I giochi di ruolo dal vivo sono una figata, mi pare indubbio. Lo può affermare chiunque abbia partecipato ad almeno un evento organizzato con un minimo di criterio. Sono intensi, eccitanti, "immersivi" e toccano delle corde emotive che raramente vengono sfiorate in sessioni cartacee. Perché allora i nostri fine settimana non sono esclusivamente occupati da tali avventure ficozze invece che da aperitivi stitici e sbadigli nei soliti club da costante déjà vu?
Il problema dei live è che richiedono tantissimo lavoro, risorse, tempo, spazio e uno staff numeroso. Per quanto si possano raggiungere risultati decenti con due spicci e un paio di master prossimi al dono dell'ubiquità, la resa finale è spesso direttamente proporzionale alla risorse spese. Non si scappa.
E come si fa? È terribile! Siamo tutti morti dentro! Dovremo piangere la notte, stretti al nostro cuscino! Con della musica anni Ottanta struggente, consona all'atmosfera!
Be', non proprio.
Si può provare a ricreare l'atmosfera del live, quella sensazione di essere catapultati in un'altra realtà, con un giochino che richiede poche risorse, poco tempo, poco spazio e uno staff formato anche da una sola persona. Di lavoro ne serve un po', ma più di qualità che di quantità, perciò visto che siamo tutte persone brillanti e creative, direi che è un problema marginale, no?
Il balocco dal vivo che voglio introdurre è la scena del crimine. O "scena del delitto". O "Gianni". Chiamatelo come vi pare, chissenefrega.
I giocatori devono investigare in uno spazio chiuso in cui si è consumato un omicidio e, dalle prove da scovare e analizzare in loco, ricostruire le dinamiche, scoprire il colpevole e infine il suo movente. Stop. Non sembra complesso, vero? No, infatti, e la sua semplicità gioca a nostro favore. Ma andiamo nel dettaglio a vedere perché è un sistema che funziona benissimo, per giunta a costo zero.
Poche risorse
A meno che la banca non vi abbia pignorato gli immobili dopo quel pessimo investimento sulla portaerei dei G.I. Joe, dovreste abitare in una casa arredata. Questo significa che avete già tutto quello che vi serve per ricostruire un delitto che sia verosimile in uno spazio immediatamente credibile per i giocatori.
Al contrario di alcuni live in cui i partecipanti devono fare uno sforzo di fantasia per considerare, che ne so, un paio di tende e due NPC in croce un temibile accampamento di orchetti, qui il rapporto fra gioco e realtà è di 1:1; ciò che si vede è sempre ciò che esiste sul piano ludico.
Gran parte delle prove, compresa l'arma del delitto, saranno probabilmente oggetti di uso comune o documenti che avete scritto a mano o al computer.
La cosa bellissima è che nel caso abbiate soldi da buttare, il concept scala perfettamente in base al vostro budget, arricchendo in maniera esponenziale l'esperienza di gioco. Avete proprio bisogno di scialacquare i vostri risparmi? Acquistate una lampada di Wood per far scovare tracce di sangue (o altri liquidi più... uhm... privati), kit da scasso per aprire serrature di bauli, vestiti double face per vittime dalla vita bipolare o chissà cos'altro. Potreste affittare anche un castello e pagare dieci camerieri, per quel che importa, anche se a quel punto tanto vale fare un live vero e proprio (che rimangono estremamente superiori, voglio che sia chiaro).
Siete a una fiera e non potete portare con voi molta mobilia? Non importa, basta ambientare il crimine in un luogo misero!
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Poco tempo
Dopo l'ovvio periodo di programmazione e ideazione del delitto, la scena del crimine richiede un investimento in ore decisamente limitato. Se avete già tutto pronto in giro per casa, vi richiederà letteralmente il tempo che ci mettete ad andare dal pc dove siete ora alla stanza in cui volete far giocare i vostri amici.
Ma il poco tempo investito non è soltanto il vostro; una scena del crimine può durare dai venti minuti ai centottanta, in base alla complessità del caso, al numero di partecipanti e alla quantità di documenti scritti e registrati disseminati per la stanza. Inoltre nessuno deve prepararsi un costume né compartecipare alle spese dell'evento. Diventa quindi più facile coinvolgere conoscenti squattrinati, dalle scarse capacità sartoriali o con i fine settimana sempre fitti di impegni.
Poco spazio
Il prossimo caso che scriveremo io e V.D. probabilmente richiederà non più di tre metri quadri calpestabili. Devo aggiungere altro? No, direi di no.
Ciò non toglie che possiate sfruttarne trecento, di metri, e la cosa non potrà che diventare più figa e complessa e misteriosa e appagante.
Staff esiguo
Una scena può essere ideata, scritta e messa a punto da una sola persona. Non solo, quella persona potrebbe accompagnare i giocatori sul luogo del delitto e poi andare a farsi tredici mojito al primo bar vicino, visto che gli NPC di questo gioco, i motori dell'esperienza, sono le prove incriminanti. Lasciate che siano gli oggetti a raccontare la storia al posto vostro. Se ben congegnati, saranno capaci di descrivere la vittima, il suo passato, le persone che lo circondavano e le motivazioni profonde di chi gli ha tolto la vita.
Basta qualche diario ben scritto, qualche file al posto giusto in un pc o, per fare un esempio più specifico, una fede nuziale che dovrebbe esserci ma non c'è a creare una narrazione interattiva avvincente, ritmata dalle scoperte dei presenti.
Vi ho già detto che la scena è scalabile? Non ricordo. Be', la scena è scalabile. Se siete in quattro o cinque a organizzare la cosa, potreste creare una stanza degli interrogatori per i sospettati, in modo da dare un po' più di pepe interpretativo all'esperienza.
Quando la Morte aleggia davvero sulla scena del crimine. Adorabile, vero <3? |
Lavoro di qualità
Se si ha una minima idea di cosa si sta facendo, una scena del crimine richiede non più di sei-otto ore di lavoro concettuale e materiale. Meno di quanto impieghereste per scrivere una sessione di ruolo con un minimo di spessore. Una sciocchezza, insomma, per chi organizza eventi live anche per una mezza dozzina di persone.
L'unica cosa importante è la cura con cui preparate il caso. Scrivete una storia debole, troppo facile o al contrario troppo cervellotica, e perderete l'interesse di chi sta giocando. Inserite una prova di colpevolezza troppo palese o, al contrario, dal nesso logico con il crimine troppo labile, e rovinerete il ritmo della partita.
Non voglio spiegarvi come personalmente mi approccio alla scrittura di un caso per non dilungarmi troppo (al massimo chiedete e vi sarà dato, come dice Rocco Siffredi a qualunque donna), ma vi basta pensare alla struttura di un giallo classico per sapere cosa dovete o non dovete fare. Tanto, come per i giochi di ruolo dal vivo e non, si impara con l'esperienza e i vostri amici, visto che non pagano niente, possono sempre farvi da cavie senza rompere troppo i maroni, no?
Insomma, novelle e novelli Agatha Christie, se la cosa vi piace, aspetto il vostro feedback. Se poi volete un esempio di una scena del crimine che abbiamo ideato, fatemi un fischio e provvederò a mettere insieme i documenti della scena che abbiamo preparato al Modena Play, linkandoli in questo spazio da qualche parte.
Buona lavoro, detective!
Buona lavoro, detective!
7 Response to Scena del crimine - un live casalingo a zero risorse
Mi piacerebbe sapere che tipo di prove avete messo e dove. Per esempio i classici accendini di un'albergo? Traccie di sangue? Avevate anche impronte digitali o cosette più elaborate?
Eravamo a una fiera, quindi non potevamo creare una scena particolarmente complessa o che richiedesse un lavoro troppo lungo da parte dei nostri investigatori (già c'era sempre una bella fila...).
Nel nostro caso abbiamo inserito quasi tutte prove "organiche", ovvero presenti nel luogo in cui ti aspetteresti di trovarle. Per esempio, il referto dice che la vittima si è suicidata sparandosi un colpo alla testa, e la pistola è stata trovata nella sua mano destra. Leggendo un diario (nascosto dietro a un quadro... giusto per rimanere sul classico), si nota come alcune pagine hanno l'inchiostro sbafato, tanto che la vittima ha dovuto richiedere venisse sbiancata in lavanderia, purtroppo a suo dire con scarso successo. Cercando nella sua valigia, si trovava proprio la camicia di cui parlava, sporca di inchiostro sulla manica SINISTRA. Cade l'ipotesi del suicidio e il primo indiziato, il padrone dell'albergo, che portando lui stesso la camicia a lavare sapeva quale mano usasse il tipo per scrivere. La penna con la nota del suicidio poi, era posata sulla destra del foglio, cosa in genere innaturale per un mancino.
Però sì, non è difficile rendere il caso più elaborato, specialmente se si ha la certezza che i partecipanti possano un po' giocare con l'internetto durante l'indagine. Ho giusto giusto per le mani un caso di un uomo morto per una crisi violenta d'asma...
posso chiederti i documenti che avevate preparato al modenaplay perfavore? purtroppo non ho mai letto gialli e non saprei da dove cominciare... grazie in anticipo
inoltre non ho capito che ruolo hanno i giocatori... se devono interpretare qualcuno o loro stessi... se devo dar loro informazioni oppure no in base al loro ruolo... e sopratutto se tra di loro cè o no il colpevole... (che quindi dovrebbe sapere tutto)
Dunque, i giocatori sono gli investigatori, mandati da polizia o da agenzie internazionali in base al tipo di caso proposto loro. La quantità di ruolismo "puro" dipende da chi siano i partecipanti e dalla complessità della scena, ma in genere si può dire sia un aspetto piuttosto annacquato. Il colpevole invece è un NPC. E la cosa bella è che può anche non esistere davvero ed essere soltanto un nome su un file e funziona ugualmente.
Per i documenti, invece, ho intenzione di pubblicare oggi pomeriggio una sorta di how-to che prenda in considerazione proprio l'ultima scena che abbiamo scritto, con i link ai documenti scaricabili.
ok grazie mille... un ultimo favore... puoi linkarmi la pagina dove pubblicherai tutto ciò? grazie
Uhm... qua :D
http://10kee.blogspot.it/2013/04/scena-del-crimine-un-caso-pret-porter.html
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