mercoledì 31 luglio 2013

Shadowrun Returns - Bentornati nella Matrice

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Comunicazione di servizio: i seguenti paragrafi sono sproloqui di Nedo che, in gran parte, non interessano a nessuno. Se avete raggiunto questo link per leggere la recensione di un videogioco e non per scartavetrarvi le pudenda con i ricordi di gioventù dell'autore, saltate direttamente al primo titoletto colorato.

Io ho sempre avuto un debole per il cyberpunk, anche quando non sapevo nemmeno che diavolo significasse il termine e Gibson era soltanto la marca della chitarra di mio zio. C'era qualcosa che mi affascinava profondamente nella sua estetica asciutta e nichilista, nei suoi scorci notturni di uno sprawl illuminato a neon, nelle sue frequenti ibridazioni uomo-macchina .
Poi dopo ho iniziato a leggere l'omonimo della chitarra, Dick e Sterling, ho consumato il VHS di Blade Runner prima e Strange Days dopo, trovandomi fregato, fottuto e senza una via di uscita: il cyberpunk è ormai per me un genere che travalica la semplice predilezione e finisce dritto dritto nella categoria degli amori assoluti, puri e incrollabili.

Per quanto sia strano considerando il mio vissuto e la confessione che mi avete involontariamente strappato («Ma hai fatto tutto da solo!», direte voi. MENZOGNE), non ho giocato un granché a giochi di ruolo cartacei appartenenti al genere, almeno non quanto avrei voluto. 
In parte perché i miei compari di un tempo avevano (e hanno tuttora) la fissa per i nerboruti guerrieri sanguemmerda e per gli elfi arcieri distaceppa e per i maghi mingherlini lanciapalledifuoco e per i nani con la voce roca e l'ascia (ovviamente) di fattura nanica, vedendo con cattivo occhio l'idea di infilarsi nei panni di qualche pulcioso morto di fame figliodipu' pezzodime' che passa il tempo a farsi prendere a calci da una megacorporazione a caso.
L'altro motivo, decisamente di non secondaria importanza, era trovare i manuali senza bestemmiare una decina di pantheon, rigorosamente in ordine di apparizione; si può dire che le storie editoriali italiane di Cyberpunk 2020 e Shadowrun non siano state proprio fortunate, nonostante si parli di due titoli con svariate edizioni e un successo commerciale fuori dallo Stivale per niente modesto.

Tanto bello quanto introvabile nella mia gioventù.


Ho sempre sfogato la mia frustrazione acquistando videogiochi a tema, spesso appena usciti nei negozi, sempre senza informarmi se fosse materiale interessante o meno. Fra i miei acquisti dissennati e spesso compulsivi, devo dire che quello che mi ha reso più felice è stato Shadowrun per Super Nintendo, pescato due lustri fa su eBay e diventato, inaspettatamente, l'action rpg per console più bello abbia mai giocato. Sì, il gioco dell'australiana Beam lo ritengo migliore anche di titoli più blasonati e giapponesissimi. No, ho ragione io. No, non insistete, ché poi mi tocca scrivere un pezzo sulle avventure di Jake Armitage per mostrarvi quanto siate nel torto.

Capirete quindi come abbia reagito a suo tempo alla notizia di un ritorno (sic) di Shadowrun sui nostri schermi del pc, attraverso una campagna su Kickstarter. Con sobrietà, certo.


Poi ho scoperto che dietro a Shadowrun Returns (ora capite il sic di prima) c'era il designer della versione cartacea, portandomi quindi a esprimere ulteriore entusiasmo in maniera assolutamente composta.


Dopo 15 mesi di attesa spasmodica, finalmente il sottoscritto ha messo le sue manone su una copia del videobalocco e, dopo averlo finito in tipo due giorni, ha proprio intenzione di parlarvene. Magari partendo da

Mai fare un accordo con un Drago (a.k.a. l'Ambientazione)

Sì, quello dietro al mio eroico Bl1t5 è un troll, accompagnato da un mago e una sciamana.
Che c'è di strano? È Shadowrun, ragazzi.


L'ambientazione di Shadowrun contiene in nuce gran parte degli stilemi classici del genere cyberpunk, dal concetto di high tech / low life (la crescita esponenziale della tecnologia, a tratti sorprendente, è  inversamente proporzionale al valore dell'uomo in quanto individuo, sempre più un numero e intrinsecamente sacrificabile) al quadro geopolitico instabile, controllato e indirizzato dalle agende economiche delle megacorporazioni, soggetti multinazionali tanto potenti da esser considerabili veri e propri Stati.
Ovviamente si ritrovano anche il cyberspazio gibsoniano, gli innesti cibernetici, le metropoli multietniche, gli slang di strada, le droghe tanto sintetiche quanto mortali e quell'atmosfera disperata e senza futuro che tanto piace a grandi e piccini.

Vi potreste chiedere quali siano le differenze con la concorrenza, a parte il regolamento. Be', un paio di eventi accaduti nella linea temporale del mondo di Shadowrun rendono la sua ambientazione un unicum nel panorama dei giochi di ruolo (o perlomeno lo era, prima che tutti copiassero qualcosa dai suoi volumi).
Nel 2011, senza alcun motivo apparente, nascono i primi bambini con caratteristiche fisiche talmente diverse dai genitori da essere pienamente considerabili metaumani; questi bambini, crescendo, verranno chiamati elfi o nani, a tutti gli effetti nuove (?) specie di Homo Sapiens.
Lo stesso anno vengono avvistati per la prima volta due draghi, un uomo riesce a fuggire da un campo di concentramento scomparendo in una tempesta e le linee temporanee (o Ley Lines per gli anglofili) riemergono per tutta la Gran Bretagna; è il Risveglio, in cui la Magia (ri)appare nel Mondo, portandolo in una nuova era.
Un decennio più tardi, un numero relativamente elevato di umani subisce una mutazione chiamata "goblinizzazione"; repentinamente i loro tratti somatici, la loro struttura ossea e muscolare subiscono una metamorfosi tali da venire da quel momento evitati con disgusto e chiamati dispregiativamente orchi e troll.

L'ibridazione con il fantasy, che a prima vista potrebbe sembrare un po' cheesy e fuori posto, funziona perfettamente perché rimane comunque strettamente ancorata all'ultracorporeità della narrativa cyberpunk, senza svolazzamenti onirici o paesaggi bucolici tolkeniani. Le nuove razze, ricordiamolo, sono alla stregua dei mutanti, né più o meno di quanto si vede spesso in un'ambientazione post-apocalittica, e la magia è praticata da persone tutt'altro che illuminate, speciali solo per caso e con quel tocco urban che rende tutto più credibile.
Giocare un decker (gli hacker di Shadowrun) troll con un'infarinatura di sciamanesimo a prima vista sembra straniante, ma vi accorgerete come tutto sia scritto così bene da sembrare la cosa più naturale del mondo.

Se volete altre informazioni sul lore, veramente ficozzo e in continua espansione, vi rimando alla wiki, onde evitare di scrivere altri novecento paragrafi.

Sei un Runner, inizia a correre (a.k.a. la Narrazione)

Aah, il tuo vecchio amico Sam Watts. Sempre spiacevole e strafatto. Anche da morto.

Siete uno shadowrunner, un mercenario che offre i suoi servigi a chiunque lo paghi abbastanza. E per "abbastanza" si intende "quanto basta per non morire di fame". Vivete nell'illegalità e lavorate di illegalità, giocando in tavoli la cui posta è sempre superiore a quanto vorreste mai puntare.
È un periodo di magra, i vostri contatti sono tutti morti o dispersi e rimanete rinchiusi nel vostro nascondiglio, sperando che qualcuno si ricordi di voi e vi offra un lavoro, fosse anche per una manciata di nuyen.

Inaspettatamente, vi contatta sul commlink Sam Watts, un vostro compagno di run che non vedete da un'operazione finita malissimo qualche anno prima. Sam vi ha chiamato per chiedere il vostro aiuto. Sam è morto. State parlando con un deadswitch, una sorta di testamento elettronico che si attiva quando il cuore del proprietario si ferma per sempre. Il fu shadowrunner vi chiede una mano a trovare il suo assassino e no, non si aspetta che lo facciate per ricordare i vecchi tempi: se uccidete o consegnate alla giustizia il criminale, verrete letteralmente ricoperti di denaro.

Spinti dalla sete di vendetta o dall'allettante prospettiva di vivere per qualche anno senza rovistare nell'immondizia alla ricerca di cibo - è comunque un gioco di ruolo, sta a voi decidere -, raggiungete Seattle e iniziate la vostra caccia al killer, penetrando in un mistero più profondo e intricato di quanto avreste mai potuto immaginare.

La campagna di Seattle compresa con Shadowrun Returns (vi spiegherò perché ho utilizzato questa contorta perifrasi fra qualche paragrafo, non vi preoccupate) è a dir poco interessantissima, immergendosi in deliziose atmosfere da noir investigativo.
La qualità dei testi è indubbia, i dialoghi sono brillanti e ben congegnati e gran parte del lore della versione cartacea è esposto in maniera naturale, senza appesantire la narrazione o finire nell'inferno del didascalico.
Dopo poche ore e qualche (piccolo) momento di spaesamento, vi troverete catapultati in un luogo virtuale che risponde a tutti, tutti i desideri di un appassionato di cyberpunk.

La trama è solida e ben studiata, ma soffre proprio per questo di una fortissima linearità; potrete con le vostre scelte cambiare qualche particolare qua e là, ma gran parte degli avvenimenti sono immutabili e dovrete prenderli così come sono. Se non fosse per la possibilità di risolvere alcuni enigmi ambientali in più modi o per la presenza delle risposte multiple nei dialoghi, sembrerebbe quasi un'avventura grafica. Non che sia di per sé un problema, anzi, ma non aspettatevi un'esperienza ruolisticamente aperta.
Si può dire che Shadowrun Returns sia una sorta di mostro bicefalo, con una testa simile a una "visual novel", incentrata sulle interazioni con gli NPC, l'esplorazione quasi statica degli ambienti di gioco e gli eventi narrativi scriptati, e un'altra di cui andremo a trattare qua sotto.

Schiaffi a turni (a.k.a. Gameplay)

Una classica run: assalti una base corporativa, hackeri i loro sistemi e trucidi le guardie. Con una maschera da coniglio.

Shadowrun Returns è, per essere sintetici (!!!), un gioco di ruolo con combattimenti strategici a turni. Si tratta di un genere colpevolmente poco sfruttato, almeno in Occidente, ma che rimane a conti fatti il miglior sistema per presentare meccaniche di gioco simili a quelle riscontrabili in un Gdr cartaceo.
Entrando nello specifico, l'impianto di gioco si basa sui punti azione da spendere in ogni turno per i personaggi controllati, utilizzabili per muoversi, usare oggetti, sparare o lanciare abilità, siano essi incantesimi o buff tecnologici. Il regolamento sfruttato dal titolo Harebrained Schemes è semplice, forse anche troppo, ma funzionale alle brevi schermaglie in cui incapperanno i vostri runner.

L'aspetto davvero interessante e in parte innovativo dei combattimenti è la presenza del cyberspazio; il vostro decker potrà entrare in un vero e proprio spazio virtuale, combattendo le difese immunitarie della Matrice (gli ICE, per chi conosce un po' il genere) e sbloccando i nodi necessari per manomettere torrette, aprire porte o rubare informazioni da ricettare in seguito.

Anche la Matrice rispetta le regole di combattimento del "Mondo Carnoso", sebbene ogni turno di gioco valga il doppio nel cyberspazio.

Il decker è un ruolo delicatissimo, perché può rendere una run apparentemente impossibile una passeggiata, ma è esposto ai pericoli della Matrice (un Black ICE può uccidere il corpo fisico del decker, mandandogli letteralmente in pappa il cervello) e non può difendersi dagli assalti di creature reali mentre è collegato. Questa meccanica rende alcune missioni estremamente coinvolgenti, con il vostro team impegnato a proteggere l'hacker a costo della vita mentre quest'ultimo, indisturbato, tenta di friggere le difese dei vostri nemici.

Una caratteristica a prima vista incomprensibile del sistema di gioco è la mancanza del famigerato loot; non troverete armi né armature né innesti cibernetici in giro per i livelli; tutto il vostro equipaggiamento, tranne qualche sporadica granata o medikit, dovrete acquistarlo nell'hub centrale da cui prenderete le missioni, il Seamstresses Union, un simpatico locale notturno pieno di beoni e belle donne.
Qualcuno potrà storcere il naso, ma vi assicuro che è assolutamente in linea con l'ambientazione; gli strumenti di difesa e offesa disponibili in genere non fanno una grandissima differenza, al contrario delle caratteristiche del personaggio sbloccate con i punti karma.

L'unico reale problema, specialmente ai livelli più bassi di difficoltà, è l'intelligenza artificiale asinina dei vostri avversari, capaci di sorprendervi o di effettuare manovre strategiche decenti solo quando presenti in gran numero. Può capitare di passare un intero combattimento a spararsi vicendevolmente in faccia dietro la copertura, attendendo soltanto che l'avversario canni più tiri per colpire di te.

Ho detto "unico"? Be', no, ce n'è un altro, ben più grave: il sistema di salvataggio è roba da età della pietra, assolutamente non accettabile nel 2013. Il gioco salva automaticamente solo e soltanto all'entrata di una mappa. Devi uscire di casa a metà di un livello? Cavoli tuoi. Muori nell'ultimo scontro, costringendoti a rifare tutto da capo, dialoghi con gli NPC compresi? Stacce. Diciamo che nella sua bruttura, almeno dà un po' più di pepe ai combattimenti, rendendo ogni perdita nel vostro team decisamente dura da digerire.

La decadente bellezza (a.k.a. la Presentazione)

In un solo screenshot c'è già tutto lo stile delizioso di Shadowrun Returns

Leviamoci subito il dente: Shadowrun Returns è chiaramente un gioco per tablet e cellulari. Lo si vede dal sistema di controllo, lo si vede dall'interfaccia utente, lo si vede dalla scarsa complessità poligonale dei modelli, lo si vede dall'uso di fondali prerenderizzati.

E sapete cosa? Chi se ne frega. L'impatto estetico, per quanto tecnicamente rudimentale, è magnifico, colorato (per quanto possa essere colorato un gioco cyberpunk, ovviamente), con ambienti dettagliati e pieni di piccoli tocchi di classe. Un giocatore cresciuto a pane e giochi di ruolo isometrici non potrà che goderne. Un plauso anche ai ritratti dei personaggi non giocanti, illustrati con assoluto mestiere e capaci, pur nella loro staticità, di dare carattere e personalità a una manciata di poligoni a malapena animati.

Le musiche, per quanto modeste nel numero, sono bellissime, inquietanti, aliene, perfettamente in linea con l'atmosfera del gioco. Sto seriamente pensando di usare il battle theme come sveglia, giusto per iniziare con allegria la giornata.

Considerazioni finali (a.k.a. uhm, le considerazioni finali)

Sappiate che non posso essere obiettivo con un gioco in cui un NPC si fa chiamare Baron Samedi.

Mentirei a me stesso se non affermarsi di essermi goduto la prima campagna di Shadowrun Returns con un sorrisone da tossico, completamente rapito da un'ambientazione che ho sempre amato e di cui iniziavo a sentire la mancanza. Se come me avete un pallino per tutto quello che è cyberqualcosa, è un acquisto che dovreste fare senza neanche metterlo in discussione.

Ciò che dovete sapere, nel caso in cui del cyberpunk vi freghi il giusto, è che si tratta di un titolo molto breve per il genere a cui appartiene; non vi prenderà più di una ventina d'ore gustandoselo con estrema calma, sperimentando magari qualche personaggio fra una run e l'altra. Oltre ai difetti già illustrati in precedenza, c'è da aggiungere una certa sensazione di incompletezza; si ha l'impressione che alcune delle feature del regolamento siano state sottosfruttate, presentandole per solo una manciata di occasioni.

Ma non sarebbe comunque corretto valutare Shadowrun Returns per la campagna di Seattle e basta, ché nel prezzo del gioco è compreso il potentissimo tool di sviluppo che permette di costruire la propria avventura personale o, nel caso, di provare quelle che saranno a breve presenti in giro per l'interwebs.
Questo significa che nel giro di sei mesi probabilmente gran parte dei difetti saranno eliminati dai mod (c'è già un tutorial su come creare il drop casuale del loot, per esempio) e l'offerta di avventure gratuite diventerà ricca.
Non ci credete? Sul Workshop di Steam è già attivo un progetto di conversione della campagna di Shadowrun per Super Nintendo che, se portato a termine, varrebbe da solo il prezzo del titolo.

A meno che non si abbia un'assoluta idiosincrasia per i turni e per il genere, quando si parla di Shadowrun Returns non si tratta di scegliere se comprarlo o meno, ma quando comprarlo. Volete un assaggio di cosa è capace il tool di sviluppo? Compratelo ora. Volete l'esperienza completa, rifinita dagli sviluppatori e dai modder? Aspettate i saldi e godete il doppio a metà prezzo.

«Nedo, ma noi vogliamo un voto!»
Sapete che li odio, perciò gli darò quattro cappuccini su cinque. Qualsiasi cosa voglia dire.

[Link di Steam]

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