martedì 19 febbraio 2013

Cinque viggì finanziati con Kickstarter su cui puntare tuttora

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Non starò a dirvi quanto reputo fantastico Kickstarter. No, sul serio, l'adoro più del cioccolato fondente dopo il caffè. E io potrei uccidere, per il cioccolato fondente dopo il caffè.
Il suo funzionamento è tanto intuitivo quanto efficace: hai una buona idea, la presenti al pubblico e questi possono valutare se meriti di essere finanziata o meno. Semplice, diretto, meritocratico. Una macchina meravigliosa, senza intermediari (be', a parte Kickstarter) o uccellacci incravattati a decidere le sorti di un progetto in base a chissà quali astruse ricerche o proiezioni di mercato.
Certo, è un sistema tutt'altro che privo di rischi, per giunta a carico del cliente: il finanziato potrebbe bruciarsi i soldi in aranciate e figurine Panini, il prodotto potrebbe rivelarsi di qualità scadente o uscire in tempo per la pensione dei nostri nipoti. Per i videogiochi questo discorso vale il doppio, ché con gli anni lo sviluppo è diventato estremamente complesso e non poche software house sono fallite durante la fase di produzione.

Ci troviamo quindi di fronte a un terribile dilemma, miei cari videogiocatori con l'occhietto vispo sul portafogli. Se da una parte donare una somma a un progetto Kickstarter permette di acquistare un titolo a metà del suo prezzo finale di vendita, dall'altra tale somma non garantisce in alcun modo la qualità o la sola esistenza in futuro del videogioco su cui avete investito.
Come fare?
Be', chiedete a me, no? Sciocchini.
Vi elencherò cinque titoli dal sicuro avvenire, già felicemente finanziati su Kickstarter, che permettono tuttora un preordine con uno sconto dal venti al quaranta percento. Per scrupolo (e per evitare potenziali lamentele dei soliti frignoni), aggiungerò comunque una soglia di rischio quantificata in Punti Nukem™; più è bassa e più il vostro investimento si può ritenere sicuro.

Star Citizen

Cos'è: Chris Roberts, il papà di Wing Commander  e Privateer, si è rotto le scatole del mercato pc. Troppi porting di robaccia per console, troppo appiattimento sui soliti due-tre generi considerati sicuri e appetibili alle solite masse informi e senza nome.
Come Rocky dopo qualche film bello e una ventina d'anni in più sul groppone, Chris ha deciso di tornare sul ring e mostrare a un po' di sbarbatelli come si combatte, fra l'altro progettando un simulatore spaziale, genere praticamente morto dopo il notevole Freespace 2.
E non si accontenta di un clone di Wing Commander, no. Ci sarà una campagna in singolo, Squadron 42, molto simile per portata ed epicità alla space opera Origin, ma la vera ciccia sarà la modalità che dà il nome al gioco, Star Citizen.
Vi troverete in una Galassia letteralmente in espansione, condivisa con tutti i giocatori, e potrete fare più o meno tutto quello che vi viene in mente; esplorare i limiti più remoti dello spazio, scoprire nuovi sistemi solari e dar loro il vostro nome, lavorare come mercenari a difesa di una stazione spaziale, intraprendere una carriera come onesti commercianti o contrabbandieri, abbandonare lo spazio sicuro e darsi alla pirateria o alla caccia delle taglie. Le vostre attività potrebbero spesso confliggere con quelle di altri giocatori, ma del resto che te ne fai di una nave spaziale se ogni tanto non provi un bel duello in un campo d'asteroidi?

Un altro aspetto affascinante del gioco è la sua enciclopedia galattica, una sorta di guida (no, non per autostoppisti) che riporta in tempo reale i luoghi, gli eventi e i personaggi più interessanti, aggiornandosi in base ai successi (o fallimenti) dei giocatori. Se scoprirete un warpgate ad Alpha Centauri, sarete riportati nell'enciclopedia, vicino magari a un coraggioso esploratore che ha ucciso il temibile pirata Jimmy Mozzicanonne, terrore della Via Lattea. Direi che è un sistema più interessante, immersivo e gratificante degli obiettivi o trofei su console, specialmente considerando la loro natura unica. Di killer di Jimmy Mozzicanonne ce ne sarà soltanto uno, per esempio.

Quanto costa: 30 dollari sul sito RSI.

Soglia di rischio: Chris è un veterano dell'industria e del genere, ma si tratta di un prodotto estremamente ambizioso considerando il budget disponibile. Soltanto la struttura online, con un universo persistente che si aggiorna in tempo reale in base alle azioni dei giocatori, fa venire il mal di testa. Ciò non toglie che nella peggiore delle ipotesi avremo fra le mani un gioco graficamente bellissimo con una lunga campagna in singolo e, magari, un online abbozzato ma divertente.



Project Eternity


Cos'è: È un gioco di ruolo per computer che prende ispirazione dai classici che giravano sul vecchio motore Infinity come Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment, riprendendone la visuale isometrica, i combattimenti in tempo reale con pausa, la gestione di un party numeroso, un livello di scrittura decisamente sopra la media e una campagna che sfora fischiettando le sessanta ore.
Praticamente un sogno.
Come se non bastasse, a garanzia del progetto c'è il dream team dei cRpg, gli Harlem Globetrotters dei tiri di dado. Ve ne presento alcuni, giusto per farvi strabuzzare un po' gli occhi.

  • Chris Avellone - Ha scritto da solo la famosa Bibbia di Fallout, razionalizzando e arricchendo lo splendido lore della saga post-nucleare più amata al mondo. Gran parte dei testi di Planescape: Torment e Knights of the Old Republic II sono suoi, come sua è la direzione della narrazione in Fallout: New Vegas e dei suoi migliori DLC.
  • Josh Sawyer - Icewind Dale 2 vi è sembrato estremamente giocabile rispetto alla media? Ringraziate Josh, uno che sgranocchia meccaniche di gioco come fossero chicche di zucchero. Fra l'altro è così perfezionista da aver programmato un mod hardcore di successo per il suo stesso gioco, Fallout: New Vegas, ritenendolo troppo semplice.
  • Tim Cain - Fallout è Tim Cain e Tim Cain è Fallout. Già questo basterebbe per baciargli i piedi, ma no, il signore qua sopra va a fondare Troika e sforna due capolavori assoluti come Arcanum e Vampire: The Masquerade - Bloodlines, così, come se fosse una robetta da poco.
  • George Ziets - Uno sbarbatello che ha scritto quella ficata ultraterrena (sic) di Mask of the Betrayer, espansione di Neverwinter Nights 2 che da sola vale lo strazio di giocarsi la campagna della versione liscia. Ha messo le sue zampette anche sui dialoghi di Fallout: New Vegas e direi che possiamo ritenerci soddisfatti, no?

Cioè. Cosa vuoi aggiungere? Basta leggere i nomi e vedere su cosa hanno lavorato per far balzare Project Eternity al primo posto nelle erezioni nei giochi da avere l'anno prossimo.

Quanto costa: 29 dollari sul sito Obsidian.

Soglia di rischio: A meno che non abbiano infilato la testa nella pressa, al lavoro su Project Eternity ci sono le migliori menti del gioco di ruolo per computer occidentali. Vien da sé che le possibilità che sia un completo fallimento sono a dir poco basse. L'unico dubbio è sulla presenza di bug; i titoli Obsidian, per vari motivi e con diverse percentuali di colpa, hanno quasi sempre avuto problemi di stabilità del codice, andando a minare la qualità di progetti altrimenti alla soglia della perfezione.


Double Fine Adventure (Reds)


Cos'è: Se vai da una persona nata fra l'Ottocento e stamattina e gli chiedi con quale gioco sia cresciuta, è assai probabile che nomini Monkey Island.
Chi non risponde Monkey Island, probabilmente pensa a un'altra avventura grafica della LucasArts come Sam & Max Hit the Roadthe DigFull Throttle o Day of the Tentacle, degli assoluti classici senza tempo, perfettamente fruibili anche dieci o vent'anni dopo la loro uscita.
A parte un paio di psicotici, insomma, tutti amano o hanno amato le avventure grafiche. Tutti.

Eppure negli ultimi lustri hanno cercato di convincerci che è un genere decaduto come un nobile barone prussiano, ormai concettualmente stagnante e poco appetibile. Sono uscite cose piccole e notevoli come Gemini Rue o Ben There, Dan That, ma la sensazione è che mancasse un peso massimo che ricordasse ai cogl poco elastici produttori di viggì che c'è un mercato interessante anche per le avventure grafiche.
Ci ha pensato Tim Schafer con la sua Double Fine a riesumare l'amata salma dei punta e clicca con il suo progetto su Kickstarter, proponendo un'avventura grafica in due dimensioni che ricordi al mondo perché ci sono sempre piaciute un sacco.
Il gioco si dividerà fra un orfano solo in una nave spaziale alla deriva e una principessa vergine, figlia di un regno che ha il vizio di sacrificare principesse vergini a un'entità mostruosa. I due si dovranno aiutare a vicenda, senza però potersi mai toccare o comunicare, appartenendo a due dimensioni diverse. Certi puzzle, con un setting del genere, si scrivono praticamente da soli. E direi che è un bene.

Io mi fido di Tim. Voglio dire, come fai a non fidarti. Ha scritto buona parte dei testi dei primi due Monkey Island, è stato il lead designer di Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango e Psychonauts. Poi è simpatico e sembra anche una brava persona, aspetto che non sembrerà importante per voi, ma lo è per me.
In un periodo piuttosto melmoso come questo, abbiamo davvero bisogno di ridere, di impegnare la mente, di sognare un pochino. E l'avventura Double Fine è una delle poche cose che non siano Nintendo che potrebbero alleviare le nostre sofferenze terrene e levarci un po' di polvere dalle spalle.

Quanto costa: 30 dollari sul sito Double Fine.

Soglia di rischio:  I titoli di Tim e della Double Fine negli ultimi anni si sono mostrati tanto belli nel concept e nell'estetica quanto un po' deludenti nelle meccaniche di gioco, spesso un po' troppo piatte rispetto alla presentazione e all'umorismo sontuosi. Non c'è titolo che vorrei avesse più successo di questo, lo ammetto, ma è pericoloso sperare che esca qualcosa che riscriva il concetto di avventura grafica nel nuovo millennio.



Wasteland 2


Cos'è: Pochi si ricorderanno il primo Wasteland, titolo uscito nell'ormai lontano 1988. Il giocatore prendeva il controllo di un gruppo di Ranger del deserto cento anni dopo un olocausto nucleare. Questo gruppo paramilitare, ispirato da un esercito americano ormai scomparso, ha come obiettivo la salvaguardia delle comunità isolate di sopravvissuti, sparse per le terre devastate del mid-west.
Durante le missioni di salvataggio e di difesa descritte con uno stile al limite del grottesco, si scopre l'esistenza di un'intelligenza artificiale pre-olocausto che vuole sradicare la vita "imperfetta" degli umani sopravvissuti, sostituendole con forme di vita "pure" potenziate ciberneticamente. Ovviamente il vostro obiettivo è quello di rintracciare l'IA, eliminare le sue creature e disinstallarla.
Per i suoi tempi, Wasteland era un'esperienza innovativa ed esaltante. Era un gioco di ruolo con un regolamento complesso ma non indigesto, una storia ben congegnata, un'ambiguità morale nelle scelte decisamente d'avanguardia e un'ambientazione complessa, con uno stile che rimane in equilibrio fra un realismo disperato e le roboanti esagerazioni di un b-movie catastrofico degli anni Cinquanta.
Non è un caso che il titolo Interplay abbia ispirato con le sue atmosfere e il suo humour nero la serie Fallout, tanto da esserne considerato il padre spirituale.

Dopo centordici secoli, Brian Fargo riporta il franchise Wasteland alla ribalta con un secondo capitolo che sembra una versione sotto steroidi del primo, con più scelte ruolistiche, più libertà nella creazione del proprio party, più dialoghi, più narrazione, più mappe, più gente che esplode in combattimenti a turni e più scorpioni giganti meccanizzati.
Di Brian Fargo ci possiamo fidare. Voglio dire, ha fondato Interplay. Non c'è altro da aggiungere. Voglio dire, senza di lui non sarebbe esistita Bioware, Black Isle, Blizzard, e non avremmo giocato classici come Battle Chess, Stonekeep o lo stesso Fallout. Ci sono persone che se la tirano avendo fatto decisamente molto meno nella loro carriera professionale.
A Wasteland 2 poi lavorano molti designer del primo come Alan Pavlish, Michael Stackpole, Ken St. Andre e Liz Danforth, assicurando la coerenza stilistica, meccanica e narrativa fra i due giochi. Da non dimenticare la collaborazione di Avellone, che evidentemente è troppo figo per non entrare in due dei progetti consigliati.

Un rpg strategico a turni, post-nucleare, che usa finalmente una griglia a ESAGONI, SANTIDDIO ERA L'ORA, MICA ERA DIFFICILE. Posso dire che è una figata? È una figata.

Quanto costa: lo tirano dietro. 25 dollari sulla pagina ufficiale del gioco.

Soglia di rischio: Il gioco è già a buon punto e i primi video di gameplay sono genuinamente interessanti. Rimane l'impressione di un titolo low budget, perciò potrebbe far storcere il naso a chi è abituato a titoli colorati, puliti e pre-digeriti come panini da fast food. Chi, come me, sa cosa avrà fra le mani (non un Fallout, intendiamoci) non dovrebbe rimanere deluso.




Planetary Annihiliation


Cos'è: Jon Mavor e Steve Thompson, i creatori di Planetary Annihiliation, sono due delle menti dietro a Total Annihiliation, uno degli RTS con i combattimenti su vasta scala più assurdi di sempre. No, davvero, era impressionante. Abituati agli strategici Westwood (pace all'anima sua) o Blizzard, vedere su schermo centinaia di unità, accompagnate magari da titani alti sessanta piani che sparavano laser in ogni direzione, era una sensazione magnifica e straniante.
Una guerra colorata, rumorosa, piena di unità ed effetti speciali, un conflitto che pareva un rave sotto anfetamine di quelle buone.

Qui hanno deciso di esagerare, sono assolutamente impazziti. La mappa ora è un intero sistema solare. Il numero di giocatori può arrivare anche a quaranta persone contemporaneamente, con pianeti e asteroidi creati proceduralmente da conquistare e sfruttare per potenziare la propria macchina bellica, mentre migliaia e migliaia di unità si combattono in decine di fronti diversi per decidere chi è il vero dominatore del settore. Al solo pensiero un lobo del cervello si è infilato nel freezer per essere fresco all'uscita del gioco. Non gli do torto.

Stiloso da morire, come da tradizione Uber (Saturday Night Combat avrà avuto i suoi difetti, ma certo non difettava di carattere), Planetary Annihiliation vuole ricordarci come uno strategico in tempo reale competitivo che non sia Starcraft sia possibile e, magari, anche divertente.

Quanto costa: caro. 40 dollari, alla pari di un vero pre-order. Disponibile sul sito del gioco.

Soglia di rischio: Dal prezzo si capisce come questi ragazzi abbiano fiducia nel loro prodotto e lo considerino già pronto per fare il botto, anche senza ulteriori donazioni da parte di futuri clienti. La già totale compatibilità con i mod rende questo titolo redimibile anche se uscisse in condizioni pessime, cosa che comunque dubito d'ufficio. Se amate gli RTS, mi pare una scommessa piuttosto sicura.



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