venerdì 22 febbraio 2013

Top/Flop 5 delle più improbabili azioni ruolate (a cui io abbia assistito)

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Me ne stavo fuori dal portone con Deo Divvi nei due, tre gradi scarsi delle due di notte, a chiacchierare come due deficienti ipotermici dopo la sessione appena terminata. E parla di questo, parla di quello, alla fine abbiamo iniziato a rivangare i bei tempi (ludici) andati. Da lì a ingaggiare un duello all'ultimo aneddoto ludonerdico il passo è stato infinitesimo.
E così, con gli addominali che, ben nascosti, ancora mi dolgono per lo sforzo ilare sostenuto, mi è venuto in mente di scrivere questa robetta qui: una top/flop five delle più improbabili azioni ruolate a cui io abbia assistito.
Cominciamo subito e senza indugi. Una curiosità: un paio di questi indimenticabili momenti sono accaduti durante sessioni di Gioco di Ruolo dal Vivo. Con le maiuscole. Sì.

Top 5 delle più improbabili azioni ruolate (a cui io abbia assistito)



Epicness, di lilpagie001.
In quinta posizione: Rescue Fist

D&D, Eberron, una sera invernale 2005 - Il monaco morfico del party si introduce furtivamente all'interno di una torre in cui si sospettava venissero condotte un sacco di brutte cose, quali intrighi, congiure, rapimenti, torture e omessa raccolta differenziata.
Beccato dalle guardie in una stanza al secondo piano, dove stava ficcando il naso in mezzo a preziosi e segreti incartamenti, inizia a venire pestato come l'uva, imboccando un cammino che lo avrebbe condotto in breve a una morte tanto rapida quanto dolorosa.
Fuori dalla torre, in mezzo a un pittoresco giardinetto fiorito, attende il palo più improbabile della storia: un mezzodrago alato alto tre metri, chierico della Fiamma Argentea.
Il volenteroso sacerdote draconico, fischiettando con l'ostentata nonchalance di un elefante assai beneducato in una cristalleria, supera con successo una prova di "ascoltare"suggerita dal DM. Giungono alle sue orecchie i rumori della colluttazione e le grida di dolore del suo amico e compagno. Un senso di urgenza si impadronisce di lui: occorre salvare al più presto il monaco, ma come? Come giungere in tempo? Con la soluzione con cui il nostro prelato rettile è solito risolvere i problemi, ovviamente: senza andare per il sottile ma con efficienza.
Intona la formula di Giusto Potere e nei sei secondi di durata del turno lievita del 100%, raggiungendo la rispettabile altezza di sei metri.
Con determinato e bovino cipiglio, sferra un poderoso cazzotto che sfonda una delle finestre della sala del pestaggio, "sbracciola" all'interno, come un ragioniere intento a cercare le chiavi dell'auto sotto il divano (rovesciando e ammaccando nel processo svariate guardie), quindi, riconosciuto il peloso corpo svenuto del morfico amico, lo afferra saldamente, lo tira fuori dalla stanza e si dà, per finire, a una rapida fuga, macinando distanza con ampie falcate.


In quarta posizione: "Vado a fare pipì"

D&D, Ambientazione Proprietaria®, una sera primaverile 2008 - Il party, rigorosamente di primo livello, sta attraversando un deserto. Incappati in una banda di predoni trafficanti di schiavi, i nostri eroi vengono suonati come delle zampogne sotto Natale, fatti prigionieri e venduti nella successiva città.
Trattati, tutto sommato, con riguardo, in quanto schiavi di valore, vengono rifocillati e fatti accomodare in celle accoglienti, quasi sfarzose, in attesa di essere venduti il mattino seguente al mercato degli schiavi per ragguardevoli somme (un avventuriero ha sempre un discreto valore, anche al primo livello).
Tutti accettano mestamente l'ineluttabile destino, tranne il maghetto di primo livello, il personaggio inutile del party per antonomasia, che, caparbiamente attaccato alla propria libertà, decide di studiare bene ogni dettaglio di ciò a cui assiste nel palazzo, cenare leggero e coricarsi al più presto.
Dormite le otto ore canoniche per il riacquisto degli slot incantesimo, il nostro incantatore si leva con il cielo ancora buio e stellato e, diligentemente, si accinge a fare pratica sul proprio grimorio. Prepara pertanto apri e chiudi, mano magica, un raggio di gelo che può sempre servire, sonno e ipnosi.
Si appronta dunque a mettere in pratica il proprio piano: sbirciando dalla serratura della porta che lo tiene recluso nella propria cella dorata, lancia sonno sulla guardia che piantona la sua stanza, seduta dal lato opposto del corridoio. Con apri e chiudi apre il borsello in cui l'ha vista tenere le chiavi della porta, ed estrae così le dette chiavi con mano magica, facendole poi levitare fin dentro la serratura e ruotando.
Finalmente libero, si dirige al portone d'ingresso del palazzo, presso il quale incontra due guardie. I due, più perplessi che allarmati alla sua vista, lo apostrofano con un blando «e tu che ci fai in giro?», portando, tuttavia, al contempo le mani ai randelli.
Il maghetto, con prontezza, mette in opera l'ultimo atto del suo piano di fuga, lanciando sui due ipnosi, e rispondendo con un furbesco «vado a fare pipì, se mi fate la cortesia di aprire il portone…». Le due guardie, trovando la cosa estremamente ragionevole e assennata, aprono il portone, facendosi cortesemente da parte per lasciar uscire con comodo il giovane incantatore.
Il nostro eroe, dunque, dopo aver salutato e ringraziato educatamente, si incammina all'esterno, verso il sole che sorge e la libertà.


In terza posizione: Training Autogeno
(questo episodio ha avuto luogo in una sessione di gioco di ruolo dal vivo)

Sant'Agata, Giugno 2011 - Il gruppo è incarcerato in un campo di concentramento Stavkokatz, la pericolosa e organizzatissima razza di uonimi-topo provenienti dal sottosuolo. Il mago bianco Zalera viene prelevato dalla cella che condivide con altri compagni e portato nella sala torture per essere interrogato. Nel sotterraneo, i topi si avvalgono della loro avanzata tecnologia per torturare il malcapitato con sistemi atroci e inimmaginabili che agiscono direttamente sui suoi sensi.
Ad un certo punto il mago bianco inizia a salmodiare la formula di un incantesimo, toccandosi il petto.
I master presenti sul posto parlottano, perplessi ed incuriositi: «ma che sta facendo?», «Boh, sta castando qualcosa…», «Ma è la formula di…». Di colpo, il nostro Zalera completa l'intonazione dell'incantesimo, quindi dichiara «Sonno su Zalera!», abbandonando la testa ciondoloni e cadendo profondamente addormentato, incurante delle sofferenze inflitte alla sua mente dai marchingegni Stavkokatz.


In seconda posizione: Miracle Mike

Warhammer, Ambientazione Proprietaria®, una sera invernale 2000 - Il barbaro del party è stato arrestato dalla milizia della guardia cittadina al gran completo per aver dato il via a una rissa in taverna, trasformatasi in un massacro, nel quale il suddetto ha macellato e decapitato 1d6 civili e 3d10 guardie della milizia. Condannato a morte per direttissima, l'esecuzione è fissata per la mattina successiva.
Il party si avvia rassegnato al rifugio concordato, una fattoria appartenente a dei dissidenti ad alcune miglia dalla città; il barbaro attende l'esecuzione chiuso in cella, e ridotto a miseri 2 punti ferita; il giocatore del barbaro sta già rollando una nuova scheda.
Giunge il tempo dell'esecuzione e il nostro barbaro, in catene e con 2 PF, viene trascinato sul patibolo. Le guardie lo fanno inginocchiare davanti al ceppo e si ritirano. Lui, sprezzante, si rivolge al boia: «Feh! Neghereste forse a un condannato l'ultimo desiderio?». Il boia, immenso e bovino, scuote il capo: «Parla!». «Voglio che ti levi il cappuccio.» Il boia scrolla le spalle e si leva il cappuccio. «E adesso voglio che ti giri e fai vedere la tua faccia a tutti questi bastardi che sono venuti a vedermi morire!» Il boia scrolla nuovamente le spalle e si volta verso la folla.
Scattante come il lampo, nel pieno vigore dei suoi due punti ferita, il nostro barbaro balza in piedi, cinge da dietro il collo taurino del boia con le catene che ha ai polsi e, con un colpo deciso, lo spezza, lasciando cadere al suolo l'enorme corpo dell'esecutore, ormai privo di vita.
Afferrata l'ascia da esecuzione che se ne stava placidamente appoggiata al ceppo, il nostro barbaro balza in mezzo alla folla che, terrorizzata, si apre come il mar rosso. Punta deciso verso un nobilotto a cavallo, gli asporta una gamba con un'asciata ben piazzata, lo scaraventa sbrigativamente per terra e, balzato in sella all'equino, si lancia al galoppo verso la concordata fattoria, sventolando davanti alla folla terrorizzata e sbalordita un tozzo e trionfante dito medio.


In prima posizione: Metagame Lvl 80


Special Corps, Ambientazione Proprietaria®, una sera autunnale 2004 - Il party è stato reclutato ormai da qualche settimana in una base militare supersegreta dove viene addestrato a pilotare dei fichissimi e devastanti robottoni.
I giocatori, tuttavia, è tutto il pomeriggio che vogliono iniziare una nuova campagna di D&D vecchio stile, perché, si sa, la nostalgia per il fantasy classicone prende a intervalli regolari. Il DM, tuttavia, si è fatto un culo così a preparare la sessione e non ne vuole sapere.
Il party si riunisce nella sala ricreativa comune, in attesa della sessione di addestramento pomeridiana. Senza alcuna premeditazione, il gruppo è pervaso da un estemporaneo fremito di telepatica complicità.
Lo Spetsnaz russo inizia a barricare una delle due porte della sala ricreativa. Il Ros italiano e il Navy Seal americano si occupano insieme di sprangare l'altra.
Il party si riunisce quindi attorno al tavolo e inizia a raccogliere fogli, matite, dadi. Il DM, perplesso, chiede delucidazioni. «Ci mettiamo a giocare a D&D».
Il DM, mesto e rassegnato, china il capo e con tono mogio inizia: «Ok, siete in una locanda. Dietro al bancone un oste corpulento sta asciugando un boccale con uno straccio…».

Flop 5 delle più improbabili azioni ruolate (a cui io abbia assistito)



In quinta posizione: Lo Slittino Subbacquo 

D&D, Greyhawk, una sera invernale 2003 - Il party è in cima ad un lungo e ripido pendio innevato. A fondovalle infuria lo scontro. Gli individui che devono proteggere, gli alleati in possesso di informazioni e strumenti fondamentali per il prosieguo della missione, con cui si erano dati appuntamento nella valle sottostante, stanno venendo marzagrati come spighe di grano sotto una mietitrebbia. O anche come un party di avventurieri sotto una mietitrebbia, se vogliamo.
È inequivocabile: anche correndo a rotta di collo non farebbero mai in tempo a raggiungere i loro alleati prima della fine dello scontro.
Al che il valente chierico nano (sic!) ha un'idea geniale che risolverà tutti i loro problemi. Evoca immantinente una balena, che, grazie alla forma affusolata e alla pelle liscia, il party adopererà come slittino per scivolare a gran velocità a valle cavalcandola sul dorso.
Ovviamente, essendo la balena un elementale dell'acqua, nell'istante in cui sfiora il terreno scompare, sotto lo sguardo demoralizzato del fantasioso nano e sotto quello invece basito e vagamente imbarazzato del resto del party.


In quarta posizione: Mezzi Propri

Warhammer, Ambientazione Proprietaria®, una sera estiva 2002 - Il party incappa in un troll. A questo spiacevole evento si aggiunge la miseranda condizione di trovarsi privi di torce o altre fonti di fuoco, di acido o altre forme di acido, e di incantatori di qualsivoglia classe capaci di operare incantesimi offensivi a base di fuoco e/o acido. Impossibile dunque abbattere il troll in maniera definitiva: il suo fattore rigenerante lo avrebbe portato a risanarsi colpo dopo colpo, sconfiggendo inevitabilmente in malcapitati avventurieri uno dopo l'altro. Che fare?
Ma ecco che il brillante mago umano, mosso forse dall'imbarazzo per la propria incapacità di produrre fuoco e/o acido, escogita la soluzione vincente. Dopo che il party ha abbattuto temporaneamente il troll con una tattica pentolaccia, lo scaltro incantatore si caccia due dita in gola e inizia a riversare il contenuto del proprio stomaco sulle ferite dello sventurato troll, biascicando orgoglioso alla volta dei perplessi compagni: «I fucchi gaftrifsci fono afscidi!».
Un gocciolone di sudore e imbarazzo sgorga dalle tempie di tutti gli astanti.



In terza posizione: La Spada di un Falco

Warhammer, Ambientazione Proprietaria®, una sera primaverile 2005 - Il party si è infiltrato tra i ranghi dell'esercito nemico, i cui soldati si fregiano dell'appellativo di "Aquile", al fine di fare breccia nella rocca e porre fine al lungo e infruttuoso assedio. Ognuno, chi più chi meno, si è fatto un nome, fino ad arrivare a guadagnarsi la fiducia del generale in comando e del re.
Un valente condottiero, con un passato da comandante nello squadrone dei Falchi, corpo di assalto scelto dell'esercito avversario, è arrivato a guadagnarsi la carica di Comandante in seconda dell'esercito.
Durante la cerimonia di investitura, informale poiché in periodo di guerra e sotto assedio, il consigliere del re, personaggio di uno dei giocatori e rivestito di tale carica in quanto proveniente "da lontano", membro del party e traditore anch'egli sotto copertura, sulla scia dell'entusiasmo esclama: «Hah! Per vincere questa guerra ci farà proprio comodo avere al nostro fianco la spada di un Falco!».
Il gelo cala nella sala. Tutti gli occhi si voltano verso il neo-Comandante in seconda, fulminandolo.
Il povero condottiero, pallido e raggelato, fissa negli occhi lo stolto consigliere con ira demoniaca: «Volevi dire di un'Aquila, ovviamente…».
E lui dice quanto segue. Davvero. L'ha detto. Io c'ero.
«Ops… forse ho parlato troppo…»


In seconda posizione: Nel Dubbio…
(questo episodio ha avuto luogo in una sessione di gioco di ruolo dal vivo)

Sant'Agata, 25 gennaio 2013 - Il party è in un dungeon. Si ritrova intrappolato in una stanza, dalla quale si può uscire soltanto attraverso una porta incantata. La porta si attiva pungendosi un dito su uno dei due spilloni che sporgono dal muro ai suoi lati. L'uno apre la porta. L'altro uccide all'istante senza possibilità d'appello né tiro salvezza.
I personaggi si arrovellano, in cerca di una soluzione che non sia una scommessa o la va o la spacca con la morte.
All'improvviso, l'esperto ed astuto ranger ha una risolutiva idea. Si alza di slancio, si precipita alla porta e pianta gli indici ciascuno su un ago, pungendoseli entrambi. La porta si apre. Il ranger cade a terra morto. Il party esce dalla stanza, scavalcando il cadavere in imbarazzato silenzio.

PS: per questioni e necessità successive il party si trova a dover nuovamente attraversare detta stanza, e nuovamente si ritrova intrappolato al suo interno di fronte all'enigma della porta.
Due membri del gruppo, sacerdoti di un culto necromantico, interloquiscono: «Scoccia a qualcuno se rianimiamo il ranger come zombie?». All'unanimità, «No, no. Prego, fate pure».
I due si adoperano e il malcapitato torna ad una vuota parvenza di vita. I due gli ordinano di pungersi su uno spillo. Non accade nulla. Gli ordinano dunque di pungersi sull'altro spillo. La porta si apre e il party esce dalla stanza, finalmente consapevole di quale dei due aghi aprisse la porta, cosa che, premendoli contemporaneamente la volta precedente, era rimasta un mistero.


In prima posizione: Nei Suoi Panni

D&D, Ambientazione Proprietaria®, una sera primaverile 2009 - Il party si trova in una vasta città quantomai peculiare per ragioni di ambientazione su cui non mi dilungo (più che per il mio e vostro comune bene, perché era un'ambientazione talmente figa che chi l'ha ideata un giorno potrebbe anche trarne dei quattrini, e quindi col cavolo che la spoilero, che quello là poi mi scuoia…).
Vi basti sapere che di giorno era tutta bella bianca, ordinata, armoniosa e legale, mentre di notte diventava la peggio cloaca, madre di ladri, tagliagole e saltimbanchi. Tra le varie meraviglie, di notte c'era il mare (di giorno no), e dunque il porto. E al porto era di stanza la flotta dei pirati. E il comandante dei pirati comandava la città di notte. Mentre l'arcimago bianco la città di giorno.
Ma stiamo divagando.
La cosa importante è che un'unica persona, oltre al party, viveva in entrambe le città, ed era il segretario dell'arcimago di giorno e il nostromo, braccio destro del capo dei pirati, di notte. Ovviamente al tempo nessuno del party lo sapeva.
Con "al tempo" intendo dire al tempo in cui il party incontrò il buffo ometto di giorno e, per ragioni su cui ora non perdo tempo, pensò bene di farlo fuori. E qui inizia il nostro Flop 1, perché il ladro del party, frugando il corpo come da contratto, notò la prestigiosa veste double-face, elegante tunica bianca da un lato, sdrucito abito da pirata dall'altro (come fosse possibile non è noto, ma dico, in una città che ha il mare dodici ore si e dodici no si può perdere tempo con tali futili domande?).
Il ladro, appassionato ed esperto nell'arte del camuffarsi, pensa bene di impossessarsene e di indossarlo immantinente.
Trascorre così una manciata di giorni in relativa serenità, quand'ecco che vengono indetti, nelle rispettive versioni della città, i concorsi per la carica di nuovo segretario e nuovo nostromo.
Ovviamente il party ha ogni interesse ad accaparrarsi tali cariche per ragioni che – sì, avete indovinato! – non mi dilungherò a esporvi. Quindi si iscrivono.
Ed è, dunque, così che si arriva al momento in cui il giocatore, completamente dimentico del proprio abbigliamento, manda il suo leggiadro, astuto e cangiante ladro sulla nave del comandante dei pirati, dove il secondo ufficiale registra gli iscritti.
«Salve, il mio nome è Osvald e sono venuto per iscrivermi al concorso!», si presenta il ladro, con fare sicuro e smargiasso.
«Harr!», esclama il primo ufficiale, sollevando la benda e fissando, con entrambi gli occhi, uno sguardo pregno di raggelante attenzione su Osvald.
«Belli, quei vestiti, eh?».
Sul volto di Osvald, attraverso quello del suo giocatore, un intero campionario di espressioni si rincorrono l'un l'altra, velocissime: perplessità profonda; illuminata comprensione; atavico terrore; rassegnata consapevolezza.
Poi è soltanto un turbinare di lame.
E il silenzio.
Quindi, dopo un po', lentamente, il suono di dadi che rollano e della matita che scorre sulla scheda, annotando i nuovi valori.


Bene, e queste sono le top/flop five delle più improbabili azioni ruolate a cui io ho assistito. O, per lo meno, di quelle che mi ricordo.
Lo so bene che ne avete viste parecchia anche voi. Come so altrettanto bene che di alcune siete stati protagonisti.
Io ho lanciato il sasso (e non ho nascosto la mano). Ora continuate voi!

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4 Response to Top/Flop 5 delle più improbabili azioni ruolate (a cui io abbia assistito)

sno
23 febbraio 2013 alle ore 04:00

articolo fantastico.
l'unica cosa che non mi torna è nel "lo slittino subbacquo" la balena quando tocca terra non dovrebbe sparire visto che il terreno è innevato xD
la migliore a mio parere è "nei suoi panni"

3 aprile 2013 alle ore 18:05

Sant'Agata in provincia di Milano? Fantastica comunque

Filippo Sala
11 luglio 2013 alle ore 18:17

Non so se si tratti di un Top o di un Flop, ma giusto settimana scorsa è accaduta una delle cose più belle di tutti i miei anni di giocatore di D&D…

Situazione: il party (senza sapere un granchè ma stando alle direttive di un Nano incaricato da un Visir di recarsi in un certo posto a fare non si sa bene cosa…Don't ask) si ritrova a dover entrare in una torre diroccata da cui si dice parta un passaggio sotterraneo per raggiungere un monastero (il suddetto "certo posto") saltando allegramente due cerchi di assediamento concentrici proprio fuori dal monastero. Ovviamente la torre è stata raggiunta prima dalla fazione avversaria, e osservando in lontananza notiamo che su di un carro giungono 4 (QUATTRO) barili di quello che scopriremo poi essere liquido estremamente infiammabile. Dopo varie peripezie riusciamo a raggiungere i sotterranei della torre e ad impadronirci di uno di quei barili, sentendo nel frattempo il rumore di 2 (DUE) forti esplosioni. Secondo i nostri calcoli manca solo un barile prima che i nostri avversari rimangano a secco. Esploriamo quindi i sotterranei portandoci dietro a braccio il barile rubato, e sentiamo nel frattempo un'altra esplosione (e fanno TRE, quattro col nostro e ciao barili). Alla quarta esplosione rimaniamo dunque di stucco…ma, va da se, pensiamo avessero un altro carro che non abbiamo visto….se non che le esplosioni continuano, in numero copioso, ma nonostante il dubbio si insinui nelle nostre menti non troviamo afferriamo l'evidente errore di fondo….finchè il party viene sorpreso da un manipolo di soldati avversari, e nella foga del momento decidiamo di arretrare abbandonando il barile che ci rallentava la fuga. I manigoldi (che il nostro DM chiama amichevolmente "Spuzzi" per definirne l'abilità in combattimento), accigliati e meditabondi si fermano ad ispezionare il barile. L'idea che ci salta subito alla mente è quella di un Barbecue di Spuzzi, il nostro ladro si sporge dall'angolo di un cunicolo, incocca una freccia infuocata e centra in pieno il barile.

DM: "Quante esplosioni avete sentito in tutto??"

Party: "(prontamente) senza contare il nostro barile 10!!!"
DM: "e non vi ha sfiorato l'idea che FORSE non usassero un intero barile alla volta??"
Party: "….."

Morale della favola: Una piccola Nagasaki annienta il distaccamento di Spuzzi e noi veniamo salvati da un PNG probabilmente abiuratore che ci portavamo dietro da un po.

Top o Flop??

Lokeebot
11 luglio 2013 alle ore 18:22

Non ci avete rimesso le penne, probabilmente provocando un genocidio. Direi che è un top di brutto :D

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