giovedì 13 dicembre 2012

Cinque idee regalo (economiche) per videogiocatori incalliti


Quanto è bello il Natale! Si è quasi tutti in ferie, fa un freddo che gli orsi polari indossano giacche a vento, la gente simula in maniera efficace di essere più buona e si mangia abbastanza da aver dopo vergogna del proprio corpo. Ma, soprattutto, è il momento dei regali!
I regali, sì, che quando hai otto anni passi le quarantotto ore precedenti allo scoccare della mezzanotte in uno stato confusionale, colto da spasmi muscolari e in costante iperattività molesta. Continui a pregare Babbo Natale che ti faccia il favore di non donarti stupidi maglioncini di pile, ché tanto non sono compatibili con la tua console e sono pessimi come tappetino dove poggiare i Lego.
Che poi i maglioncini di pile o i guanti di lana verde vomito o le collanine in vorrei-essere-oro te li ciucci lo stesso, certo, ma magari nel fuoco di sbarramento di regali orribili delle zie trovi anche un titolo per Gameboy, una pista Polystil o il galeone dei pirati Playmobil. Ed è festa grande. Grandissima.

Però c'è il problema che non avrai sempre otto anni. Ti piacerebbe. Arriva il momento in cui la proporzione fra doni ricevuti e offerti si ribalta, e ti trovi costretto a vendere un rene per le strenne natalizie, vedendoti recapitare in cambio soltanto una compilation dei grandi classici di Bobby Solo. In un momento di ggrisi e sprèd e spendinreviù, poi, è anche peggio; i reni da vendere sono due e sotto l'albero ci trovi Bobby Solo che ti mendica un piatto di agnolotti in brodo e qualche lenticchia.

E con questo spirito che vi consiglio cinque videogiochi economici e bellissimi da regalare a chi volete voi, sottolineando anche a quale tipologia d'amico o parente potrebbe piacere. Non solo ci farete la figura di quelli che c'hanno un gusto che lèvati, ma vi rimarrà in tasca qualche soldo per regalarvi da soli quello che volete, alla faccia di anziani cantanti che il viale del Tramonto l'hanno percorso già una decina di volte controsenso.


Mark of the Ninja (Xbox 360, Pc)


Consigliato all'amico orfano di Tenchu o a chi ama i ninja. Sì, sembra assurdo lo so, ma c'è a chi non piacciono.

Partiamo con il botto? Partiamo con il botto: Mark of the Ninja è il miglior action stealth della generazione. E con notevole distacco dalla concorrenza, ormai troppo presa a cercare di convincerci che lanciare granate sulla testa dei nemici sia un ottimo modo per passare inosservati su un campo di battaglia.
Il vostro ninja non solo può concludere i bellissimi livelli non-lineari della campagna senza che nessuno abbia la più minima idea sia passato da là, ma lo farà con uno stile e una grazia da stropicciarsi gli occhi.
Si tratta di un titolo estremamente appagante, longevo e dall'altissima rigiocabilità, graziato da uno stile grafico in due dimensioni che ricalca con successo quello delle produzioni anni Novanta di Cartoon Network.
Se non foste ancora sicuri dell'acquisto, dirò soltanto una parola: kunai.


To the Moon (Pc)


Consigliato all'amico un po' emotivo che finisce un camion di kleenex ogni volta che guarda un film.

To the Moon, più che un videogioco, è un'enorme cipolla digitale da tagliare; chiunque vi dica che è riuscito ad arrivare ai titoli di coda senza commuoversi sta mentendo o, più probabilmente, è Hitler.
La storia vede un anziano signore sul letto di morte richiedere l'intervento di due scienziati e del loro meraviglioso macchinario, capace di far rivivere al paziente tutta la propria esistenza, permettendogli inoltre di modificare alcune scelte e realizzare un proprio sogno. Nel momento in cui il desiderio si realizza, il paziente non potrà riprendersi e morirà. Seguirete quindi tutta la vita dell'uomo simulata dalla macchina, svelando quale sia il suo desiderio e perché è così importante.
Un po' Up e un po' Eternal Sunshine of the Spotless Mind, To the Moon è probabilmente uno dei migliori videogiochi narrativi di sempre, capace di toccare argomenti forti e d'impatto con una leggerezza e un poesia spesso inarrivati.
Lo stile da jRpg della Square non vi confonda: gran parte dell'esperienza è guidata e le parti interattive sono poche. Va preso per quello che è: un meraviglioso racconto, capace di emozionare chiunque. Tranne Hitler. Forse.


Hotline Miami (Pc)


Consigliato all'amico hipster e un po' allucinato che non disdegna un po' di sana ultraviolenza.

Difficile davvero spiegare in poche parole Hotline Miami, un incidente frontale fra l'immaginario del Drive di Refn e quel capolavoro di Super Smash Tv per Megadrive e Super Nintendo.
In una Miami di fine anni Ottanta, un uomo senza nome commette efferati omicidi su commissione, ingaggiato da misteriosi committenti che lo contattano soltanto attraverso la sua segreteria telefonica. Il protagonista si troverà a ficcare cacciaviti nei bulbi oculari, spaccare teste sui water e friggere mani in padella senza nemmeno capire il perché, divorato da allucinazioni e confuso da dialoghi interiori con tre tizi mascherati che paiono sapere più cose di quanto vogliano far credere.
In un'orgia psichedelica di colori, ritmato da una colonna sonora greve e ipnotica, vi troverete a volteggiare per le stanze, cercando di trucidare i vostri avversari nel modo più efficace e spettacolare possibile, sfruttando ogni arma od oggetto contundente disponibile nello scenario di gioco. Più sarete crudeli, scenografici e creativi, più il moltiplicatore dei punti salirà. Un futurismo violento ed esplosivo, certamente, ma non gratuito quanto si potrebbe pensare, perché volutamente disturbante e per niente fumettoso.
Lo stile è meraviglioso, da rivista di fumetti underground, e il gameplay è tanto radicale quanto potente e appagante.
Se volete vedere qualche bel dramma familiare, vi consiglio l'acquisto per la nonna bacchettona con la tessera del MOIGE. Risate assicurate.


Spelunky (Xbox 360)


Consigliato all'amico che ha finito Dark Souls e gli è rimasto ancora un sacchetto di bestemmie da esplodere prima di capodanno.

Non vi fate fregare dallo stile puccioso: Spelunky è progenie demoniaca travestita da action adventure vecchia scuola. Difficile fino al parossismo, punitivo e severo come la Merkel, vi costringerà a riniziare l'avventura ancora e ancora e ancora, fin quando di voi non rimarrà che uno squallido guscio di disperazione e risentimento. Non vedo cosa ci sia di meglio nei videogiochi, detto fra noi.
Seguito spirituale del vecchio Spelunker , il gioco vi vede attraversare una serie progressiva di caverne alla ricerca di tesori e artefatti nascosti, tentando di sopravvivere ai mostri che le popolano e alle tante trappole nascoste con perizia da chissà quale maledetta civiltà antica.
Il fascino proviene anche dalla sua natura roguelike, con livelli generati casualmente a ogni partita e la mancanza di veri e propri punti di salvataggio. Il punto di Spelunky in fondo non è finire il gioco, è vedere fin dove si riesce ad arrivare.
Per amici che non avessero una Xbox 360, non vi preoccupate, esiste una versione freeware per pc assolutamente soddisfacente; aggiungeteci una mazza da baseball per percuotere le gonadi e avrete comunque fra le mani un ottimo regalo di Natale.


Dustforce (Windows, Linux e Mac OS)


Consigliato all'amico nostalgico, che ti trita gli zebedei con la storia di quanto fossero fighi gli arcade di un tempo e di come i treni arrivassero sempre in orario.

Già vi vedo, con la vostra sicumera, fare spallucce all'idea di un platform in cui si deve impersonare un bidello alle prese con la ramazza. Potrebbe sembrare una cosa poco impegnativa, sciocca, di scarso interesse. Oh, quanto vi sbagliate.
Dustforce invece è un riuscito frullato di Super Meatboy e N+, in cui sono necessari riflessi, perfezione nei movimenti e una velocità d'esecuzione quasi sovrannaturale.
Al contrario dei due titoli sopracitati, il gioco dell'Hitbox Team non è difficile da concludere, essendo decisamente meno punitivo.
Ben diverso è il discorso se si intende concluderlo perfettamente. Come i vecchi titoli arcade, ciò che conta davvero per un appassionato è l'high score, il voto finale, e vi assicuro che raggiungere il grado S nei tanti livelli disponibili è una sfida enorme anche per il giocatore più scafato. Se poi siete così folli da voler competere con i tempi migliori in giro per il mondo, spero che abbiate tanto tanto tanto tempo disponibile.

mercoledì 12 dicembre 2012

Morte - Parte quarta

Poi, pian piano, la quiete. Urlavano ancora, ma avevo smesso di ascoltarli; vorticavano e si aggrappavano a me, ma li ignoravo. Li sentivo, erano ancora lì, impazziti per il terrore, ma non mi facevo più sopraffare dalla loro isteria, non mi lasciavo prendere dal loro panico.
Avevo capito e quindi sapevo cosa fare. Questo bastava.
Certo, era una follia. Ma non è forse una follia vivere con i fantasmi? Non è una follia sfruttarli in qualche modo per regolare la propria vita sociale?

Devo essere sbiancato. Ritrovai la vista, l’udito, il corpo. Tania mi guardava con espressione interrogativa e un po’ preoccupata, mi teneva la mano scuotendola leggermente.
Tania…
«Sì, ti ho vista…».
Sorrise: «Meno male! Pensavo te ne fossi andato da qualche parte… Stai bene?»
«Ti ho vista…» e sorrisi anch'io.
Il suo, di sorriso, invece, si congelò. Mi guardava ancora negli occhi, seria, preoccupata. Triste.
«I fantasmi, li avevo visti, sai…» parlando, mi guardava ancora negli occhi, ma sulla mia mano aveva lasciato la presa.
«Ti stanno attorno, si attaccano a te. Tu li attiri. Alcuni sono giovani, altri antichi. Non ti vogliono né bene né male, non gli interessa la tua vita. Ce ne sono di più o meno intelligenti, ma nessuno è saggio. Stanno attorno a te e a quelli come te. Si aggrappano. Non tutti quelli come te se ne accorgono, non tutti li sentono. Tu sì.»
Sorrise: «Tu hai una sensibilità speciale…» avvicinò la sua mano alla mia, come per una carezza, poi si trattenne: «Sono solo fantasmi, spiriti di gente morta. Spesso di morte violenta, ma non sempre. Sono gli spiriti di persone che non hanno voluto e non vogliono accettare la propria morte, che non si rassegnano ad abbandonare l’esistenza terrena e proseguire il proprio percorso. Così si aggrappano a quelli come te, dei solidi ancoraggi, perché voi siete i Figli della Vita. Con la vostra forza, con la vita che scorre in voi, riuscite a tenerli qui, nella materia, che pure più non gli appartiene».
Tacque, mi guardò, in silenzio, per alcuni lunghissimi secondi. Stringeva i pugni, perché voleva toccarmi ma non ne aveva il coraggio.
«Ma tu sei di più di un semplice Figlio della Vita. Sei parte della Vita stessa. Tu che hai voluto dare un attimo di calore perfino a me… Passeggiavo. E facevo il mio lavoro, come al solito. Come sempre. I tuoi fantasmi mi hanno riconosciuta. E temuta, fino al terrore. Non dovevi vedermi. Ma mi hai vista. Mi hai vista e mi hai guardata. Con amore. Ho tirato dritto. Non pensavo mi avessi vista. Non avresti dovuto farlo… ma poi sei arrivato. Preoccupato per me. Per me. Ed io avevo così freddo…»
Smise di guardarmi negli occhi. Abbassò il suo splendido viso, il suo viso dolcissimo.
Tania… Thanatos…
«Ma ora sai. Sai chi sono. Cosa sono. Hai capito. Vado via. Perdonami. Scusa se ho rubato un po’ di calore che non mi appartiene. Addirittura, forse, un po’ di amore. Soltanto, ti prego, se puoi, non provare orrore al mio pensiero, al mio ricordo… io…»
Le posai un dito sulle labbra, quelle labbra bellissima, nere, perfette.
Tania… Thanatos… La Morte.
Sollevai delicatamente il suo viso. Delicatamente, dolcemente, la baciai, su quelle labbra bellissime, nere, perfette.
Ci guardavamo di nuovo, ancora negli occhi. Il suo viso sublime, un sorriso impercettibile. Una lacrima le accarezzava la guancia.
La baciai ancora una volta. E un’altra. E un’altra.
Facemmo l’amore per terra, sul mio bel tappeto, alla luce del fuoco che scoppiettava nel camino.
E fu dolcissimo.
Avevo amato, sì, delle volte. Amato davvero. Ma così mai…
Così mai.
Lei pianse, tra le mie braccia, lei, antica come la vita. E io restai lì, a cullarla, mentre il fuoco, piano piano, si estingueva. E poi ancora, al tenue bagliore delle braci.

Sono passati secoli da allora. Ho ormai superato ampiamente i settecento anni. Anzi, a voler essere onesti, vado quasi per gli ottocento.
I miei amici sono morti, ma ne ho conosciuti altri, tanti altri. I libri, quelli vecchi li ho letti quasi tutti, ma ne scrivono sempre di nuovi, tanti, alcuni molto belli. Beh, libri… più o meno. Diciamo che continuano a scrivere…
Le donne non sono mai state un problema, né mai lo saranno, e il vino, grazie a Dio, quello è rimasto quasi uguale.
E la mia cantina si è arricchita.
Anche i fantasmi sono ancora qui. Certo, non sono quelli di ottocento anni fa; loro sono andati, ripartiti. Hanno trovato il coraggio di affrontare il loro cammino. Questi sono novellini, dei ragazzini, nati tutti molto dopo di me. Li tengo qui, gli offro un’ancora, un rifugio sicuro per meditare, per avere il tempo di prepararsi ad accettare ciò che non hanno ancora trovato il fegato di accettare. E intanto provo a insegnargli, a fargli capire quanto lei sappia essere dolce se gliene si offre il modo.
Lei, la Morte, che per me sarà sempre Tania, la rividi, la rividi molto spesso. La vedo molto spesso. Viviamo ciò che per due creature peculiari come noi più assomiglia a una storia d’amore. Amore vero. E vorrei ben vedere, visto che dura da più di settecento anni!

Mi sono deciso a scrivere questa mia storia. Ci ho messo un po’.
La scrivo sulla carta, con l’inchiostro; da buon ex bibliotecario ci sono affezionato.
Ho meditato molto a riguardo. Conosco il mondo e so come reagisce, ma alla fine ho deciso di scrivere. Perché me l’ha chiesto lei. E me lo chiede davvero da tanto…
È dura da bere, lo so. Beh, controllate voi stessi! Basta davvero poco per risalire, saltellando, a tutte le identità che ho cambiato, ad una ad una… potreste partire da quella che c’è sulla copertina, tanto per cominciare. Ho cambiato identità ogni quarant’anni circa. Vediamo quante ne beccate…
Oppure studiate la storia, guardate negli annali. Io l’ho fatto e vi dico che c’è. Tra ottobre e novembre, anno duemiladodici. C’è una notte, non vi dico quale, in cui nel mondo non è morto nessuno. Fino all’alba.
Non che lei non fosse capace di fare il suo lavoro comunque mentre era con me… l’ha sempre fatto.
Ma quella notte, be’, quella fu, non so, la celebrazione di qualcosa di sacro. Vediamo se la trovate…
Lei mi ha chiesto di scrivere la nostra storia. Di raccontarla a chi la voleva sentire.
Io avevo dimostrato l’Amore a lei, e lei Lo ha ricordato a me.

Scrivo questo per chi ha paura. Paura di soffrire, paura di cambiare. Per chi è come i miei fantasmi, per chi altrimenti un giorno si avvinghierebbe alle mie spalle.
Che la morte non sia la fine dell’esistenza è ormai pressoché assodato, e chi non ci crede è un gonzo.
Ma c’è un altro mito da sfatare, un altro spauracchio da disarcionare: “comunque vada si muore soli”.
Non è vero! Lei c’è sempre.
Lei c’è sempre.
E ha pronta una carezza per ognuno di voi. Dolcissima.


FINE


Parte Prima
Parte Seconda
Parte Terza

martedì 11 dicembre 2012

Un'indagine socio-antropologica nel mondo dei Giocatori Schiappa - Parte Seconda


Il Polemico




Caratteristiche macro e meso sociali
  • I suoi cenoni natalizi finiscono con un sit-in di protesta davanti al presepe, per denunciare la scarsa trasparenza nell'estrazione dei numeri della tombola da parte del cugino di sette anni. Spesso distribuisce al parentado un documento ciclostilato dal titolo Luigino e il movimento sionista - Cabala, potere occulto e quaterne.
  • Secondo recenti studi, un Polemico è capace di sostenere una posizione che in realtà non condivide su un argomento per cui non ha alcun interesse fino a dodici ore consecutive, lasso temporale che raddoppia nel caso in cui il suo interlocutore non gli stia a genio. Va ricordato che praticamente nessuno – tranne Gargamella, Sgarbi e le terne arbitrali nel calcio – gli sta a genio.
  • Parafrasando un famoso aforisma latino, si può dire che “Dietro a un grande vecchino arrabbiato in fila alle poste, c'è sempre un grande Polemico”.


Dinamiche di azione nella fattispecie ruolistica
  • Arrabbiato come un operaio a cui non rinnovano il contratto collettivo dalle Guerre romano-puniche, durante la partita si siede spesso di fronte al master, a braccia conserte, concentrando la propria attenzione sui movimenti e le parole dei propri compagni di avventura. Non ha quasi mai dadi con sé, né matite o fogli di carta per prendere appunti. Se non fosse sciocco pensarlo, quasi sembrerebbe sia al tavolo per un motivo diverso dal semplice giocare. Perché è sciocco, vero? Vero?
  • Nei momenti cruciali della sessione si infervora, puntando il dito verso l'inadeguatezza del mago, la scarsa lungimiranza del ladro, la poca virilità del guerriero e la discutibile consistenza delle patatine offerte dal padrone di casa, francamente fritte in un olio dalle dubbie qualità organolettiche.
  • Alla spartizione del bottino, lo spirito delle Fidanzate Precedenti si impossesserà del suo corpo, portandolo a rinfacciare eventi di scarsa rilevanza per rafforzare la sua tesi; se il bardo nel 1992 aveva mangiato una fetta di pane imburrato in più, è naturale che ora lui possa appropriarsi della Testa di Vecna.
  • Durante il turno di combattimento, pretende che il suo scontro con un coboldo ferito sia moderato da un giornalista super partes in diretta tv, possibilmente su un canale non assoggettato a certi potentati canidi.


Criticità relazionali in contesto di tavolo
  • Il Master agli occhi del Polemico è il potere costituito, perciò farà di tutto per rendergli la vita impossibile; lo accuserà di barare con i dadi, di aver cambiato parti della campagna per non far vincere i giocatori o di nascondere informazioni cruciali per il proseguimento della sessione. Un Polemico all'ultimo stadio potrebbe addirittura denunciare alla polizia il Narratore per pedofilia nel caso provi a far indossare dei pantaloni di pelle attilati a un'halfling.
  • Molti giocatori, dopo l'ennesima discussione sull'etimologia del termine "dweomer" e i suoi improbabili rimandi all'occultismo inglese di fine Ottocento, potrebbero decidere di smettere di giocare gettandosi dal cornicione in fila come i Lemmings.

Chiavi interpretative e prassi attuative per la risoluzione del conflitto

L'unico modo per fermare la natura devastatrice di un Polemico è non rispondere alle provocazioni, magari ridendoci sopra. Se nessuno prende sul serio le sue farneticazioni, si spegnerà come un vecchio televisore Mivar dopo dieci ore consecutive di Marzullo.


Il Narcisista




Caratteristiche macro e meso sociali
  • Al contrario di quel che si possa pensare, il Narcisista parla una versione bastardizzata dell'italiano comune, il famigerato iotaliano. Sebbene grammaticalmente e sintatticamente vi siano molti punti in comune con la lingua da cui deriva, i verbi dell'iotaliano prevedono soltanto la prima persona singolare.
  • È il classico tipo con cui cammini per strada e ne noti la camminata ingobbita, la testa leggermente inclinata di lato, lo sguardo fisso sui finestrini delle auto parcheggiate. All'inizio pensi che voglia giustamente pagarsi da bere rubando un'autoradio, poi ti accorgi che sta solo valutando il grado di perfezione del suo taglio di capelli. Anche se è rasato a zero.
  • Le discussioni in pubblico con la persona che ama – o ama fingere di amare, per aggiungere una nota nichilista – sono sempre degli spettacoli pirotecnici di urla, pianti, strepitii, porte sbattute, ultimi baci, pugni contro i muri, promesse e minacce. Questo vale soprattutto nel caso che l'oggetto del contendere sia per esempio la scelta dei turni settimanali di pulizia del bagno.


Dinamiche di azione nella fattispecie ruolistica
  • Si siede al tavolo con la sua scheda plastificata (l'unica con l'immagine a colori del suo bellissimo personaggio disegnata, firmata e autenticata da se medesimo), tira fuori un set di trentadue dadi fucsia, alcuni di una forma che sconfessa le più banali regole della geometria solida, e apre il quaderno in cui annota ogni settimana tutte le avventure del suo avatar, su cui basare un giorno il suo interessantissimo romanzo autobiografico.
  • Il background del suo personaggio fa sembrare umili e sottostimati i libelli autocelebrativi di Berlusconi. Per stampare la parte sulla tragica fine della famiglia è richiesto l'abbattimento del 25% della Foresta Amazzonica.
  • Nei momenti cruciali di una sessione inizia a parlare con un volume di voce così alto da coprire il suono di un Eurofighter Typhoon in volo radente su un canyon, non abbassandola fintantoché non abbia la più assoluta attenzione dei presenti. A quel punto spiegherà per i primi due minuti il suo punto di vista e passerà i seguenti trenta a bearsi del suo timbro di voce impostato.
  • Durante il turno di combattimento, prediligerà le azioni ad effetto a qualche rude ma efficace badilata nei denti, non risparmiandosi in descrizioni lunghe e accurate dello stile unico del suo guerriero elfo un po' maledetto, un po' dal passato controverso, un po' in genere tritato da avversari sicuramente più brutti ma concentrati.


Criticità relazionali in contesto di tavolo
  • L'iotaliano tende a diventare sgradevole fino all'epistassi auricolare quando il Narcisista decide di usare termini fintamente forbiti al posto di parole di uso comune. Il suo elfo non ascolta ma "drizza le puntute verso il suono", non osserva ma "sottecchia", non sfodera l'arma ma "sfiora la spada con la manca mano". Più di un giocatore inizierà a pensare di trovarsi in un esperimento dadaista e ficcherà la testa nella più vicina fioriera, con risultati disastrosi.
  • Cercherà costantemente di accentrare la narrazione della campagna soltanto su di lui e, nel caso sia della tipologia autodistruttiva, si ficcherà una forchetta nella coscia se non gli viene dato sufficiente spago.

Chiavi interpretative e prassi attuative per la risoluzione del conflitto

Una campagna di gioco comico-satirica, in cui tutti interpretano elfi tenebrosi con una spada senziente dal nome improponibile. Il Narcisista, essendo spesso privo di senso dell'umorismo, si sentirà finalmente compreso e gratificato dalla scelta, giocando al massimo delle sue possibilità.




lunedì 10 dicembre 2012

Lettera aperta a Scott Summers

Scotty, Scotty, Scotty, che dobbiamo fare con te? Di tutti i personaggi degli X-men originali, sei quello più detestato e di sicuro con più problemi.
Tralasciando la solita storia del mutante come diverso e come tale discriminato (attenzione anche qua, la metafora sul razzismo non regge per niente se contiamo che nell’universo Marvel abbiamo potenziati di tutti i tipi: com’è possibile che sia socialmente accettabile uno in calzamaglia che spara tele e ha evidenti capacità superumane mentre uno che cura il cancro con le lacrime solo perché si chiama “mutante” deve essere rinchiuso? Mah), di sicuro sei uno con qualche tara.
Partiamo dalla tua vita sentimentale: ok, ragazzo mio, noi tutti abbiamo le nostre perversioni, ma proprio il feticismo per le telepati ti dovevi scegliere? Se consideriamo i rapporti più duraturi che hai avuto, ovvero Jean Grey, Madelyne Pryor (che è un clone della tua ex ragazza per giunta) ed Emma Frost, non possiamo non notare un piccolo particolare: tutte e tre leggono nel pensiero. 
Cioè, già stare normalmente in coppia con qualcuno è un dramma, ma con una che ti legge nel pensiero è una tortura, penso che sia paragonabile a una forma estrema di masochismo, non ti potevi trovare qualcosa di diverso? Magari una che ha il potere di ingigantire le cose, e sappiamo che ne hai bisogno dato che il costume non lascia spazio all’immaginazione.
E poi tutta 'sta boria? Sì, l’abbiamo capito che sei il pupillo di Xavier, ma fattelo dire, giovine: hai un potere del cazzo! Wolverine, quello sì che è uno tosto ( è non è un caso che Jean Grey lo avesse capito), lui non può morire, ha dei supersensi e artigli. Ripeto: artigli! Tu che hai? Quando apri gli occhi spari un raggio rosso che non fa neppure calore, semplicemente spinge via le cose o le persone, e in aggiunta non puoi mai disattivarlo, obbligandoti a tenere sempre un visore di quarzo rubino che, in qualche modo non chiaro alla fisica moderna, riesce ad assorbire l’energia e permetterti di non far saltare la testa ai tuoi amici.
Domanda:  ma se il raggio è di colore rosso ed è sempre attivo, tu come diavolo fai a vedere? Deve essere un dramma guidare e, se consideriamo che uno anche con una lieve forma di daltonismo non può fare il pilota, tu e i tuoi amici dovete avere un inconscio desiderio di morte visto che il Blackbird lo porti sempre te (certo, a Wolverine, che è obiettivamente un figo, non gliene può fregare di meno).
E poi anche la tua cultura, perdonami tesoro, deve essere estremamente deficitaria: un ciclope non è una creatura con due occhi che spara raggi ma un mostro dalla bassa intelligenza, di dimensioni enormi e monocolo, quindi il nome di battaglia mi sa che lo hai proprio padellato.

Dopo aver praticamente sigillato i pochi mutanti rimasti dopo lo scherzetto del M-day in un’isola e averli comandati come un tiranno folle, dopo aver creato un gruppo di sicari noto come X-force, dopo essere diventato una specie di maniaco del controllo (tipico dei masochisti), ti sei anche ingollato la Phoenix Force e sei diventato una specie di dio della distruzione; strano, non era mai successo prima, giusto? Ah no, la tua ex ragazza, sai quella morta, quella che era diventata la Fenice Nera e voleva distruggere il mondo, te la ricordi? Quella che ogni volta tiri fuori  con un tono da emo, piangendo calde lacrime e che hai tradito con Emma Frost (e non mi dire che il pensiero con conta perché fare sesso virtuale con una telepate credo non sia la stessa cosa di un lavoretto di mano davanti al pc)?


Ti sei imbevuto di un potere distruttore, hai ucciso il tuo mentore, hai condannato i mutanti ad altri anni di odio e dopo tutto questo sei ancora convinto che in fondo in fondo hai vinto? Un consiglio: quando pure Magneto dice che hai esagerato, pensaci un secondo.
E poi ragazzo mio, anche con Xavier avevi un rapporto morboso, da manuale di psicanalisi, sempre lì a cercare di mostrare quanto eri bravo, quanto ci tenevi ai mutanti, quanto credevi nel sogno e alla fine, quando hai scazzato e te lo ha fatto notare, che hai fatto? Lo hai freddato! Cioè, come se io ogni volta che torno a casa sbronzo prendessi una pistola e facessi fuori la mia famiglia (dovrei avere un albero genealogico molto ampio o dopo una settimana  rimarrei senza nessuno), insomma, non si fa così!

E poi 'sta passione per i mutanti malvagi? Cioè esci con la precedente regina bianca del club Infernale, che come intuirai dal nome non è una branca delle orsoline, e uno dei tuoi migliori amici è Magneto, un tizio che voleva estinguere gli umani, e ti lamenti che la gente ti reputa male?
Hai talmente superato i limiti che ti hanno abbandonato per fondare una scuola per adolescenti con Wolverine! Uno che faceva l’assassino è stato reputato più adeguato a gestire degli adolescenti di te, questo avrebbe dovuto farti pensare e invece no, “Io ho ragione e voi tutti andate affanculo! Il pallone è il mio e non si gioca più”.
Caro Scott non ti preoccupare, ché tanto la Marvel ti recupera, se hanno recuperato Tony Stark lo possono fare con tutti, magari daranno la colpa alla possessione che hai subito da Apocalisse – possessione ti auguro solo mentale – e alla fine dopo un straziante ricongiungimento con Jean Grey, che tanto lo sappiamo prima o poi torna dalla morte, tornerai a guidare i tuoi amici nelle loro mirabolanti avventure contro il pregiudizio e la cattiveria di un mondo di persone normali, che ingiustamente si difendono contro gente che può far saltare in aria le loro case, causare terremoti, invertire i poli magnetici terrestri, alterare i loro pensieri e diverse volte ha rischiato di distruggere la terra.
Un ultimo consiglio: le notte in cella sono solitarie, lo so, ma ricordati che non sappiamo che effetto può avere la miopia sul tuo potere, quindi stai molto attento a non far piangere san Luigi (e per chi non coglie la citazione dico solo due parole: Amarcord e Fellini).


Stay hungry, stay foolish, stay nerd!

sabato 8 dicembre 2012

Spoiler alert - le uscite della settimana



Le ultime novità dall’America fresche fresche per voi lettori!



E così da un po' di mesi abbiamo avuto una forte rivoluzione in Lanterna Verde: Hal Jordan è finito prigioniero insieme a Sinestro nell’anello di Black Hand, abbiamo una nuova Lanterna Verde, Guy Gardner non è stato cacciato dal corpo e non ci sono più le Lanterne Alpha. Tutte novità legate al progetto dei Guardiani e al loro nuovo esercito di mostri, la Third Army, creature prive di emozioni in grado di contaminare gli altri e renderli identici a loro, proprio come un virus. Questa settimana in Red Lanterns, Atrocitus scopre questa minaccia e l’unico modo per affrontarla è trovare un esercito di creature non organiche e quindi immuni alla contaminazione: i manhunter, gli stessi che hanno distrutto il suo pianeta natale e dato origine alle 5 inversioni e di conseguenza alle Lanterne Rosse.





In Amazing Spider-Man 699 il povero Peter deve affrontare un enorme problema: il dottor Octopus sta morendo e ha scambiato la sua mente con quella del tessiragnatele, lasciandolo in un corpo che ha poche ore di vita e in una prigione di massima sicurezza. Il buon Parker sfrutta le conoscenze del dottore per evadere, ma il tempo stringe e la compagnia di supercriminali grazie a cui è fuggito si mostrerà affidabile?


Con Marvel NOW la Casa delle idee apre diverse nuove serie dopo Avengers vs X-men: il mondo dei mutanti e quello dei vendicatori si unisce con Uncanny Avengers e A+X, abbiamo il ritorno degli X-men del passato in All New X-men, un Hulk che lavora per lo Shield in Indestructible Hulk, il Legione figlio di Charles Xavier ha una sua serie regolare in X-men Legacy, una nuova serie dei Thunderbolts con alla guida il generale Ross e altre novità che vedremo con il tempo. 
Ultimate Comics Ultimates chiude la storyline dell’Hydra e del figlio di Thor e nel 18.1 possiamo assistere a una nuova aggiunta nella serie: Iron Patriot, questa volta con Tony Stark alla guida dell'armatura invece di Norman Osborn.

Swamp Thing & Animal Man continuano la saga di Rotworld: se Swampy si trova a Gotham City insieme a una Barbara Gordon dotata del siero di Man Bat, il nostro eroe del “rosso” si trova a salvare una Lanterna Verde intrappolata a Metropolis.

Death of the Family continua con un Joker sempre più violento e pericoloso: dopo aver catturato Alfred e spaventato a morte Harley Queen, Mr. J rapisce la mamma di Barbara Gordon e, non si sa come, fa sparire Red Robin e si prepara a dare la caccia a Jason Todd.










E con questo chiudiamo, per il momento That’s all nerds!


venerdì 7 dicembre 2012

Skrillex Quest - Spade, drop e amore


Skrillex è un tipo indubbiamente capace di polarizzare le opinioni dell'interwebs.
C'è chi lo adora morbosamente e chi, insomma, 'ndo vai co' quei capelli, vestiti a modino.
Metà del globo si muove al ritmo dei suoi successi, mentre l'altra metà ne sottolinea lo spessore culturale da carta velina e lo scherza per il suo fare timidamente aggressivo.

Diciamo che scherzarlo viene anche facile, tutto sommato.
L'unica cosa che vede tutti concordi quando si parla di Sonny Moore è il suo indiscusso amore per i videogiochi. Le sue tracce dubsteb, piene di wub-wub e drop e ragazze a cui è concesso urlare frasi sconnesse in cambio di prestazioni sessuali, nascondono spesso suggestioni prese di peso da motivetti delle ere 8 e 16 bit come Shinobi o R-Type.
E quasi naturale che il giovane produttore sia stato prestamente adescato da colossi internazionali del videogioco per musicare i loro prodotti, dal promo di Uncharted 3 fino al tema di Syndicate. No, non quello bello della compianta Bullfrog, l'altro, quello là bianco smarmellato con la telecamera in soggettiva che chiede costantemente pietà.

Suo un cameo nel nuovo film d'animazione Disney, Ralph Spaccatutto. Forse fa la ciliegia di Pac-Man, chissà.





Non solo, tale è ormai l'influenza di Sonny nell'industria videoludica che non puoi far uscire nemmeno il trailer di un simulatore di intolleranza al lattosio senza che parta un pezzo dubstep. O peggio: un remix dubstep.



Argh.

Era ovvio che qualcuno nell'entourage di Skrillex, dopo una nottata di bagordi a base di vodka e pretzel stantii, decidesse di sfruttare commercialmente la sua passione per gli sprite e i mostri.
E quindi siamo qui riuniti oggi per spippolare gioiosamente su Skrillex Quest, un simpatico videobalocco che presenta al grande pubblico una selezione di brani del diggei americano.



In Skrillex Quest, un clone magrolino di Link si trova a fronteggiare un avversario inaspettato, ben diverso dal solito re facocero amato di tridente; a mettere a repentaglio l'esistenza stessa del gioco e dei suoi abitanti è semplice ma letale polvere incastrata fra i connettori della cartuccia. In un mondo devastato dall'incuria e divorato da glitch, l'eroe dovrà trovare la sua principessa prima che il solo microcosmo che conosce cada a pezzi intorno a sé.
Si tratta di un'avventura dalle tinte fosche, mossa dal disperato e dolce istinto di sopravvivenza di creature tanto digitali quanto vive e ravvivata dalle musiche di Skrillex, stranamente adatte alla sua atmosfera intimista.



E com'è? Interessante. Non divertente, santiddio no, ma interessante.
Non solo per lo stile che ricorda fortemente quella perla di Sword and Sworcery, ma anche per la mano autoriale dietro al progetto, il Jason Oda reso famoso da Emogame e Nothing's gonna stop me now.
Come per le altre creature di Oda, l'aspetto meramente ludico è poco più di un abbozzo – per giunta reattivo come uno stomaco dopo una calamarata alle due di mattina – che serve come cornice interattiva alle tante invenzioni visive e sonore che dettano il ritmo dell'azione.
Nonostante sia un tributo lisergico al primo Zelda per NES, Skrillex Quest vuol parlare del senso di perdita, della morte, della ciclicità del destino e delle capacità taumaturgiche della musica. Riuscendoci quasi sempre, spesso senza bisogno di parole. Roba che Kojima, ti prego, prendi appunti.

Dal mio punto di vista si tratta di un advergame insospettabilmente di qualità, capace di reggersi sulle sue gambette pixellose anche senza l'ingombrante figura di Skrillex. Dategli una possibilità e fatemi sapere nei commenti, mi raccomando.
E preparatevi alla fine del mondo: settimana prossima vi farò conoscere Mutombo.


[Link a Skrillex Quest]

giovedì 6 dicembre 2012

Apocalisse Nerd: i Maya ci avevano previsti



I Maya potrebbero aver avuto ragione.
Che immani cataclismi quali lo slittamento della crosta terrestre, l'interruzione del moto rotatorio del globo, l'inversione dei poli magnetici e chi più ne ha più ne metta, possano verificarsi da qui a un paio di settimane senza che la comunità scientifica ne abbia avuto qualsivoglia sentore è talmente improbabile da essere statisticamente impossibile.
Altrettanto improbabile è un'apocalisse zombie, in quanto, ahimè, è estremamente arduo che una qualche forma di microrganismo venga investita dei poteri risanatori propri di personaggi come Gesù o il Drago delle Sette Sfere. Gli organismi morti non funzionano più, credeteci (e ve lo dice, con mestizia, uno che ha giocato per quindici anni il necromante, per cui potete fidarvi, che ho già ampiamente verificato).
Neppure un'epidemia su scala mondiale parrebbe alle porte (anche se in effetti da settembre a oggi ho già preso il raffreddore per ben tre volte…).
Per finire, tutto fa ordinatamente schifo come al solito, e i Grigi, che manovrano gli Illuminati, che manovrano il Gruppo Bilderberg, che manovrano le banche e i governi, che manovrano i poveri stronzi come noi, possono dirsi serenamente soddisfatti dell'andamento delle cose, quindi anche una guerra su scala mondiale, almeno per un mesetto ancora, si può ragionevolmente escludere.
Ma, come Eddard Stark ebbe modo di dire al fratello Benjen, tutto ciò che viene prima della parola "ma" non conta niente.

MA.

Ma il mondo va a rotoli, e con "rotoli" si intendono "succinte signorine che praticano un antico mestiere a latere della carreggiata, principalmente in orari notturni".
Non starò qui a elencare tutte le cose che non vanno e a spiegarvi il perché, partendo dal sistematico lavaggio del cervello mediatico per arrivare ai complotti sul Nuovo Ordine Mondiale, passando dalle infinite teorie complottiste (che ancora fino a qualche anno fa facevano sorridere e ora sempre meno), dalle crisi mondiali progettate a tavolino, dalla triste e disperata mediocrità dell'uomo comune che china il capo, assorto nella riparazione quotidiana dello steccato del proprio giardinetto.
Non sprecherò il mio e vostro tempo a pontificare sull'ecologia: i soldatini di Capitan Planet riescono a starmi sui coglioni pur avendo la piena ragione.
Non menzionerò neppure diritti civili e sociali, politici corrotti e malgoverno, fame, pestilenze e carestie (per chi fosse interessato all'argomento, mi invii un PM che gli do l'indirizzo del baretto sotto casa, dove potrà trovare un team di esperti pronti a fugare ogni suo dubbio e colmare ogni sua lacuna in merito).
No, non parlerò di tutto questo. Non ne parlerò perché, qualora follemente decidessi di farlo, morirei di vecchiaia nel tentativo. Ma, soprattutto, non ne parlerò perché non ce n'è bisogno, perché lo sapete già.
Io parlo a tutti voi, che leggete e che leggerete, a quelli come voi, e come me, che, da quando sono nati, spippolano con mille cose per compulsione; che hanno sognato, costruito e abitato interi mondi meravigliosi; che, se sono stati bullati e scherzati a scuola, hanno poi studiato e imparato il kung fu o la chimica dei veleni; che giurano con la mano sinistra sul cuore e la destra sulla scatola rossa di D&D.
Io parlo a coloro che pensano da quando hanno memoria di sé, a coloro che si sono rifugiati spesso nella propria mente, una volta presa precoce coscienza del triste stato delle cose, a coloro che hanno sempre usato (e spesso abusato) il proprio cervello, e che non possono in alcun modo smettere di farlo, anche se sanno bene che sarebbe molto più comodo, caldo e confortante.
Quelli come noi si sono spesso ritirati nel proprio mondo variopinto e preferibile, disgustati e ben consapevoli di quel che c'era fuori, ingannando il tempo nel migliore dei modi, in attesa che la tempesta passasse.




MA.

Ma la tempesta non passa, le cose non migliorano, e i "rotoli" proliferano in ogni dove.
Ora che abbiamo i mezzi per osservare, constatiamo sistematicamente che non c'è alcun ordine delle cose. Chi si assume il compito di garantirci, facendosi emblema della nostra etica comune, non ha etica, e hai voglia a dire che "il fine giustifica i mezzi"; qui non si vede alcun fine, soltanto mezzi.
Chi si assume il compito di governare, di organizzare le cose, non solo è disonesto (cosa che, come insindacabilmente osservava il buon Nicky Machiavelli, non è da considerarsi sempre un difetto), ma è meno intelligente di noi. Ci diciamo che non è possibile, che le cose sono complesse e non abbiamo gli strumenti adatti a comprenderle, che ci sarà una precisa ragione tecnica per un dato operato, ma no, ad una analisi più attenta e accurata la realtà è inconfutabile: sono oggettivamente più stupidi di noi. Politici, alti burocrati, dirigenti, capi ufficio. L'intelligenza media è tristemente bassa. Davvero, hanno il potere di decidere, o di opporsi alle decisioni, eppure sono quasi sempre drammaticamente meno intelligenti di noi.

La fede non sembra aiutare.
Non si profila all'orizzonte alcuna Società del Loto in procinto di marciare sulle capitali da Washington a Mosca. Madre Natura, Gaia per gli amici, non pare si stia organizzando per sfoltire la razza umana, pareggiando le proporzioni tra gente in gamba e teste di cazzo. Il meraviglioso "Salto Quantico" profetizzato dai fricchettoni New Age da quarant'anni a questa parte non sembra aver intaccato la popolarità di Grandi Fratelli e Jersey Shore, e Scientology e i Mormoni sono più in salute che mai.

E allora è tempo di prendersi le proprie responsabilità.
Una cazzo di apocalisse è stata programmata entro il 2012, e se non ce la prepareranno il pianeta incazzato a suon di cataclismi globali o le potenze spirituali in un derby Paradiso - Inferno, vorrà dire che ce la organizzeremo da noi!
Perché se una cosa è certa, è che non è auspicabile che le cose procedano lungo l'attuale china.



Io vedo e profetizzo la venuta di un'armata.
In essa confluiranno molti eserciti, sventolando, sotto un sole di speranza, i propri vessilli con orgoglio.
Vedo il Joypad bianco in campo blu dei VGamers campeggiare accanto al D20 rosso in campo nero dei RPGamers.
Spiccano i volti dei più grandi eroi degli altri mondi sugli stendardi innumerevoli dell'orda dei ComicReaders, con alla testa i blasoni di Batman e Wolverine.
Nelle retrovie campeggiano le insegne dei reparti del genio, gli Occhiali Riparati con lo Scotch neri in campo bianco e il Pinguino.
Nella colonna centrale procedono ordinate le vaste truppe dei CardGamers e dei WarGamers, tenendo ben alte le bandiere dei Cinque Elementi e del Martello da Guerra.
Sulle ali, i commandos dei LARPers, poco numerosi ma devastanti e inarrestabili, si agitano impazienti sotto l'emblema della Spada e Scudo di Lattice.
E tanti e tanti altri ne arrivano, e continuano ad arrivare. E tutti, spalla a spalla, come fratelli, imbracciano le armi, fieri e pronti a combattere e morire per un ideale: l'annientamento della mediocrità e lo sterminio dell'ipocrisia.
Costoro costituiscono la più vasta e potente armata che la Terra abbia mai conosciuto e marciano compatti sotto l'emblema del Cervello bianco in campo rosso.


Questa armata non combatte per fede. Non combatte per nessuna ideologia. Non si prefigge un nuovo ordine da dare al mondo dopo la vittoria, perché, dal generale in comando all'ultimo soldato semplice, ognuno ha le proprie idee, e sono tutte diverse e brillanti.
Questa armata combatte perché si è rotta le palle di essere presa per il culo da un concilio di pupazzi mummificati e bambolotti di gomma. Perché non ha intenzione di tollerare oltre l'utilizzo di grandi poteri senza grandi responsabilità, ché, si sa, è contrario agli insegnamenti di zio Ben.
Ma soprattutto combatte, perché nessun altro si è preso il disturbo di farlo, nonostante fosse chiaro e palese a tutti che era l'unica cosa giusta e sensata da fare.
D'altronde, pare che re Artù volesse fare il contadino…
Come Loki, nella sua infinita, incompresa, astuta saggezza, spazza via un mondo di merda avviando il Ragnarok, dopo aver messo con un geniale espediente Baldr al sicuro nell'Hel, permettendogli di dare vita ad un regno di luce e perfezione a casino finito, così la nostra armata darà un bel colpo di spugna alla cancrena del pensiero che affligge il mondo di questi tempi. E dal giorno dopo ci sarà da divertirsi per tutti.

I Maya avevano ragione.
I Maya ci avevano previsti.




P.S. Ogni riferimento a nomi di blog che non fanno alcun riferimento a omonime divinità norrene, è puramente casuale.

mercoledì 5 dicembre 2012

Barbapapà e le avventure nel mondo dell'usato


L'industria ama avere i soldoni belli spiattellati sul tavolo, puliti e facili da contare. Sarebbe anche un desiderio lecito, se non fosse che ha la stessa soglia di attenzione e capacità di analisi di un gruppo di gibboni intento a rimirarsi i genitali.
Per esempio combatte la pirateria con sistemi che irritano solo gli acquirenti reali, considerato che la comunità di cracker al massimo passa due ore in più per rilasciare una versione perfettamente giocabile su piattaforme p2p.
Io debbo scrivere codici lunghi come le password dei giochi NES, installare cacca che rischia di far saltare il lettore, perdere tempo a far riconoscere la copia su internet, scaricare patch che cercano di ovviare alle copie warez, ma che nella migliore delle ipotesi mi creano confilitti di sistema. Il pirata lo gioca con meno intoppi, usa patch non ufficiali e gode della mia stessa esperienza anche un mese prima della data d'uscita ufficiale.
Intendiamoci: non è amaro rosicare verso chi pirata. A me non frega niente, ma proprio niente di quanto l'Average Joe spenda in un'attività di puro intrattenimento, spesso dal nullo valore culturale. Non viene a rubare a me, a esser sinceri in linea di principio non ruba proprio. Tutt'al più clona.
Mi fa invece arrabbiare dover pagare una percentuale tristemente alta delle mie finanze e trovarmi a dover fronteggiare angherie tecnoburocratiche senza fine.

Ma le softuer aus non erano felici di liquefarmi le parti basse soltanto così, no. «Accipicchiolina» avranno pensato «il problema che sentiamo ora, oltre alle ovvie frustrazioni di natura sessuale, è quel bruttocattivo mercato dell'usato».
Che machiavellico piano avranno escogitato per ovviare al problema, oltre al famigerato Digital Delivery?
L'online pass? Sì, anche. Chi compra nel 2012 una copia usata di un gioco con una forte componente multigiocatore, è assai probabile non possa usufruire dell'esperienza in linea senza comprarla a parte.
Ma c'è di peggio. E lo provai qualche anno fa. Per comodità espositiva, sfrutterò una simpatica e gioiosa famiglia di scamorze colorate.



Barbapapà acquista Dragon Age: Origins al prezzo di quaranta euro. In ogni copia nuova è presente il codice per sbloccare Shale, uno dei più massicci e gradassi personaggi dell'intero balocco. Barbapapà scrive con le sue gommose mani l'intera stele di rosetta sul portale Bioware e, infine, gioisamente prende a BBBUGNI quel coacervo di cliché ispirato dalla peggiore narrativa fantasy moderna.
Barbapapà arriva ai titoli di coda e si accorge che tutto sommato non è così Baldur's Gate come lo dipingevano. Si trasforma in un enorme betoniera rosa e decide di venderlo a Barbabravo.

Un gioco così mainstream, per pc, quanto può valere usato? Trenta euro? Venticinque? Barbapapà riesce a cederlo a Barbabravo per trenta euro. Il giovine installa il titolo e già smadonna in swaili: non può usare la piattaforma online di Bioware, essendo quella copia legata all'account di Barbapapà. Magari esiste un lecito modo per raggirare l'invalidante limitazione, non saprei. Per comodità facciamo finta ci sia, eliminando l'ipotesi che Barbapapà, ora un triciclo rosa, voglia privarsi del suo account. Barbabravo, per quanto già provato dall'esperienza, può ora finalmente dilettarsi con il suo acquisto.
Il gioco offline funziona egregiamente, ma vorrebbe proprio prendere a BBBUGNI tutti con il golem misantropo. Non può usare il codice nella scatola, essendo usato. Ma, con somma gioia, nota che Shale si può comprare nello store della Bioware. Per giunta al modico prezzo di quindici dollari. Cifra da scambiare in Bioware Points prima dell'acquisto, giusto per rendere l'operazione ancora più arzigogolata e sfiancante.
Per godere della stessa esperienza di Barbapapà, Barbabravo ha speso in tutto quarantacinque euro. All'incirca la cifra investita dal rosato padre per una copia nuova e integra. Il cosetto blu piange e Barbapapà diventa un gazebo rosa per consolarlo.

Barbaforte segue la scena con scoramento e, essendo noto il suo odio per i soprusi, scarica la versione pirata di Dragon Age: Origins. Nota, fra i vari files, anche la presenza di tutti i DLC a pagamento, pienamente funzionanti e paradossalmente più semplici da attivare in gioco.
«Sarà un errore» dice Barbabella. «Avran capito dopo questa debacle che è un sistema esageratamente punitivo» aggiunge Barbabarba. «L'usato fa parte dell'indotto dell'industria videoludica, non posso credere siano così miopi» afferma Barbottina. «Bau bau» chiosa Barbazoo.
Sembra tutti abbiano imparato qualcosa.

Tutti, tranne ovviamente chi i giochi li produce e li sviluppa. Probabilmente la prossima generazione di console prevederà un sistema anti-usato.
Metamorfosi chiaramente blasfeme scuotono il mondo colorato di Barbapapà.


Io, essendo dotato di una forma non modificabile se non per via chirurgica, mi accontento di nominare un numero sufficiente di santi per tirar su un musical.

martedì 4 dicembre 2012

Morte - Parte terza

The Witch's House, di Brittney Hamilton

Poggiando la mia giacca sulle sue spalle e frizionandogliele velocemente, ma con delicatezza, per scaldarla un po’: «In una notte come questa deve fare freddo anche per te…».
Si girò, velocemente ma non di scatto, stupita. I suoi occhi: spalancati; le labbra: socchiuse; il mio cuore: balbuziente.
«Ma tu…»
«Sono il fantasma del Natale passato», risposi nel tono più solenne che riuscii a ottenere, sciogliendo, neanch'io so come, ogni distanza e diffidenza in una battuta idiota.
Sorrise, chinando contemporaneamente la testa e scostandosi una ciocca di capelli dal viso, imbarazzata.
«Non per farmi gli affari tuoi, ma è tardi, buio e si gela. Dove vai?»
Scuotendo la testa, senza rialzare lo sguardo e arricciandosi nervosamente la ciocca di prima attorno alle dita che erano ancora lì: «Da nessuna parte».
«Vuoi venire a scaldarti?»
Allora sollevò lo sguardo con espressione interrogativa, insospettita e abbastanza furba, inarcando le sopracciglia.
Decisamente non mi ero espresso nel modo migliore, e neppure in uno lontanamente passabile. E, prendendone immediatamente atto, la mia lingua si annodò: «No, cioè… io non… sì, insomma… nel senso che…».
I fantasmi cominciarono a fare un gran casino e, probabilmente, arrossii.
Lei rise, un risolino breve, divertito e leggero. Fresco come l’acqua.
Ancora i suoi occhi spalancati, due buchi neri, ancora un paio di colpi persi dal mio cuore: «Sì, per favore… grazie. Sto morendo di freddo!»

La legna iniziò a crepitare e scoppiettare. Dentro il camino, dai ciocchi, ben accatastati e ormai rossi e ardenti, si levava una fiamma calda e luminosa. La stanza iniziava a riscaldarsi. Diedi un’ultima attizzata e mi allontanai dal camino.
Percorrendo i pochi passi che ci separavano da casa mia non parlammo. Camminavamo vicini, lentamente, spalla a spalla. Lei teneva la testa china e si stringeva nel mio giaccone. Era alta, sì, e anche se snella tutt’altro che esile, eppure lì dentro sembrava minuscola e piccola. Nel senso di… “piccola”.
E non tremava più.
Io me ne stavo dritto e impettito, lo sguardo fisso di fronte a me, paralizzato dalla paura di dire o fare alcunché, dalla paura di sbagliare. I fantasmi turbinavano e urlavano come impazziti, sovraeccitati.
Mi sentivo come un ragazzino alle prese con la sua prima cotta.
Di donne ne avevo avute, sì. Tante, belle e affascinanti, intelligenti, simpatiche. Ma erano loro che mi cercavano, che mi volevano, che pendevano dalle mie labbra e si buttavano tra le mie braccia. Bastava un sorriso ed era fatta. Non saprei spiegare come o perché, ma in un certo senso era come se facessero tutto i fantasmi. A me bastava stare a guardare e poi, al momento giusto, raccogliere. Erano loro che mi aspettavano.
Ma lei no. Lei non mi aspettava. Lei mi aveva guardato e non mi aveva visto; mi aveva visto arrivare senza avermi aspettato. E quindi io me ne stavo lì come un baccalà, come un imbecille che non sa che pesci prendere, come un provinante, sul palco, che ha scordato il copione.
Ad un tratto, da quel giaccone che su di lei sembrava enorme, spuntò la sua mano bianca con le punte nere. Fredda. Prese la mia, e si portò il mio braccio attorno alle spalle, rannicchiandosi contro il mio petto.
La tenni così, al caldo e al sicuro più che potevo, finché non arrivammo a casa, in silenzio.
«Hai fame?»
«No, grazie. Ma avrei proprio voglia di sedermi davanti a un bel fuoco a bere qualcosa…»
«Porto?»
«Porto!»
Mi avviai al mobiletto dei liquori, a versare il vino in larghi calici. Lei si sedette all’angolo del divano, allungando il fianco sullo schienale e accavallando le gambe, lunghe, bianche, perfette.
I due bicchieri, uno in ogni mano. Lei picchiettava delicatamente sul divano, invitandomi, quasi pregandomi di sedermi al suo fianco.
I fantasmi mi facevano impazzire, mi vorticavano attorno, in ogni direzione, urlavano, mi attraversavano in gruppo il centro del petto. Sentivo un potente flusso, una corrente di enorme intensità pervadermi il corpo. I sensi annebbiati. Vedevo il mondo come da lontano, come da fuori.
Eppure ero lì, ero totalmente lì, ero lì come non c’ero mai stato prima.
Guardandola negli occhi mi sedetti accanto a lei. Le porsi il suo bicchiere.
Senza distogliere lo sguardo, sorridendo: «A cosa brindiamo?»
«Alla vita!»
“Alla vita”. Un brindisi normale, giusto, ottimista. Mi fermai a chiedermi perché, allora, mi risuonasse come un gong nel petto e nelle tempie. Ma fu solo un attimo. Con i fantasmi che parevano presi dall’isteria, immerso del tutto in una situazione che rompeva ogni mio schema, la lucidità era un bene di cui non ero affatto ricco quella sera.
Allungai la destra: «Victor».
Mi prese la mano, lentamente: «… Tania».
Le strinsi la mano, delicatamente, mentre nella mia testa la stringevo forte tra le braccia, poggiando le mie labbra sulla sua fronte, come nella perfetta scena letta migliaia di volte in migliaia di romanzi e racconti vecchi e nuovi, che ogni volta sognavo di vivere.
«Cosa facevi, in giro da sola in questa notte di ghiaccio?»
«Non so, passeggiavo…»
«Vestita così?» Smorfia da ebete imbarazzato «Così leggera, intendevo…»
«… Forse mi ero persa.»
«Per fortuna ti ho trovato»
«Già, per fortuna. Grazie.»
«Fortuna mia, dicevo…».
Ancora guardandoci negli occhi. Sorrise.
Sorrise. Il cuore perse un altro colpo, poi due.
Poi tre. I fantasmi erano ormai impazziti. Credevo che avrebbero distrutto la casa, generato un tornado, fatto scoppiare la mia testa. Ora urlavano, quel suono, quel rumore, come una miriade di lunghi, bassi fischi sovrapposti, di tutti i timbri, di tutti i toni, mi riempiva le orecchie, mi invadeva il cervello.
Scorrevano attorno a me e nel mio corpo. Mi attraversavano e mi permeavano, fluivano violenti dentro di me. In un crescendo, una spirale esponenziale, tendente a infinito, verso l’infinito.
La vista mi si appannò, l’udito si spense, il corpo non c’era più. O meglio, sicuramente c’era ancora, ma io non lo sentivo.
Solo un attimo. Un attimo solo. Ma bastò. Li sentii.
Quel sibilo, quel rumore, quell’orgia di fischi, erano una sola frase, sempre la stessa frase, urlata senza posa, le stesse quattro parole. Loro urlavano di terrore. E non vorticavano a caso, non giocavano ad attraversarmi.
Loro si stavano aggrappando a me.
I fantasmi si aggrappavano disperatamente a me.
Solo un attimo. E capii.



[Continua]


lunedì 3 dicembre 2012

Iron Man e l'etilometro



Un giorno qualcuno ti chiederà: «Può soffiare qua dentro?» e tu, dopo un aperitivo lungo, una cena all’agriturismo e un fine serata al pub (in discoteca non ci vado, credo che se pesi più di novanta chili ti dovrebbe essere vietato per legge di ballare), pregherai san Bitter, patrono degli etilisti, che quella cicca che hai masticato un minuto prima abbia avuto l’incredibile capacità di cancellare una serata di abuso dal tuo alito (spoiler: non succede mai, neanche se ti ingolli un Arbre Magique).
Dopo che hai visualizzato un etilometro esploso, la patente ritirata, la macchina confiscata e i mesi al SerT per dimostrare che quella sera in fondo era un’eccezione, ecco, a quel punto ti prego di porti una domanda: perché io sì e Tony Stark no?

Se stiamo a guardare tutta l'epopea di Iron Man, dai suoi esordi con l’indimenticabile Mark I, l’equivalente di una Duna, fino ai più moderni modelli Extremis, veri capolavori della tecnologia, poche sono le storie riconosciute delle vere e proprie perle del fumetto. Tra queste Il demone nella bottiglia, la saga che più ha segnato il mondo dell’eroe d’acciaio dandogli una nuova e chiara identificazione: quella dello sbronzone.

Tony Stark è ricco e bello, non ha problemi con le donne e non si deve candidare al parlamento per farsi delle leggi ad personam, insomma tutti vorremmo essere come lui. Ma la cara vecchia Marvel ha una regola d’oro: “super eroi con superproblemi” e quindi lo obbligano a portare una piastra di metallo magnetica per tenere sotto controllo le schegge di metallo che gli opprimevano il cuore. Ma quando viene eliminata e con lui la supersfiga, il nostro eccentrico miliardario esce da tutti gli schemi classici della Casa delle Idee.
Che fare? Bam! Facciamo una storia di stampo sociale e diamogli il vizietto dell’alcool, trasformiamolo da simpatico playboy a trincone di periferia e creiamo una saga sulla sua redenzione. Per carità, tutto bene, gli anni Ottanta erano il periodo per storie di questo tipo, del resto si passava dall’ingenua Silver Age del fumetto alla più cupa Bronze Age, ma una domanda ci rimane: era proprio necessario trasformare un tipo che guida un macchinario capace di radere al suolo città in un simpatico beone?
Cioè, posto presupponendo che anche per prendere un Malaguti Fifty adesso hai bisogno della patente, nessuno si è posto il dubbio che forse l’armatura in mano a uno così è un pericolo? Certo, Tony si è pulito, fa le sue sedute degli alcolisti anonimi, ha promesso davanti alla statua di san Gennaro che non toccherà più un goccio, ma ciò non toglie che il tipo in questione può sparare raggi laser!
La redenzione piace a tutti, per carità, ma la Marvel sembra avere proprio una passione per il nostro miliardario preferito, tanto che dopo la Guerra civile in cui si è messo contro tutto il mondo dei supereroi causando lutti, clonando Thor, imprigionando i suoi colleghi di un tempo nella Zona Negativa e comportandosi da fascistello di periferia, basta farsi rebootare il cervello e tutto torna come prima (Civil War è stata una grande saga, il vero problema sono stati i metodi con cui si è tornati allo status quo: Spider Man che fa un patto con Mephisto, ad esempio), della serie che se Hitler avesse avuto l’Alzheimer gli avremmo dato una pacca sulle spalle e detto «Vabbe', Adolf, fa niente».



Dobbiamo proprio salvare Tony Stark? Non gli basterebbe comprarsi una villa alle Maldive, schiantarsi il fegato di Martini, fare sesso selvaggio con modelle da tutto il mondo e lasciarci vivere senza il terrore che a una cena di lavoro si faccia qualche bicchiere e spari un raudo atomico sulla scuola di mio figlio perché è convinto che sia la tana del Teschio Rosso?
Nella saga estiva dell’anno scorso, Fear Itself (soprannominata: tutti vogliono un martello), il nostro Tony un qualche goccetto se lo fa, successivamente il governo americano chiede i dati biometrici della sua armatura e, una volta scoperto il fattaccio, decidono di impedirgli di usarla. Giusto, no? È recidivo, del resto. Ma in realtà è un piano del malvagio Mandarino per eliminarlo, con il prezzolato generale USA come complice. Complice?!? Cioè questo torna a bere, lo sgamano, gli vietano l’armatura perché è un pericolo pubblico nonché un alcolista reticente e, alla fine di tutto, battuto il mandarino, torna di nuovo tutto come prima. Anzi, il buon Stark si fa una nuova armatura ancora più potente (anche se su questo potremmo parlare per delle ore) e torna a volare.
Ok, adesso so che mi direte che in fondo una possibilità di redenzione deve pure esistere e che uno non va stigmatizzato per un momento di debolezza, e magari che parliamo pur sempre di un fumetto, ma qua stiamo sfiorando il ridicolo! Che valore di insegnamento hanno queste storie? Che alla fine con la forza di volontà usciamo dai problemi e che in fondo tutti possiamo essere eroi? O che alla fine della fiera se hai un’armatura da due miliardi di dollari, un’azienda e amici nel Governo puoi cavartela come più ti pare?
Un consiglio, quindi: se avete intenzione di andarci giù pesante una sera, lasciate pure a casa la vostra Panda, procuratevi un mezzo d’assalto, armatevi fino ai denti e poi scoppiatevi di amari; quando la polizia vi fermerà per l’odioso controllo della patente, mostrate loro il vostro equipaggiamento e ditele: «Non potete fermarmi, sono un supereroe, devo salvare il mondo!».
Di sicuro avrete delle belle sorprese o forse verrete crivellati di colpi, ma sempre meglio che farsi ritirare la patente, credetemi!


Stay hungry, stay foolish, stay nerd!