mercoledì 3 luglio 2013

Scrolls: una preview a quattro mani

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Mi ero ripromesso di attendere, di verificare che la nuova creatura Mojang valesse la cifra richiesta per l'acquisto di una chiave. 
Non si è mai troppo prudenti quando si parla di giochi indipendenti per pc, perché delle buonissime idee potrebbero essere menomate da una realizzazione tecnica e un design scadenti.
Con mio grandissimo scoramento, "Nedo" nel dizionario è segnato alla voce "prudenza" come contrario e sotto "acquisto compulsivo" come sinonimo. 
Mi sono aggiudicato una copia fresca fresca di Scrolls, tuttora in fase di beta, con quel senso di colpa da consumista dissennato, di quel tipo che tua nonna ti ammoniva di non diventare mai. «Il tuo valore, la tua importanza come persona non dipende da ciò che hai; se non stai bene con te stesso, nessuno acquisto riempirà il vuoto del tuo cuore. Ora mangia questa immonda poltiglia di verdure filamentose, perché altrimenti gli africhesi dell'Africa piangono.»
Per mondare il mio peccato e sentirmi meno pirla di fronte alla progenitrice, mi sono detto: «Be', c'hai un blog. Se scrivi una preview del videobalocco, si potrebbe dire che hai… uhm fatto un investimento per i tuoi lettori».

Un piano perfetto, se non fosse per un piccolo particolare. 
Scrolls ha la caratteristica straordinaria di contenere in sé gli unici due generi ludici in cui mi sento una vera pippa: gli strategici a turni su griglia e i giochi di carte.
Come scrivere qualcosa di decente, considerando il mio handicap tecnico-tattico? Come ovviare alla mia inadeguatezza, offrendo comunque una recensione che meriti di essere letta?
Grazie al mio sangue italico, la risposta si è palesata con una certa celerità: subappaltare la stronza a chi ne sa di più. Come Deo Divvi, che respira giochi di carte ed è un appassionato di strategici della prima ora. 
Bastava soltanto convincerlo. Curiosamente, "Deo" viene dopo "Nedo" nelle stesse voci del dizionario.


Struttura

Quando Nedo mi ha narrato dell’esistenza di questo giochino, l’esigenza di partecipare alla recensione s’è palesata fin da subito: gioco di carte fantasy su griglia a turni? Hanno praticamente preso un po’ tutti gli elementi ludici che preferisco, messi insieme in un frullatore e schiacciato play.
Ad un primo assaggio l’insolito cocktail risulta dolce e frizzante, una piacevole sorpresa. Semplicità è il termine più presente nelle prime fasi, quando s’incontrano i tre schieramenti tra cui scegliere, si analizzano le quattro tipologie di carte presenti, che poi in realtà sono tre (unità spostabili e non, potenziamenti, effetti istantanei), e si visiona il terreno di gioco, con un numero di esagoni tutto sommato piuttosto gestibile: 5 file da 3 caselle l’una.
Già dalla prima sorsata però, il sentore d’un retrogusto amaro s’avverte appena, quando ci si accorge che tutto pare semplice ed immediato per un motivo: ci è già noto da altri giochi simili. 
Nulla di nuovo a livello di meccaniche base. Indovinate cos’è quel numerino lì in alto? Bravi, il costo di lancio! E vabbe', qui c’è poco da fare: Yu-Gi-Oh! insegna che togliergli appiattisce un pochino il power level delle carte, giusto appena appena. 
Però il metodo per accumulare risorse è innovativo vero? No. Si usa una delle carte in mano per generare una fonte riutilizzabile di turno in turno. Chi ha detto World of Warcraft?
A dirla tutta non è proprio uguale uguale, a seconda della carta sacrificata cambia il tipo di “scroll” generato, rendendo più macchinosi i mazzi che usano più di una delle fazioni coinvolte. Cosa comunque già vista in moltissimi giochi di carte online, più numerosi che famosi in effetti, ma comunque presenti.
Però almeno con le keyword si sono dati proprio da fare, visto che il sistema di combattimento è completamente innovativo rispetto agli altri giochi per via della griglia, almeno in quello è cambiato tutt-… ah, fa i danni in eccesso al bersaglio dietro, eh? Lo travolge insomma, capisco. E guarda quest’altro con haste… ah, attacca subito eh,? Originale…



Da scemodimme' ignorante che non sa GNENTE di GNENTE, ammetto invece di aver accolto positivamente il design della struttura di gioco. 
È vero che si tratta spesso di idee riciclate da altri giochi, ma il mio spirito da Orsetto del Cuore mi porta a chiedermi se non vada comunque bene così; ciò che ritengo importante è valutare come queste idee mutuate da altri prodotti vengano integrate e il grado di sinergia che si crea fra di esse. Sotto questi aspetti, credo che Scrolls funzioni. E funzioni molto bene.
Se devo muovere una critica da profano, la cosa che più mi ha perplesso è la suddivisione delle fazioni; per quanto nella descrizione si dia da pensare che offrano esperienze di gioco eterogenee, alla prova dei fatti non si percepiscono grandi distinzioni. Basando gran parte della sua profondità sulle carte, qui chiamate ovviamente scroll, è probabile che con l'uscita di nuovi mazzi il distacco fra Growth, Energy e Order si faccia più netto.

Gameplay

L’assaggio tutto sommato mi ha convinto, sono tristemente consapevole che se uno si aspetta di trovare un gioco realmente originale prima di mettersi a giocarlo deve essere pronto ad aspettare anche svariati anni. Ricordo a me stesso che c’è chi sostiene che le trame originali si siano esaurite con Omero e vado avanti, ordino la bottiglia, riempio il bicchiere e continuo a gustarmelo.
Cinque file da tre caselle l’una dicevamo, quel che abbiamo omesso è che al termine di esse ci sono delle simpatiche strutture che rappresentano anche l’obbiettivo del gioco: distruggendo tre di esse all’avversario, questo verrà dichiarato sconfitto. Questa è in effetti una ventata d’aria fresca. 
La posizione sul campo diventa determinante, così come la pianificazione delle mosse in prospettiva: se comincio dalla quarta linea a formare schieramenti orizzontali per spostarmi poi sulla quinta, lascio tutto il tempo all’avversario di conquistarmi la terza e spostarsi poi sulle ormai irraggiungibili prima e seconda. Così come se mi concentro troppo sulla terza sono facilmente attaccabile da poche unità alle estremità. Molto ben pensato, chapeau.
Tutto questo se ho il privilegio di poter piazzare un’unità a turno, s’intende. O comunque di farlo con lo stesso ritmo dell’avversario. Sì, la componente fortuna esiste e ne siamo tutti contenti, altrimenti sarebbero gli scacchi e bla bla bla
Però accostarla ad un contesto così potenzialmente strategico temo che a lungo andare ne diminuisca il potenziale. Vi sarà sicuramente una più forte componente tattica, quello è sicuro, ma viene da domandarsi se gli elementi del cocktail siano veramente così vincenti miscelati insieme o se magari sarebbero maggiormente risaltati presi singolarmente…



Voi forse non lo sapete, ma il Vostro ha studiato Strategia all'università. Sì, esiste davvero un esame chiamato "Studi Strategici". No, non mi hanno messo su un cavallo bianco col cappello da Napoleone. Sì, ci ho provato, ma non c'erano cavalli in facoltà.
Ironico che poi mi si spenga il cervello quando provo a giocare a uno strategico, ma non è questo il punto.
Il punto è che uno dei concetti su cui spesso ci si sofferma in quest'esame è la cosiddetta "frizione in guerra", termine coniato da Von Clausewitz, uno che, dopo aver preso un sacco di schiaffi dal Napoleone di cui sopra, si è fatto alcune domande sulla natura dei conflitti armati.
La frizione è per l'autore l'imponderabile, quell'evento o accadimento che da solo può distruggere o esaltare un piano strategico ben congegnato. Machiavelli lo chiamava fortuna, Tucidide tùke, noi giocatori botta di culo, sia nostra o dell'avversario. 
Il caso, spesso visto con occhio critico e severo nei balocchi con una forte componente tattica e strategica, in realtà è parte integrante dell'esperienza di un comandante sul campo di battaglia. È sì spesso un fastidio, ma è fa parte integrante del gioco, anche quando è un gioco serio (troppo serio).
Se si parte dal presupposto che la fortuna sia semplicemente una truppa avversaria in più che potrebbe o non potrebbe apparire, è più facile considerarla (e temerla) quando si costruisce un piano strategico.
Lo stesso vale per Scrolls, ovviamente. Anche se, l'ammetto, anch'io mi sono chiesto come sarebbe stato usufruire di certe idee del titolo Mojang prendendole  singolarmente, come succose ciliegie.

Longevità

Per quanto dolceamaro, non mi è risultato comunque stucchevole. La curva d’apprendimento mi sembra ottimale, parte con un tutorial a cinque stelle, rapido ed efficace, e continua sul campo di battaglia partita dopo partita, a suon di mazzate da parte degli avversari che puniscono ogni azione avventata o dimenticanza. Più gli avversari in carne ed ossa, in tutta onestà, ché l’intelligenza artificiale del single player lascia un po’ a desiderare; opinione basata su una decina scarsa di ore di gioco, quindi da prendere con le pinze, ma spesso questo tipo d’impressioni tendono a non migliorare con l’incedere dell’esperienza ludica.
Esperienza efficacemente sostenuta da un ben assemblato insieme di opzioni e alternative a disposizione dell’utente per combattere eventuale noia o monotonia. Ben tre opzioni di gioco sia per il single che per il multiplayer, come nella maggior parte dei casi anche qui la vera Longevità, quella con la L maiuscola, la si ottiene tramite il confronto con gli altri giocatori. Confronto che ti porta a voler migliorare il mazzo, a comprare nuove scroll per la tua fazione, a chiederti se la tua fazione sia proprio quella più adatta al tuo gioco, a provarne altre, farmare gold per farlo e via così scendendo per la spirale della dipendenza.
Spirale che vedo, è lì dinnanzi a me presente e anche ben congegnata. 
La vedo ma la evito, complice forse anche un fastidioso problemino tecnico che mi costringe a disinstallare e reinstallare il gioco ogni volta, mantenendo fortunatamente comunque i progressi grazie all’account online. Il punto è che una spirale di dipendenza non dovrebbe darti la facoltà di scelta: dovrebbe prenderti, avvolgerti, fagocitarti e digerirti, con inesorabile efficacia, senza lasciarti decidere nulla, disinteressata ai tuoi occhi puntati su di lei.



Sotto questo punto di vista, non ci si può lamentare della struttura creata per Scrolls. Ci sono sfide contro il computer, via via più difficili, e una quantità di opzioni pazzesca quando si tratta di dar crocche in viso ad altri giocatori.
Condivido però la perplessità di Deo e capisco anche il motivo: Scrolls per funzionare vuole il vostro tempo. Tutto il vostro tempo. Le partite sono veloci, ma tutto ciò che c'è dietro al deck building e alla gestione oculata delle risorse richiede più di una pausa pupù per essere archiviata.
Fino a quando non ci si trova perfettamente a proprio agio con tutte le meccaniche e il meta del gioco, la dipendenza stenta a far capolino.
È una cosa negativa? Forse. Ma è una beta, le carte sono relativamente poche e la comunità deve ancora dare il proprio meglio (sì, perché come da tradizione di Minecraft, i giocatori rivestono un'importanza elevata nel design dei futuri aggiornamenti).
Per quanto riguarda i problemi tecnici, personalmente non ne ho avuti molti. Il gioco per giunta non richiede computer nucleari per girare ed è confortante, considerato che Minecraft pesava inspiegabilmente da morire.

Voto

Fino a ieri pensavo di dargli un 6/10, invece alla fine opterò per un 7/10. Per quanto non siano originali le meccaniche specifiche, l’idea di unire due mondi da me tanto amati non può scendere sotto il sette, anche perché tutto sommato l’ha fatto bene, l’ha fatto coerentemente. Ma la vera domanda è: andava fatto?
Alla fine di questa prova continuo a chiedermi se non sia meglio fare una partita a Fire Emblem e una a Netrunner piuttosto che due a Scrolls



Io non do alcun voto, invece. Principalmente perché non è un genere in cui mi trovo a mio agio. E poi, ovviamente, perché il pupo deve ancora crescere sano e forte prima di poter essere valutato con oculatezza.
Ciò che voglio aggiungere, però, è una valutazione molto terra-terra: siete disposti a investire a cuor leggero 20 dollari su un esperimento del genere?  Nel caso per voi siano noccioline, non credo vi sia alcun motivo per tirarsi indietro. Se non volete o non potete permettervi di spendere il vostro budget in scommesse o quasi, vi consiglio allora di attendere.



Deo Divvi (in tondo), non pago di bloggare a vanvera, è anche impegnato in 2 progetti largamente attinenti al mondo del fantastico: un serial book fantasy dal nome "Il Cubo di Enascentia" e Thy Shirt, un sito di magliette nerd.

Collabora inoltre con Cultura Ibrida, il blog della casa editrice Lettere Animate.

Nedo Blocchi (in corsivo) invece è lo scemo di sempre. Di giorno finge di lavorare, di notte finge di dormire per guardare film di menare cinesi sottotitolati. Vi vuole bene, però.

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7 Response to Scrolls: una preview a quattro mani

robb
6 luglio 2013 20:31

Stando a tema indie, è uscita la alpha di cube world, che per me ce li varrebbe dippiù venti verdoni!

Lokeebot
6 luglio 2013 20:32

Appena il sito di cube world smette di esplodere, credo proprio gli lancerò del denaro contro.

robb
7 luglio 2013 16:00

Che comunque, in questo periodo stanno uscendo molti capolavori... Vedi questo http://www.youtube.com/watch?v=XlN64_oB5Og

Lokeebot
7 luglio 2013 19:07

Considerato il successo di Surgeon Simulator, potrebbe anche diventare un best seller D:

robb
7 luglio 2013 20:04

Tutto iniziò nel lontano 2011...(?)

http://www.youtube.com/watch?v=_Ezadqy1S6E

Lokeebot
7 luglio 2013 20:07

In Germania vendono delle robe che guarda, non se ne può proprio parlare.

robb
7 luglio 2013 20:22

Al pari di questa?
http://10kee.blogspot.it/2013/03/12-copertine-assurde-improbabili-e.html
AHAHAHAH vi ho amati per quell'articolo!

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