Nella scorsa puntata abbiamo trattato dieci artefatti dall'immenso valore comico, assolutamente inutilizzabili, che dissuaderanno i vostri giocatori dal focalizzarsi troppo sulla caccia ad oggetti meravigliosi e poco sull'interpretazione.
Qualunque persona che abbia fatto il master sa di cosa parlo: puoi creare un setting interessante, una narrazione ricca di spunti e copiose situazioni affascinanti da ruolare, ma arriverà sempre il solito Baluba che farà spallucce, ti guarderà con aria bovina e sbotterà: «Sì, ma cioè, giochiamo da addirittura tre ore e non ho ancora trovato il Gladio dell'Esplosione degli Universi?».
Come fare per insegnargli la lezione? Semplice: dargli ciò che vuole. Solo ironicamente.
Oggi torniamo sul luogo del delitto con una nuova carrellata di oggetti stupidi, incredibili, inutili e fantasiosi che vi faranno vincere il premio "Master dell'anno" anche a gennaio.
Bacchetta del Tacco Fantasma
Creata da un mago dispettoso e misogino, questa bacchetta è estremamente utile per far cadere signore di alto lignaggio mentre passeggiano per i giardini reali, facendo scomparire per un breve istante un tacco delle loro costosissime scarpe.
Camicia di Forza dei Giganti
Cucito come esperimento psicologico da un sarto alchimista di stanza in un sanatorio, questa camicia di forza dona al suo possessore uno strapotere fisico da creatura di taglia gigante. Spesso abbinato a una cintura di forza dei giganti, ben stretta sulle caviglie, renderà un matto incredibilmente possente, per quanto impossibilitato a muoversi.
Lo Scudo Fiscale
Questo scudo torre apparteneva a Khal Kakazz, un chierico nomade legale-neutrale dalla puntigliosità spesso molesta. Ogni attacco portato al suo possessore viene deflesso nel caso il colpo contenga qualche vizio di forma nella sua enunciazione o sfrutti in maniera errata il regolamento.
Purtroppo ciò vale anche per chi brandisce lo scudo, ma non solo: per funzionare vuole sapere per filo e per segno i nemici da affrontare, i loro punti ferita, gli attacchi speciali, la loro aspettativa di vita media, il valore catastale dei loro immobili, il reddito… farne uso in battaglia potrebbe rivelarsi piuttosto macchinoso.
L'Alleato Plantare
Evocato dal Piano delle suole traspiranti, l'alleato plantare si inserirà all'interno di una calzatura, conferendo equilibrio perfetto e movimento veloce. Per una strana reazione con il piano materiale, il piede a contatto con l'alleato plantare puzzerà come un formaggio impastato da un Lich per i seguenti dodici mesi.
Il Bastone della Vecchiaia
Donato da un dio misericordioso a un uomo solo e sul viale del tramonto, il bastone della vecchiaia è forse uno degli artefatti più riveriti nei circoli segreti di bocce. Conferisce a chi lo impugna un'estrema autorità e una fortissima capacità persuasiva, colpisce con doppia forza i bersagli più giovani del possessore, riduce a quattro ore a notte il tempo di sonno necessario al riposo e fa liberare istantaneamente un posto a sedere su ogni mezzo pubblico. Può lanciare alcuni incantesimi molto specifici, come una versione irresistibile di charme di massa, utilizzabile però solo su addetti ai lavori nei cantieri edili.
Il possessore però verrà trasportato istantaneamente all'età fisiologica di due anni di distanza dalla sua morte per vecchiaia, con tutti i malus del caso.
Di' 20
Artefatto maggiore di Loki, il Di' 20 è un icosaedro di legno smaltato dalle proprietà assolutamente uniche, chiamato "meta-artefatto" per la sua capacità di modificare contemporaneamente più di una dimensione. Si dice che il possessore del Di' 20 possa avere successo in qualsiasi attività, purché prima lanci il dado al suolo e urli ad alta voce «VENTI!». Purtroppo è considerato ovunque un comportamento puerile, se non addirittura antisociale, ed è richiesto di passare un'altissima prova di volontà per sfruttarne le sue potenziali capacità.
La Corazza di Lamer
La genesi di questa armatura di scaglie è persa nelle nebbie del tempo. C'è chi crede sia stata fabbricata e incantata da un satirimante come critica sociale. Altri sono sicuri sia un dono distorto della Dea dei Mille Volti. Ciò che è certo è la sua peculiare abilità, spesso narrata in poemi epici finiti malissimo. La Corazza di Lamer è capace di evocare una volta al giorno una tempesta di idioti patentati, uno sciame vivente di imbecilli che si frapporranno goffamente fra chi la indossa e i suoi avversari.
Purtroppo i tonti apparsi non scompariranno mai, rimanendo a fianco di chi li ha richiamati fin quando egli non morirà. Ed essere circondati da scemi è un buon metodo per morire presto e dolorosamente.
La Dama di Compagnia
Considerata la migliore creazione di John Diceroll, il famoso ludomante, la Dama di Compagnia è una scacchiera contenente le pedine della dama, che gioca con te muovendo i neri e che intrattiene piacevoli conversazioni con il suo possessore. La scacchiera riderà a tutte le battute cretine o sconce del suo padrone, lo farà vincere sempre, parteciperà volentieri come attrazione principale alle sue cene eleganti e non lo prenderà in giro, caso ipotetico, per la sua bassa statura.
È un oggetto però difficile da mantenere se non si è estremamente facoltosi; la scacchiera dopo poco inizierà a minacciare di far sapere a tutti che siete un lunatico che si intrattiene con un giovane gioco da tavolo dei Regni del Sud se non le offrite 2500 monete d'oro al mese.
La Maschera di Bellezza
Pensato da una stregonessa che voleva sentirsi magnifica prima di andare a letto, la maschera di bellezza è un liquido vischioso da spalmarsi sul volto, capace di alzare istantaneamente il proprio carisma ai livelli di una semidivinità. Purtroppo tale beltà è nascosta sotto siffatta pellicola di guano di piccione e verdure di stagione, con il risultato di apparire come orrendi mostri fangosi.
Lascia a Due Nani
Si mormora che ser Paente percorse a piedi più di quattrocento leghe per trovare il Potente Ampli Fòn, il più famoso fabbro magico del continente. Conscio delle straordinarie abilità artiginali di Fòn, Paente chiese con voce vibrante: «O potente Ampli Fòn, forgiami l'ascia a due mani più affilata che c'è!». Il fabbro guardò il cavaliere stranito, ma non fece domande.
Passarono mesi e ser Paente ripercorse le quattrocento leghe per impossessarsi infine dell'arma che tanto desiderava. Ampli Fòn, la cui durezza d'orecchi era tanto ben nascosta quanto leggendaria, gli porse un campanello dorato, simile a quelli spesso usati per chiamare la servitù.
«Ser, non so a cosa possa servirvi, ma eccovi un "lascia a due nani più frittata che c'è".»
Questo particolare oggetto magico richiama da un portale due nani piuttosto golosi di uova in padella, pronti a seguire i comandi del proprio padrone in cambio di copiose quantità di frittata.
Finita la carrellata, voglio proporvi un gioco stupido quasi quanto gli artefatti che avete appena letto.
Secondo voi, quali sono la storia e le proprietà magiche dell'artefatto "Giacomo di Maglia"?
Commentate in calce a questo articolo o su Facebook e il vincitore, oltre ai soliti Punti Stima, vedrà la sua creazione nella prossima puntata della rubrica, ovviamente con un ringraziamento da parte della redazione.
A proposito di ringraziamenti: questo coacervo di idiozie che avete appena letto non sarebbe stato possibile senza il supporto e le idee di V. D. e Deo Divvi, le cui affinità col sottoscritto quando si tratta di sparare minchiate inizia a essere quasi preoccupante.
3 Response to Dieci meravigliosi artefatti che nessuno vorrebbe possedere - Seconda Parte
Una volta indossata questa maglia di lana evoca un bardo Leopardi che si unirà al gruppo. Da quel momento in poi garantirà al gruppo un bonus in filosofia ad ogni combattimento grazie all'enunciazione delle sue opere. Purtroppo però canterà i suoi scritti 24 ore su 24, cagionando forti mal di testa e fastidi in tutto il gruppo, soprattutto nell'indossatore della maglia, che come ogni capo in lana si sarà ristretto e infeltrito nn riuscendosi più a sfilare.
Per non dimenticare il malus "Pessimismo Cosmico" che abbassa i tiri salvezza su Volontà!
Mi sembra equo
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