcune inquadrature. Hai la tua Moleskine nella borsa, la solita dal 2009 che ti prometti di usare per segnarti le tue (rare) intuizioni e che ad ora contiene solo la lista della spesa per il cenone di capodanno. Stasera è diverso e nel buio della sala trascriverai un sacco di impressioni acute sulla pellicola e diventerai sicuramente famosissimo nell'interwebs.

Poi però succede che inizia il film e vedi il primo robottone. Ti emozioni. E poi il primo Kaiju. Ti trema la palpebra di un occhio, leggermente. E poi il robottone e il Kaiju si danno un sacco di crocche fortissime in faccia. Hai la bocca spalancata, gli occhi lucidi e prometti a te stesso che da grande farai il pilota di robotti giganti sparacrocche, altrimenti tanto vale morire subito.

Ti scordi della Moleskine, di Lokee e dei tuoi sogni di gloria, passando il resto del film in assoluta trance agonistica, trovandoti alcune volte ad agitare i pugnetti in aria quando Gipsy Danger, il robot guidato dai protagonisti, sfodera una schienata da wrestler o un montante da boscaiolo canadese incazzato.
È un continuo crescendo, una poesia della battaglia fra colossi, con la seconda parte così piena di momenti di maschia emozione che faresti fatica a elencarli tutti.



Il film si conclude dopo due ore e ti sembra di aver giocato ad hockey contro una squadra di orsi polari da quanto sei fisicamente esausto dall'esperienza. Molli gli occhiali treddì ormai appannati all'inserviente del cinema e ti trascini fuori dalla sala, tanto provato quanto soddisfatto.
Era esattamente quello che volevi e ti aspettavi da questa pellicola: robotti e mostri che si rovinano la faccia vicendevolmente con una regia e un montaggio che non ti fanno vomitare la cena come nell'orrenda trilogia dei Transformers, con un sensazione di fisicità impressionante, con un senso delle proporzioni e della scala dei combattenti che ti lascia costantemente senza fiato.



Qualcuno potrebbe chiedere: «Ma a parte i robotti e i mostri, che ne pensi del film?». 
La mia risposta? Non si può valutare Pacific Rim eliminando i robotti e i mostri, ché non rimarrebbe praticamente niente.

La trama? Sottile come carta velina e anche un po' scontatella nelle sue soluzioni. 
I dialoghi? Si va dal brutto all'inspiegabile («Gipsy Danger è un modello analogico»; «È un reattore nucleare dual core»; «scocca in puro ferro, niente leghe!», affermato dal sosia messicano di Rocco Papaleo con un entusiasmo ingiustificato). 
La caratterizzazione e la profondità dei personaggi? Inesistente, non vi è traccia di alcuna evoluzione psicologica, nonostante la storia dia alcuni spunti interessanti sotto questo punto di vista.
La recitazione? Discreta, grazie alla regia di Del Toro. Peccato per il casting, però, visto che a spiccare nel mucchio di biondi-tutti-uguali-col-mascellone e di macchiette-umoristiche-da-film-per-famiglie ci sono soltanto Idris Elba, Rinko Kikuchi e un Ron Pearlman (letteralmente) giganteggiante.



Questo lo rende un brutto film? Dipende da cosa sperate di vedere ed è il motivo per cui non mi sono azzardato a scrivere una recensione vera.
Se vi mettete a sedere con l'idea di gustarvi un film intelligente e autoriale come il Labirinto del Fauno, rimarrete completamente delusi e non potrete che ridacchiare per le tante ingenuità della pellicola.
Se invece come me cercate la migliore rappresentazione cinematografica di robotti enormi che si picchiano in maniera convincente, è il film che dovete assolutamente vedere. E rivedere. E comprare il blu-ray. E aspettare le action figures.

giovedì 11 luglio 2013

Il Bestiario dei Master Pippa: Parte Seconda


Salute a voi, avventurieri delle lande selvagge del Gioco di Ruolo. Oggi vi consegno la seconda parte del Bestiario dei Master Pippa, strumento fondamentale per preservare le vostre fragili eppur preziosissime vite.
Mi raccomando, come vi ho già detto, ripassatelo mattina e sera: potrebbe salvarvi la vita.
E ricordate la regola numero uno: non fate gli eroi! Se avvistate un Master Pippa, datevela a gambe.
Il Bestiario serve a riconoscerli e darsi alla fuga. Se, però, sarete messi alle strette e non potrete fuggire, tra i Rimedi troverete qualche dritta che renderà lo scontro un po' più ad armi pari e potrà darvi qualche chance di sopravvivere.

Il Regista Maligno

Che c'entra il professor Moriarty? C'entra, c'entra.


Il Regista è un Master Pippa assai insidioso. È capace di occultare la sua natura pipparola per numerose sessioni e, nei casi più estremi, per intere campagne. Solo l'ardita iniziativa di un intrepido eroe o di un manipolo di avventurieri intraprendenti può scatenarne una crisi, costringendolo a venire allo scoperto.
La Regia Maligna è infatti un archetipo celato, come il Mannarismo o il Vampirismo, e si manifesta solamente in determinate circostanze. Il fattore di stress che porta un master, fino ad allora del tutto normale, a palesare la propria natura di Regista Maligno è l'iniziativa dei giocatori. Tutto procede bene e senza intoppi, poi qualcuno decide di andare in una direzione che non è quella che il Regista aveva pianificato. L'atto sacrilego è stato compiuto, la natura del mostro è rivelata, il tempo del terrore e della sofferenza ha inizio.
Subdolo e dittatoriale collezionista di pupazzetti sin dalla scuola primaria, è di allineamento tendenzialmente neutrale malvagio.

A un'analisi superficiale potrebbe apparire affine al Papà Castoro: non è così.
Il Regista Maligno ti illude di avere piena autonomia nelle scelte, millanta un gioco governato dal libero arbitrio, ma sotto la superficie gode nell'indurti in tentazione, nell'invitarti a giocare sull'orlo del precipizio, perché non aspetta altro che un pretesto per punirti, per rovesciare su di te e tutto il party abissi infiniti di ripiccosa malvagità.
Il suo mondo è un enorme set del Truman Show, nel quale non è mai possibile varcare i confini della storia, perennemente presidiati da orde di Bestie del Chaos, Non Morti, Aberrazioni, sparizioni e degenerazioni faticosamente giustificabili di preziosi oggetti in bisaccia, impellenti pruriti e necessità fisiologiche, e altre fantasiose e umilianti sfighe assortite.

Rimedi

Un Regista Maligno può essere approcciato in due modi.
Il primo, e più indolore fin quando praticabile, è quello di non discostarsi dal sentiero che egli ha tracciato per voi. Finché farete questo, il Regista si dimostrerà un master ragionevole, eventualmente anche dotato e capace, in qualche caso addirittura benevolo e magnanimo.
Rimanere sul sentiero non vi sarà difficile: un linguaggio del corpo accentuato ai limiti della caricatura, domandine mirate (alcuni esempi più comuni sono: «Ne siete sicuri?», «Non vorreste ripensarci?», «Non pensate che una scelta del genere potrebbe costringermi ad aprire i cancelli dell'Inferno per riversarvi contro le armate diaboliche risultare controproducente per il party?»), e altri segni, inconfondibili per un occhio attento, vi permetteranno di orientarvi ancor meglio che con il set di comandi brevettato Acqua, Fuochino, Fuoco™.
Qualora tuttavia, per necessità, tedio o forte volontà, foste costretti ad abbandonare il seminato, siate consci che il gioco si fa duro. Dovrete attingere a tecniche avanzate di programmazione neuro-linguistica e mantenere un'assoluta coerenza di gruppo. Andrete a riscrivere la storia nella sua mente, facendo precedere ogni descrizione di azione e/o dialogo che si discosti dal tracciato da frasi quali:
  • "come ci avevi precedentemente suggerito";
  • "come concordato la scorsa sessione";
  • "in base al tuo consiglio";
  • altre perifrasi simili.
Fate attenzione a sostenervi sempre e incondizionatamente in quanto gruppo: è l'unica speranza che avete per poter costruire con successo una nuova verità da sovrapporre alla precedente nella mente del Regista.
Essendo un metodo molto invasivo, si rischiano effetti collaterali anche gravi, come ad esempio ritrovarvi il Regista alle quattro del mattino che si dondola nudo da un palo della luce, ridendo sguaiatamente mentre urla contro la volta stellata: «Chi sono io?». Valutate attentamente, ma probabilmente ne varrà comunque la pena.

Lo Sceneggiatore Marvel

Lo spazzino è Hulk, mentre voi al massimo sarete Forbush Man. Se vi va bene, ovviamente.


Lo Sceneggiatore Marvel ti fa passare la voglia di giocare. Prepari la tua scheda del personaggio, e lui è lì, che ti aiuta, risponde alle domande, ti indica sezioni dei manuali e regole aggiuntive che possono aiutarti a personalizzare il tuo personaggio proprio come lo volevi tu. "È fantastico!", ti dici, tutto tronfio del tuo super vampiro, del tuo potentissimo guerriero, del tuo irrilevabile netrunner, e, soprattutto, totalmente ignaro di ciò a cui stai andando incontro. L'illusione durerà poco. Ti basterà entrare nel pub/locanda/bettola dello sprawl più vicina.
Facciamo conto che si stia giocando a Vampiri. Tu sei un vampiro di ottava generazione, con tanti pallini quanti era umanamente possibile acquistarne piegando le regole ai limiti del miracolo termodinamico, estremamente orgoglioso di te. Entri in un pub, una zona neutrale. Ci sono cinquanta persone, di cui:
  • venti vampiri, dei quali il più "giovane" è di settima generazione;
  • quindici licantropi, tutti belli grossi e belli ticci;
  • dieci maghi, anziani;
  • due revenant incazzati come delle bisce in un retino;
  • un semidio;
  • due umani. Con vera Fede, al quarto pallino. E le granate al fosforo bianco nel giaccone.
Amante degli universi Marvel e DC, campione regionale juniores del gioco E Allora io Ciavevo…™, lo Sceneggiatore Marvel è tendenzialmente di allineamento legale neutrale.
È un Master Pippa atipico, in quanto flessibile e benevolo, spesso narrativamente capace e permissivo al punto giusto. Nonostante tutto ciò, al momento del confronto con la realtà saprà castrare sul nascere ogni velleità di potenza ed eroismo, ricordandovi puntualmente che, per quanto forti e speciali voi siate, ci sarà sempre un fattorino delle pizze o un commesso del ferramenta più forte e speciale di voi.

Rimedi

Lo Sceneggiatore Marvel è un Master Pippa molto difficile da affrontare in un combattimento frontale. Inutile mirare al proprio potenziamento, agevolmente lubrificato, peraltro, dalla sua innata permissività: il livello di potere dei vostri avversari aumenta secondo una costante pari al vostro livello più enne.
Molto meglio adottare strategie trasversali e tattiche di guerriglia volte a ridurre il divario di forze in campo, favorendo l'intelletto sulla forza bruta.
Ritornando all'esempio vampirico di cui sopra, non prendetevela più di tanto se avete ormai più di trecento anni eppure, anche nella comunità vampirica di Busto Arsizio, siete l'ultima ruota del carro. Fate buon viso a cattivo gioco, procurandovi una tanica di toluene oggi, un plateau di polistirolo domani, un barile di benzina dopodomani. Se tutto va secondo i piani, entro dopodomani sera sarete in grado di salutare sorridenti il vampiro antidiluviano di terza generazione che viene a recapitarvi la pizza per cena, dandogli una secchiata di napalm homemade in faccia al posto della mancia e augurandogli buona serata come usano fare quei burloni giù a Grosseto: con la stecca data dalla scintilla di un accendigas piezoelettrico.

Lo Smemorato

«Il vostro obiettivo è trovare questa autovettura. No, aspetta. Sì. No. Scusa, chi diavolo sareste voi?»


Lo Smemorato, noto in alcuni circoli con l'appellativo di Lotofago o Dr. Alzheimer, è un Master Pippa relativamente innocuo. Sebbene la sua natura di Smemorato tenda a non incidere particolarmente sulle caratteristiche del suo stile di masterizzazione, alcuni studi demografici su vasti campioni hanno riscontrato una maggiore propensione dei Lotofagi ad adottare una narrazione molto fantasiosa e ricca di descrizioni curate. Questo è uno dei primi punti deboli del gioco dello Smemorato, punti deboli che vado ad elencare:
  • i meravigliosi paesaggi, le complesse organizzazioni sociopolitiche, le avvincenti e intricate storie delle casate nobili o dei culti più antichi, tendono a cambiare, anche radicalmente, di sessione in sessione (addirittura, in certe sessioni particolarmente lunghe, anche nell'arco della stessa sessione);
  • i supercattivi, sconfitti con fatica, sangue e dispendio di artefatti, tendono a resuscitare in un dado quattro di sessioni o, più precisamente, tendono a dimenticare di essere stati sconfitti e uccisi;
  • potenti dignitari, di cui vi eravate guadagnata la benevolenza, se non addirittura possedimenti, titoli nobiliari, figlie in sposa et cetera, sviluppano la propensione a dimenticare di punto in bianco chi siete e quali gesta avete compiuto in loro nome, dimostrandosi peraltro (e comprensibilmente) alquanto sospettosi sul perché millantiate amicizie, parentele, titoli e ricchezze che non vi sono mai state accordate, o anche soltanto sul perché siate lì;
  • ogni ulteriore effetto derivato dallo stupro legalizzato della fabula della storia finora narrata.
Storicamente famoso per ritardi e ringambi dell'ultimo minuto, nonché per aver votato per cinque partiti diversi alle ultime elezioni politiche, lo Smemorato è tendenzialmente di allineamento caotico neutrale.
Per quanto la sua natura di Master Pippa non implichi, di per sé, che le campagne da lui masterizzate siano di infima qualità (eccezione alla regola più unica che rara), la straniante sensazione di muoversi in un mondo in continuo mutamento e stravolgimento e l'impossibilità di avere alcuna certezza, tanto sul passato quanto sulle stesse leggi fisiche, potrebbero creare nei giocatori un senso di malessere generalmente diffuso e nausea.

Rimedi

Lo Smemorato, come si accennava in precedenza, è un Master Pippa dal grado di sfida non troppo elevato. Potrà essere affrontato con ragionevoli probabilità di successo armandosi di lapis, blocco note e tanta pazienza da amanuense. Appuntatevi ogni cosa riteniate meritevole: avvenimenti, incontri, relazioni intessute, traguardi raggiunti. Non potrete mai e in alcun modo fare sì che un Dr. Alzheimer si ricordi tutto quello che è accaduto, ma potete fare in modo che ricordi ciò che volete che non dimentichi.
Questa realtà dei fatti apre le porte anche ad alcuni espedienti eticamente discutibili. Io ve li illustro, a voi la responsabilità di fare i conti con la vostra coscienza.
Ebbene, come potete far sì che ricordi ciò che non volete che dimentichi, così potete far sì che dimentichi ciò che non volete che ricordi, o addirittura che ricordi ciò che non è mai avvenuto ma che voi vorreste fosse avvenuto.
Basta usare con maestria il lapis di cui sopra e compariranno nella vostra bisaccia potenti artefatti, mentre livelli negativi e ferite permanenti spariranno magicamente dalla vostra scheda con un abile e delicato colpo di gomma.
Prestate comunque attenzione a non macellare i limiti della credibilità: lo Smemorato è smemorato, mica cretino. Se all'improvviso, tra una sessione e l'altra, vi cresce sulla schiena l'Ascia Angelica più cinque affilata vorpal adamantina che dà il potere di volare e due volte al dì ti teletrasporta a Celestia™, potrebbe ragionevolmente insospettirsi sulla sua provenienza…